コンポジット要素のリファレンス

Unreal Engine 4 向け製品ドキュメント (リファレンスおよびガイドを含む)

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要素はコンポジットの作成に使用される個別のブロックです。各要素はコンポジットの 1 つのレイヤーかコンポジット自体のいずれかを表します。要素は合成されたシーンのピースをレンダリングするためのオブジェクトです。

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要素には多数のさまざまなタイプがあります。それらすべてを設定および変更できます。要素はブループリントで利用可能であり、ACompositingElement (またはそのサブクラス) から継承する、独自のカスタム要素を作成できます。

基本的なコンポジット要素

空のコンポジット ショット

この要素は、ほとんどのコンポジットの開始点として使用されます。パスは一切含まれていないため、ユーザーが入力する必要があります。

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メディア プレート 要素

このプリセット 要素には、ビデオをコンポジット システムにつないで、その上に クロマキー処理 を適用するために必要なパスがすべて含まれています。

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CG レイヤー 要素

このプリセット 要素は、バーチャル シーンからのアクタ オブジェクトをレンダリングします。Capture Actors (キャプチャ アクタ) プロパティを使用して、含めるアクタと除外するアクタを指定します。

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CG マット 要素

この要素は、単純な CG レイヤー 要素 に類似していますが、CG オブジェクトを黒白のマスク テクスチャにレンダリングします。これは、ガーベジ マッティングや、キーヤーで使用されるホールドアウト マスクのセットアップに役立ちます。

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この要素の Matte Type プロパティを変更してマスクを反転させます。

テクスチャ 要素

この要素は、外部テクスチャをコンポジット システムに取り込むためのユーティリティ 要素です。

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詳細な要素タイプ

詳細な要素、[New Element (新規要素)] ダイアログで [All Classes (すべてのクラス)] トグルをオンにすることで利用可能になります。これらの追加要素は、ブループリントを使用して作成されており、特定のユースケースに合わせた修正が可能です。

高度な要素タイプを一覧表示するには、それぞれのブループリントを最初に取り込む必要があります。詳細な要素タイプは、コンテンツ ブラウザの [Composure Plugin (Composure プラグイン)] の「Blueprints/CompositingElements」フォルダにあります (エンジンとプラグインのコンテンツを表示するように、コンテンツ ブラウザを設定しておきます)。

深度要素

深度要素は、CG レイヤー 要素に類似していますが、含まれているアクタの深度を表す画像を生成します。

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ラジアル 要素

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傾斜要素

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ロト ペイント 要素

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