Visual Dataprep 操作リファレンス

Visual Dataprep システムで選択したシーン要素に適用できる操作の詳細です。

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このページでは、Visual Dataprep システムでアセットとシーン要素を変更するために使用できる各 Operation (操作) ブロックについて説明します。

Operations ブロックの各タイプは、Unreal Editor が 3D データに対して行うことができる特定の種類の変更をカプセル化します。Visual Dataprep システムは、Dataprep グラフで各アクションを実行するときに、その上の Select By ブロックで設定された条件に一致するすべてのアセットまたはアクタに対して、そのアクションで定義した各オペレーションを実行します。背景情報の詳細については、「Visual Dataprep の概要」 を参照してください。

On Actor

On Actor は、手順に設定した Select By の条件に一致するアクタにのみ適用されます。つまり、Dataprep プレビュー UI の右側にある [World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] パネルにリストされているアイテムのみが表示されます。Select By の条件が、Dataprep プレビュー UI の左側にある [Content Browser Preview (コンテンツ ブラウザ プレビュー)] パネルにリストされているテクスチャ、マテリアル、スタティック メッシュ アセットなど、他のシーン要素と一致する場合、On Actor オペレーションがそれらの要素に影響することはありません。

Compact Scene Graph

この手順で設定した Select By の条件に一致する各 Static Mesh アクタについて、このアクタがシーンで視覚的なエフェクトを持っておらず、シーン階層内のどの子孫もシーンで視覚的なエフェクトを持っていない場合、このオペレーションを行うとアクタが削除されます。これにより、シーン内の視覚オブジェクトを失うことなく、シーン階層から不要な要素を整理できます。

Compact Scene Graph

Create Proxy Mesh

このオペレーションは、この手順で設定した Select By 条件に一致するすべての Static Mesh アクタからジオメトリを収集し、[Proxy Geometry Tool (プロキシ ジオメトリ ツール)] を使用してジオメトリを単一の新しいメッシュにマージします。

Create Proxy Mesh

設定

説明

New Actor Label

マージされたジオメトリから作成された新しいアクタの名前を指定します。

Quality

生成されたプロキシ メッシュのジオメトリの品質レベルです。低い値ほど詳細度は下がりますが、より効率的にレンダリングされます。値が高いほど、元のジオメトリに忠実で詳細になりますが、レンダリング効率が低下する場合があります。

Merge

このオペレーションは、この手順で設定した Select By 条件に一致するすべての Static Mesh アクタからジオメトリを収集し、ジオメトリを単一の新しいメッシュにマージします。

Merge

設定

説明

New Actor Label

マージされたジオメトリから作成された新しいアクタの名前を指定します。

Pivot Point at Zero

マージされたメッシュのピボット ポイントをワールド基点に設定する場合は、この設定を有効にします。無効のままだと、ピボットは最初にマージされたコンポーネントに配置されます。

Set Mesh

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各 Static Mesh アセットについて、アクタが参照するすべての Static Mesh アセットを、設定で指定した異なる Static Mesh アクタに変更します。

Set Mesh

設定

説明

Static Mesh

既存のスタティック メッシュの代わりにアクタにインスタンス化させる Static Mesh アセットです。置き換えが行われるのは、Dataprep Editor の [Content Browser Preview (コンテンツ ブラウザ プレビュー)] パネルにあるスタティック メッシュ、またはプロジェクトに既に存在する Static Mesh アセットのいずれかです。

このオペレーションは、Static Mesh アセットをまだ参照していないアクタには影響しません。例えば、シーン階層にスタティック メッシュがまだ存在しない空のアクタがある場合、このオペレーションでそのアクタに新しいスタティック メッシュを追加することはできません。

Set Mobility

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各アクタに対して、アクタの [Mobility (可動性)] の値を設定します。

Light アクタと Static Mesh アクタでは、[Mobility (可動性)] 設定の意味合いがわずかに異なります。その違いの詳細については、「Actor Mobility」 を参照してください。

Set Mobility

設定

説明

Mobility Type

アクタの [Mobility (可動性)] 設定にセットする値です。

[Mobility (可動性)] 設定は、[Details (詳細)] パネルにあります。

Actor Mobility

On Mesh

On Mesh は、Static Mesh アセットにのみ適用されます。

  • Select By の条件が [Content Browser Preview (コンテンツ ブラウザ プレビュー)] パネルの「Geometries」フォルダの下に表示される Static Mesh アセットと一致する場合、このオペレーションがそれらのアセットに適用されます。

  • Select By の条件が、Static Mesh アセットを参照する [World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] のいずれかのアクタと一致する場合、このオペレーションがそれらの Static Mesh アセットにも適用されます。

  • Select By の条件がアクタ、テクスチャ、マテリアルなどの他の種類のシーン要素と一致する場合、On Mesh オペレーションがそれらの要素に影響を与えることはありません。

Datasmith Tessellation

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、そのメッシュが元々パラメトリック サーフェスからテッセレーションされている場合、このオペレーションは新しい設定でメッシュ ジオメトリを再テッセレーションします。

Datasmith Tessellation

設定

説明

Chord Tolerance

生成されたトライアングルと元のサーフェスの間の最大距離。

Max Edge Length

生成されたトライアングルのエッジの最大長。

Normal Tolerance

隣接するトライアングル間の最大角度。

通常、より小さい値を設定すると、より多くのトライアングルが作成されます。これらのパラメータの解釈方法の詳細については、Datasmith で CAD ファイル形式を使用する を参照してください。

Generate Unwrapped UVs

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、このオペレーションはメッシュ ジオメトリを 2D UV マップにアンラップし、Static Mesh アセットの指定された UV チャンネルにマッピングを保存します。

Generate Unwrapped UVs

設定

説明

Channel Selection

生成された UV マッピングを保存する UV チャンネルを決定します。First Empty Channel は、最初の空の UV チャンネルにアンラップされた UV を保存します。Specify Channel は、[UV Channel (UV チャンネル)] 設定で識別されるチャンネルにアンラップされた UV を保存します。

UV Channel

[Channel Selection]Specify Channel に設定されている場合、この設定を使用して、アンラップされた UV が保存される UV チャンネルのインデックスを決定します。

Angle Threshold

アンラップ後も接続されたままになっている面の、2 つの隣接する面の間の最大角度を決定します。この値を上げると、個別の UV アイランドの数が最小限に抑えられ、隣接するトライアングルの接続数が増え、テクスチャ マッピングで破壊を引き起こすおそれのあるシームの数が減ります。ただし、これにより、ラップされたテクスチャにより多くの歪みが発生する可能性があります。これは、トライアングルを 2D 空間でより積極的にサイズ変更して、隣同士の接続を維持する必要があるためです。

Set Convex Collision

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、このオペレーションはスタティック メッシュのコリジョンを、複数のボリュームまたは ハル で構成される新しい凸型分解に置き換えます。

Set Convex Collision

設定

説明

Hull Count

作成する凸型ボリュームの最大数。

Max Hull Verts

生成する凸型ハルに使用できる頂点の最大数。

Hull Precision

コリジョン ボリュームの生成時に使用するボクセル数。

Set LOD Group

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、スタティック メッシュの既存の LOD を、指定したグループの設定に基づいた新しい LOD に置き換えます。

これらの LOD グループは、Static Mesh Editor の UI で自動 LOD 生成を有効にしたときに設定できるものと同じです。詳細については、「LOD 自動生成の設定」 を参照してください。

Set LOD Group

設定

説明

LOGGroupName

このスタティック メッシュに使用する設定を定義する LOD グループの名前。

Set LODs

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、このオペレーションは、スタティック メッシュの既存の LOD を、指定した削減設定に基づく新しい LOD に置き換えます。

これらの削減設定は、Static Mesh Editor の UI で自動 LOD 生成を有効にしたときに設定できるものと同じです。詳細については、「LOD 自動生成の設定」 を参照してください。

Set LODs

設定

説明

Auto Screen Size

有効にすると、LOD がスワップする画面サイズが自動的に計算されます。

Reduction Settings

作成する詳細度の数と、それぞれに含める必要があるトライアングルの割合を定義する削減設定の配列。

Set Simple Collision

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、このオペレーションは、スタティック メッシュの既存のコリジョンを、指定した形状の単純なコリジョン ボリュームに置き換えます。

Set Simple Collision

設定

説明

Shape Type

スタティック メッシュに設定するコリジョン ボリュームの形状を定義します。

Setup Static Lighting

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュに対して、このオペレーションはスタティック メッシュとベイクしたライティングとのやり取りを制御するオプションを設定します。

Setup Static Lighting

設定

説明

Enable Lightmap UV Generation

有効にすると、オペレーションがスタティック メッシュのライトマップ UV を生成します。

Resolution Ideal Ratio

スタティック メッシュに使用するスタティック メッシュ ジオメトリのスケールとライトマップの解像度の比率。この値を高くするとオブジェクトにより高い解像度のライトマップが使用され、ベイクしたライティングの品質が向上する可能性がありますが、メモリ使用量も増加します。

On Object

On Object オペレーションは、潜在的に Select By の条件に一致するあらゆる種類のシーン要素に適用されます。

Delete Objects

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致するすべてのオブジェクトを削除します。

Delete Objects

Delete Unused Assets

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致し、他のアセットまたはアクタによって参照されていない、すべてのアセットを削除します。

Delete Unused Assets

Set Material

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュまたは Static Mesh アクタについて、このオペレーションは既存のすべてのマテリアルを指定したマテリアルに置き換えます。

Set Material

設定

説明

Material

既存のすべてのマテリアルの代替として使用するマテリアル。

Substitute Material

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュまたは Static Mesh アクタについて、このオペレーションは、条件に一致するすべてのマテリアルを指定した代替マテリアルに置き換えます。

Substitute Material

設定

説明

Material Search

置き換えるマテリアルの名前または名前の一部。

String Match

Material Search の文字列に対する一致のタイプを定義します。これらのオプションは、Select By ブロックで文字列フィルタを使用する場合と同じ方法で解釈されます。詳細については、「Visual Dataprep Selection リファレンス」 を参照してください。

Material Substitute

上記の条件に一致するマテリアルの代替として使用するマテリアル。

Substitute Material By Table

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュまたは Static Mesh アクタについて、データ テーブル アセットで指定した置換テーブルに従ってマテリアルを置き換えます。

Substitute Material By Table

設定

説明

Material Data Table

どのマテリアルが他のどのマテリアルに置き換えられるかを決定するデータ テーブル アセット。

Material Data Table 設定では MaterialSubstitutionDataTable 行構造体を使用しなければなりません。通常は、データ テーブル アセットの作成時に [Pick Row Structure] ダイアログ ボックスで行フォーマットを設定します。例:

Select the MaterialSubstitutionDataTable Row Structure

この行構造体を使って、データ テーブルの各行で 1 つマテリアルを置換するオペレーションが定義されます。

  • 行の最初の値の Row Name は、置換の名前として解釈されます。この値は自由に設定できます。

  • 2 番目の値の Search String は、で、このオペレーションで置き換えるマテリアルの名前または名前の一部です。

  • 3 番目の値の String Match は、Static Mesh アセットとアクタのマテリアルと、この行の 2 番目の値に設定した検索文字列との間で行う文字列比較のタイプです。Substitute Material オペレーションで受け取とった任意の値、つまり、Exact Match (完全一致)Contains (一部一致)Matches Wildcard (ワイルドカードに一致) を使用できます。これらのオプションは、Select By ブロックで文字列フィルタを使用する場合と同じ方法で解釈されます。詳細については、「Visual Dataprep Selection リファレンス」 を参照してください。

  • 4 番目の値の Material Replacement は、検索文字列に一致するマテリアルを置き換えるために使用する Material アセットの完全な名前です。

    この値を取得するには、[Content Browser (コンテンツブラウザ)] でマテリアルを右クリックし、コンテキスト メニューから [Copy Reference (リファレンスをコピー)] を選択します。

例:

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Light
Dark

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