Destruction の概要

Unreal Engine の Destruction システムの概要です。

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Chaos Destruction システムは、シネマティック品質の破壊をリアルタイムで実現するためのツールのコレクションです。優れたビジュアルに加えて、このシステムはパフォーマンスに対して最適化されており、アーティストやデザイナーは、直感的なノンリニア ワークフローを使用することで、コンテンツ作成および破砕プロセスをより細かく制御できます。

このシステムを使用すると、アーティストは、シミュレーション中にジオメトリが破壊される方法を正確に定義できます。アーティストは、事前に破砕されたジオメトリを使ってシミュレーション アセットを構築し、動的に生成された剛体コンストレイントを活用して、シミュレーション時に構造接続をモデル化します。結果となるシミュレーション内のオブジェクトは、物理フィールド やコリジョンなどの環境要素を含むインタラクションに基づいて、接続された構造体から分離することができます。

Destruction システムは、厳密にアタッチされたジオメトリのシミュレーション方法を制御する、内部のクラスタリング モデルに依存しています。クラスタリングを利用すると、アーティストはジオメトリのセットを単一の剛体として初期化でき、さらにそのオブジェクトをシミュレーション中にダイナミックに破壊できます。基本的に、クラスタリング システムは接続された各要素の質量および慣性を単純に結合し、単一のより大きな剛体にします。

Destruction システムは、そのジオメトリおよびシミュレーションのプロパティのベース コンテナとして ジオメトリ コレクション という新しいタイプのアセットを利用します。ジオメトリ コレクションは、スタティックメッシュおよびスケルタルメッシュのソースから作成でき、UE5 の フラクチャ モード を利用して破砕およびクラスタリングできます。

シミュレーションの開始時は、破砕された各剛体に最も近いものに基づいて接続グラフが初期化されます。剛体間の各接続は、クラスタ内の厳密なコンストレイントを表し、ひずみの初期値が与えられています。シミュレーションの際に、接続グラフ内のひずみが評価されます。コリジョン コンストレイントまたはフィールドの評価によって剛体に対して接続の制限を超えるインパルスが適用された場合、こうした接続は破棄されることがあります。物理フィールドを使用し、接続の内部のひずみ値を小さくすることもできますが、内部構造が弱くなります。

大規模な破壊のシミュレーション用に、Chaos Destruction には新しい キャッシュ システム も搭載されています。このシステムにより、パフォーマンスへの影響を最小限に抑えながら、ランタイム時に複雑な破壊をスムーズに再生することができます。

Chaos Destruction は NiagaraAudio Mixer などの他の Unreal Engine システムと簡単に統合でき、シミュレーション中にパーティクルをスポーンしたり、特定のサウンドを再生したりできます。

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