Movement コンポーネント

キャラクターや発射物に関係なく、Movement コンポーネントを使用する移動の説明。

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Movement コンポーネント は、サブオブジェクトになるアクタ (またはキャラクター) が移動できるようにします。

CharacterMovement コンポーネント

CharacterMovement コンポーネント は、剛体物理を使用しないアバターが歩行、走行、ジャンプ、飛行、落下、水泳による移動ができるようにします。 これは キャラクター 特有のもので、他のクラスには実装できません。これは、Character クラスに基づき ブループリント を作成したときに自動的に追加されます。手動では追加されません。

設定可能なプロパティには、落下や歩行時の摩擦力、大気、水中、陸地を移動中の速度、浮力、重力スケール、またキャラクターが物理オブジェクトに与える物理的力の値があります。 CharacterMovement コンポーネントは、アニメーションのルートモーション パラメータも含み、既にワールド空間で変換されて物理での使用の準備が整っています。詳細は ルートモーション をご覧ください。

キャラクターの移動の作業に関する情報は、キャラクターの移動の設定方法 をご覧ください。

Projectile Movement コンポーネント

ProjectileMovement コンポーネント は、ティック中の別のコンポーネントの位置を更新します。衝撃後のバウンスやターゲットに向かう挙動はこの種のコンポーネントでサポートされています。 通常、所有しているアクタのルート コンポーネントが移動しますが、別のコンポーネントを選択することもできます ( SetUpdated コンポーネント をご覧ください)。 その Updated コンポーネントが物理をシミュレート中の場合は、最初に起動したパラメータ (初期ベロシティがゼロ以外のとき) のみがプロジェクタイル (発射物) に影響を及ぼします。そこから物理シミュレーションが引き継がれます。

以下は、 ProjectileMovement コンポーネントを使用したブループリントの例です (クリックしてフルサイズで画像表示)。

Rotating Movement コンポーネント

RotatingMovement コンポーネント は、特定の回転レートでコンポーネントの継続的な回転を実行します。回転は回転軸周りで任意にオフセットすることが可能です。重要なこととして、移動中はコリジョンテストは実行されないことを覚えておいてください。

RotatingMovement コンポーネントの使用例としては、飛行機のプロペラや風車があります。太陽の周りを回転する惑星の一群も考えられるでしょう。

このコンポーネントの利用方法例については、ブループリントの RotatingMovement コンポーネント をご覧ください。

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