Visual Dataprep 操作リファレンス

Visual Dataprep システムで選択したシーン要素に適用できるオペレーション (操作) の詳細です。

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このページでは、Visual Dataprep システムでアセットとシーン要素を変更するために使用できる各 Operation ブロックについて説明します。

Operations ブロックの各タイプは、Unreal Editor が 3D データに対して行うことができる特定の種類の変更をカプセル化します。Visual Dataprep システムは、Dataprep グラフで各アクションを実行するときに、その上の Select By ブロックで設定された条件に一致するすべてのアセットまたはアクタに対して、そのアクションで定義した各オペレーションを実行します。背景情報の詳細については、「Visual Dataprep の概要 」を参照してください。

On Actor

On Actor は、手順に設定した Select By の条件に一致するアクタにのみ適用されます。つまり、Dataprep プレビュー UI の右側にある [World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] パネルにリストされているアイテムのみが表示されます。Select By の条件が、Dataprep プレビュー UI の左側にある [Content Browser Preview (コンテンツ ブラウザ プレビュー)] パネルにリストされているテクスチャ、マテリアル、スタティック メッシュ アセットなど、他のシーン要素と一致する場合、On Actor オペレーションはそれらの要素に影響しません。

Add Tags

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各アクタに指定したタグの配列を追加します。

Add Tags

このブロックの完了後は、[World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] にあるアクタを選択して [Details (詳細)] パネルを表示させると、タグのリストを確認することができます。[Actor] カテゴリで詳細オプションを展開し [Tags] 設定を確認します。

Actor Tags after addition

Compact Scene Graph

このオペレーションは、手順に設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュ アクタについて、このアクタがシーンで視覚的なエフェクトを持たず、シーン階層内のどの子孫もシーンで視覚的なエフェクトを持っていない場合にアクタを削除します。これにより、シーン内の視覚オブジェクトを失うことなく、シーン階層から不要な要素を整理できます。

Compact Scene Graph

Create Proxy Mesh

このオペレーションは、この手順で設定した Select By 条件に一致するすべての Static Mesh アクタからジオメトリを収集し、[Proxy Geometry Tool (プロキシ ジオメトリ ツール)] を使用してジオメトリを単一の新しいメッシュにマージします。

Create Proxy Mesh

設定

説明

New Actor Label

マージされたジオメトリから作成された新しいアクタの名前を指定します。

Quality

生成されたプロキシ メッシュのジオメトリの品質レベルです。低い値ほど詳細度は下がりますが、より効率的にレンダリングされます。値が高いほど、元のジオメトリに忠実で詳細になりますが、レンダリング効率が低下する場合があります。

Merge

このオペレーションは、設定した Select By 条件に一致するすべての Static Mesh アクタからジオメトリを収集し、ジオメトリを単一の新しいメッシュにマージします。

Merge

設定

説明

New Actor Label

マージされたジオメトリから作成された新しいアクタの名前を指定します。

Pivot Point at Zero

マージされたメッシュのピボット ポイントをワールド基点に設定する場合は、この設定を有効にします。無効のままだと、ピボットは最初にマージされたコンポーネントに配置されます。

Random Offset Transform

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各アクタに対して、アクタの 3D 位置、回転、スケールにランダムなオフセットを適用します。シーンにプレースホルダー要素がある場合、このオペレーションを使用してそれらの要素を分散したり、様々なサイズや回転を与えることができます。

たとえば、建物の外のシーンには樹木や茂みのようなシーン環境のプレースホルダー オブジェクトが含まれているとします。Dataprep グラフでは、それらすべてのプレースホルダーをすでにプロジェクトにインポート済みの他のカスタム 3D アセットと置き換える必要が生じます。その場合、同じ木が並ぶ不自然な結果となる可能性があります。しかし、木の位置や回転、スケーリングにランダム オフセットを適用することにより、オブジェクトを手動で調整することなく、よりバリエーション豊富でリアルな結果を素早く作成することができます。

Random Offset Transform

設定

説明

Transform Type

Random Offset Transform ブロックは、オフセットを次のうちの 1 つにのみ適用することができます。

  • Location は3D 空間におけるオブジェクトの配置を調整します。

  • Rotation はオブジェクトの正面方向を調整します。

  • Scale はオブジェクトのサイズを調整します。

Reference Frame

[Min] および [Max] の設定の軸を解釈するために使用する参照のフレームを決定します。

  • Global は、グローバル 3D 軸に関連するワールド空間の [Min] および [Max] の値を解釈します。

  • Relative は、オブジェクトのピボット ポイントに関連するオブジェクトのローカル空間の [Min] および [Max] の値を解釈します。

Min および Max

3D 空間の 3 つの軸それぞれに沿ったランダム オフセットの範囲を設定します。このブロックで処理する各アクタごとに、[Min] および [Max] の値の間で異なる乱数を生成します。

Replace Asset References

このブロックは、渡されたオブジェクトのリストにある 最初の アセットを識別します。次に、入力リストにある 他の アセットへの参照をすべて最初のアセットへの参照に置き換えようと試みます。

たとえば、入力リストの最初のオブジェクトが「Chair」と名付けられたスタティック メッシュ アセットだとします。すると、このブロックは入力リスト内の他のオブジェクトをすべて確認し、TableBench、および Dresser など、他のスタティック メッシュ アセットを検索します。次に、インポートしたシーンのどこかで TableBench、および Dresser への参照があれば Chair への参照に置き換え、さらに TableBench、および Dresser アセットを完全に削除します。

Replace Asset References

Set Mesh

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各 スタティックメッシュ アセットについて、アクタが参照するすべてのスタティックメッシュ アセットを、設定で指定した異なる Static Mesh アクタに変更します。

Set Mesh

設定

説明

Static Mesh

既存のスタティック メッシュの代わりにアクタにインスタンス化させるスタティックメッシュ アセットです。置き換えが行われるのは、Dataprep Editor の [Content Browser Preview (コンテンツ ブラウザ プレビュー)] パネルにあるスタティック メッシュ、またはプロジェクトに既に存在するスタティックメッシュ アセットのいずれかです。

このオペレーションは、スタティックメッシュ アセットをまだ参照していないアクタには影響しません。例えば、シーン階層にスタティック メッシュがまだ存在しない空のアクタがある場合、このオペレーションでそのアクタに新しいスタティック メッシュを追加することはできません。

Set Metadata

このオペレーションは、手順に設定した Select By の条件に一致する各アクタが維持する Datasmith のメタデータにキーと値の配列を追加します。

Set Metadata

このブロックの完了後は、[World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] にあるアクタを選択して [Asset User Data] カテゴリの下にある [Details (詳細)] パネルを表示させると、メタデータのリストを確認することができます。

詳細については、「Datasmith のメタデータを使用する 」を参照してください。

Set Mobility

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各アクタに対して、アクタの [Mobility (可動性)] の値を設定します。

Light アクタとスタティックメッシュ アクタでは、[Mobility (可動性)] 設定の意味合いがわずかに異なります。その違いの詳細については、「Actor Mobility 」を参照してください。

Set Mobility

設定

説明

Mobility Type

アクタの [Mobility (可動性)] 設定にセットする値です。

[Mobility (可動性)] 設定は、[Details (詳細)] パネルにあります。

Actor Mobility

Spawn Actors at Location

このオペレーションは、手順に設定した Select By の条件に一致する各アクタについて、同じ 3D 座標に新しいアクタをスポーンします。新しくスポーンしたアクタは、[Selected Asset] 設定に指定したアセットのインスタンスです。

Spawn Actors at Location

設定

説明

Selected Asset

新しいインスタンスをスポーンするプロジェクト内のアセット。

On Asset

On Asset は、手順に設定した Select By の条件に一致するアセットにのみ適用されます。す。つまり、Dataprep プレビュー画面の左側にある [Content Browser Preview (コンテンツブラウザ プレビュー)] パネルにリストされているアイテムのみが対象です。Dataprep プレビュー画面の右側にある [World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] パネルにリストされているアクタなど、他のシーン要素と Select By の条件が一致しても、On Asset オペレーションはそれらの要素に影響しません。

Output to Folder

このオペレーションは、手順に設定した Select By の条件に一致する各アセットを、指定した名前を持つサブフォルダに移動します。Dataprep グラフの結果をコミットした後、このブロックを使用してインポートしたアセットをプロジェクトのコンテンツ ブラウザで整理する方法をカスタマイズできます。

Output to Folder ブロックの結果は、Dataprep グラフの実行時に Dataprep Editor の [Content Browser Preview (コンテンツブラウザ プレビュー)] パネルには表示されません。結果は Dataprep グラフをコミットした後、プロジェクトの コンテンツ ブラウザ にのみ表示されます。

Output to Folder

設定

説明

Folder Name

Dataprep グラフをコミットする時に選択したアセットを配置するサブフォルダの名前。

Dataprep グラフでは Output to Folder ブロックをいくつでも使用することができます。異なるブロックに同じ Folder Name 設定を使用する場合、それらの異なるブロックが処理するアセットは単一のフォルダにまとめられます。これにより、異なるアクションにおけるいくつかの異なるフィルタから生じるアセットがコンテンツ ブラウザ内の同一フォルダにリダイレクトされます。異なるフィルタを持つ複数の Output to Folder ブロックをペアにすることにより、アセットを コンテンツ ブラウザ で最終的に目的とする形に分配することができます。

この例の場合、Dataprep Editor の右上の [Settings (設定)] パネルにあるメイン フォルダは「/Content/Motorbike」です。このグラフの最初のアクションは、保持している三角ポリゴンの数が 1000 より少ないスタティック メッシュ アセットをすべて「LowPoly」という名前のサブフォルダに移動します。次のアクションでは、三角ポリゴンを 1000 以上持っている他のスタティック メッシュをすべて「HighPoly」という名前のサブフォルダに移動します。最後に、残りの 2 つのアクションですべてのマテリアルとすべてのマテリアル インスタンスを「Surfaces」という名前のサブフォルダに移動します。

Output to Folder example graph

Dataprep グラフをコミットした後、コンテンツ ブラウザには次のようなフォルダ構造が表示されます。

Output to Folder example result

通常、デフォルトの Datasmith インポート プロセスによって作成される「Geometries」および「Materials」サブフォルダも作成されますが、この場合、それらのフォルダは空です。すべてのアセットは、新しい「HighPoly」、「LowPoly」、およびSurfaces**」サブフォルダに再分配されます。

On Mesh

On Mesh は、スタティックメッシュ アセットにのみ適用されます。

  • Select By の条件が [Content Browser Preview (コンテンツ ブラウザ プレビュー)] パネルの「Geometries」フォルダの下に表示される Static Mesh アセットと一致する場合、このオペレーションがそれらのアセットに適用されます。

  • Select By の条件が、Static Mesh アセットを参照する [World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] のいずれかのアクタと一致する場合、このオペレーションがそれらの Static Mesh アセットにも適用されます。

  • Select By の条件がアクタ、テクスチャ、マテリアルなどの他の種類のシーン要素と一致する場合、On Mesh オペレーションがそれらの要素に影響を与えることはありません。

Datasmith Tessellation

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、そのメッシュが元々パラメトリック サーフェスからテッセレーションされている場合、このオペレーションは新しい設定でメッシュ ジオメトリを再テッセレーションします。

Datasmith Tessellation

設定

説明

Chord Tolerance

生成されたトライアングルと元のサーフェスの間の最大距離。

Max Edge Length

生成されたトライアングルのエッジの最大長。

Normal Tolerance

隣接するトライアングル間の最大角度。

通常、より小さい値を設定すると、より多くのトライアングルが作成されます。これらのパラメータの解釈方法の詳細については、「Datasmith で CAD ファイル形式を使用する 」を参照してください。

Flip Faces

このオペレーションは、手順に設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、メッシュのすべてのトライアングルの向きを反転します。

Flip Faces

このブロックは、後ろ向きのトライアングルの可視性について異なる規則を持っている元々ソース アプリケーションでモデル化されたメッシュの向きを反転させる際に役立ちます。ただし、これを使用すると すべての トライアングルの向きが反転するため、注意が必要です。スタティック メッシュにあるトライアングルの向きが混在している場合、つまり表示されているものとされていないものがある場合、スタティック メッシュ エディタで向きを手動で反転させたり、[Two Sided (両面)] オプションを有効にしたマテリアルを使用するなどの追加変更を行う必要があります。

Generate Unwrapped UVs

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、このオペレーションはメッシュ ジオメトリを 2D UV マップにアンラップし、Static Mesh アセットの指定された UV チャンネルにマッピングを保存します。

Generate Unwrapped UVs

設定

説明

Channel Selection

生成された UV マッピングを保存する UV チャンネルを決定します。First Empty Channel は、最初の空の UV チャンネルにアンラップされた UV を保存します。Specify Channel は、[UV Channel (UV チャンネル)] 設定で識別されるチャンネルにアンラップされた UV を保存します。

UV Channel

[Channel Selection]Specify Channel に設定されている場合、この設定を使用して、アンラップされた UV が保存される UV チャンネルのインデックスを決定します。

Angle Threshold

アンラップ後も接続されたままになっている面の、2 つの隣接する面の間の最大角度を決定します。この値を上げると、個別の UV 「アイランド」の数が最小限に抑えられ、隣接する三角ポリゴンの接続数が増えて、テクスチャ マッピングで破壊を引き起こすおそれのある継ぎ目 (シーム) の数が減ります。ただし、これによりラップされたテクスチャにより多くの歪みが発生する可能性があります。これは、三角ポリゴンを 2D 空間でより積極的にサイズ変更して隣同士の接続を維持する必要があるためです。

Set Convex Collision

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、このオペレーションはスタティック メッシュのコリジョンを、複数のボリュームまたは ハル で構成される新しい凸型分解に置き換えます。

Set Convex Collision

設定

説明

Hull Count

作成する凸型ボリュームの最大数。

Max Hull Verts

生成する凸型ハルに使用できる頂点の最大数。

Hull Precision

コリジョン ボリュームの生成時に使用するボクセル数。

Set LOD Group

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、スタティック メッシュの既存の LOD を、指定したグループの設定に基づいた新しい LOD に置き換えます。

これらの LOD グループは、Static Mesh Editor の UI で自動 LOD 生成を有効にしたときに設定できるものと同じです。詳細については、「LOD 自動生成の設定」 を参照してください。

Set LOD Group

設定

説明

LOGGroupName

このスタティック メッシュに使用する設定を定義する LOD グループの名前。

Set LODs

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、このオペレーションは、スタティック メッシュの既存の LOD を、指定した削減設定に基づく新しい LOD に置き換えます。

これらの削減設定は、Static Mesh Editor の UI で自動 LOD 生成を有効にしたときに設定できるものと同じです。詳細については「LOD 自動生成の設定 」を参照してください。

Set LODs

設定

説明

Auto Screen Size

有効にすると、LOD がスワップする画面サイズが自動的に計算されます。

Reduction Settings

作成する詳細度の数と、それぞれに含める必要があるトライアングルの割合を定義する削減設定の配列。

Set Simple Collision

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュについて、このオペレーションは、スタティック メッシュの既存のコリジョンを、指定した形状の単純なコリジョン ボリュームに置き換えます。

Set Simple Collision

設定

説明

Shape Type

スタティック メッシュに設定するコリジョン ボリュームの形状を定義します。

Setup Static Lighting

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュに対して、このオペレーションはスタティック メッシュとベイクしたライティングとのやり取りを制御するオプションを設定します。

Setup Static Lighting

設定

説明

Enable Lightmap UV Generation

有効にすると、オペレーションがスタティック メッシュのライトマップ UV を生成します。

Resolution Ideal Ratio

スタティック メッシュに使用するスタティック メッシュ ジオメトリのスケールとライトマップの解像度の比率。この値を高くするとオブジェクトにより高い解像度のライトマップが使用され、ベイクしたライティングの品質が向上する可能性がありますが、メモリ使用量も増加します。

On Object

On Object オペレーションは、潜在的に Select By の条件に一致するあらゆる種類のシーン要素に適用されます。

Delete Objects

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致するすべてのオブジェクトを削除します。

Delete Objects

Delete Unused Assets

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致し、他のアセットまたはアクタによって参照されていない、すべてのアセットを削除します。

Delete Unused Assets

Set Material

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュまたは スタティックメッシュ アクタについて、このオペレーションは既存のすべてのマテリアルを指定したマテリアルに置き換えます。

Set Material

設定

説明

Material

既存のすべてのマテリアルの代替として使用するマテリアル。

Substitute Material

この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュまたは スタティックメッシュ アクタについて、このオペレーションは、条件に一致するすべてのマテリアルを指定した代替マテリアルに置き換えます。

Substitute Material

設定

説明

Material Search

置き換えるマテリアルの名前または名前の一部。

String Match

Material Search の文字列に対する一致のタイプを定義します。これらのオプションは、Select By ブロックで文字列フィルタを使用する場合と同じ方法で解釈されます。詳細については、「Visual Dataprep Selection リファレンス」 を参照してください。

Material Substitute

上記の条件に一致するマテリアルの代替として使用するマテリアル。

Substitute Material By Table

このオペレーションは、この手順で設定した Select By の条件に一致する各スタティック メッシュまたは スタティックメッシュ アクタについて、データ テーブル アセットで指定した置換テーブルに従ってマテリアルを置き換えます。

Substitute Material By Table

設定

説明

Material Data Table

どのマテリアルが他のどのマテリアルに置き換えられるかを決定するデータ テーブル アセット。

Material Data Table 設定では MaterialSubstitutionDataTable 行構造体を使用しなければなりません。通常は、データ テーブル アセットの作成時に [Pick Row Structure] ダイアログ ボックスで行フォーマットを設定します。例:

Select the MaterialSubstitutionDataTable Row Structure

この行構造体を使って、データ テーブルの各行で 1 つマテリアルを置換するオペレーションが定義されます。

  • 行の最初の値の Row Name は、置換の名前として解釈されます。この値は自由に設定できます。

  • 2 番目の値の Search String は、で、このオペレーションで置き換えるマテリアルの名前または名前の一部です。

  • 3 番目の値の String Match は、Static Mesh アセットとアクタのマテリアルと、この行の 2 番目の値に設定した検索文字列との間で行う文字列比較のタイプです。Substitute Material オペレーションで受け取とった任意の値、つまり、Exact Match (完全一致)Contains (一部一致)Matches Wildcard (ワイルドカードに一致) を使用できます。これらのオプションは、Select By ブロックで文字列フィルタを使用する場合と同じ方法で解釈されます。詳細については、「Visual Dataprep Selection リファレンス」 を参照してください。

  • 4 番目の値の Material Replacement は、検索文字列に一致するマテリアルを置き換えるために使用する Material アセットの完全な名前です。

    この値を取得するには、[Content Browser (コンテンツブラウザ)] でマテリアルを右クリックし、コンテキスト メニューから [Copy Reference (リファレンスをコピー)] を選択します。

次に例を示します。

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