Visual Dataprep セレクション リファレンス

Visual Dataprep を使用する手順でシーン要素をフィルタリングおよび選択する方法の詳細です。

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このページでは、Visual Dataprep システムで Operation (オペレーション) を実行するシーン要素を識別するために使用できる各 Select By ブロックについて説明します。

Select By ブロックの各タイプは、入力できる様々な条件を提供します。Visual Dataprep システムは、Dataprep Graph で各アクションを実行するとき、まずそのアクションで定義されたすべてのオペレーションが、インポートされたシーンの全てのアクタと全てのアセットに適用されている状態であると想定しています。ただし、このページで説明する Select By ブロックのいずれかがアクションに含まれている場合、Visual Dataprep システムは各シーン要素をチェックして、Select By ブロックで設定した条件に一致するかどうかを確認します。シーン要素が条件を満たさない場合、Visual Dataprep システムは、現在のアクションにオペレーションを適用するシーン要素のリストからその要素を削除します。背景情報の詳細については、「Visual Dataprep の概要」 を参照してください。

Select By の条件で識別されるシーン要素に対して実行できるオペレーションの詳細については、「Visual Dataprep オペレーション リファレンス」 を参照してください。

フィルタのロジックを反転する

Select By ブロックを反転させて、Exclude By ブロックに変えることができます。これにより、選択ロジックが逆になり、同じステップのオペレーションが、設定した条件に一致しないシーン要素のセットにのみ適用されます。

これを行うには、ブロックを右クリックして、コンテキスト メニューから [Filter] > [Inverse Selection] を選択します。

Select By Condition

Select By Condition ブロックは、特定の条件がその要素に当てはまる場合にのみシーン要素を選択します。

Is Class Of

Unreal Engine へのインポート後のクラスが [Class] 設定で指定したクラス名と一致する場合にのみ、シーン要素の選択に Is Class Of ブロックを使用します。

Is Class Of

設定

説明

Class

このブロックで選択するには、すべてのシーン要素がこのクラスに一致している必要があります。

Should Include Child Class

Unreal Engine クラスが [Class] 設定でセットしたクラスから派生したものである場合に、このブロックがシーン要素を正しく一致しているとみなすかどうかを決定します。

  • デフォルトで有効になっており、ブロックは、[Class] 設定で指定したクラスから派生したクラスを持つシーン要素を受け取ります。

  • この設定を無効にすると、ブロックは、クラスが [Class] 設定と完全に一致するシーン要素のみを受け取ります。

例えば、[Class] 設定を Actor に設定し、検討しているシーン要素にクラス StaticMeshActor があるとします。この場合、StaticMeshActor はベースとして Actor クラスから継承するため、Is Class Of ブロックは、[Should Include Child Class] 設定が有効になっている場合にのみ、そのシーン要素を選択します。

Select By Float

Select By Float ブロックは、特定のしきい値に対して、これらのシーン要素の数値プロパティが 「Less Than (未満)」「Greater Than (超過)」「Is Nearly Equal (ほぼ等しい)」 である場合にのみシーン要素を選択します。

Select By Float ブロックは、2 つの数値の差が「0.0001」より小さい場合にこれらが 「Is Nearly Equal (ほぼ等しい)」 と見なします。

Bounding Volume

3D 空間にエクステントがあり (つまり、バウンディング ボックスがあり) 、そのバウンディング ボックスの総体積が設定した比較条件を満たす場合のみシーン要素を選択したい場合は、Bounding Volume (バウンディング ボリューム) ブロックを使用します。

Bounding Volume

設定

説明

Dropdown Menu

オブジェクトのバウンディング ボリュームと指定したボリュームの間で実行する数学的比較の方法のタイプを選択するためのドロップダウン メニューです。比較方法には、[Less Than][Greater Than][Is Nearly Equal]があります。

Float Value

オブジェクトのバウンディング ボリュームと比較する体積 (立方センチメートル単位)。

例えば、スタティック メッシュの バウンディング ボリュームが 100 cm x 100 cm であるとします。バウンディング ボックスの体積は 100x100、つまり 10000 立方センチメートルです。したがって、Less Than で「10000」を超過した任意の数、または Greater Than で「10000」未満の任意の数に設定すると、このブロックはそのスタティック メッシュを選択します。

Select By String

Select By String ブロックは、シーン要素の特定の文字列プロパティが指定した文字列パターンと一致する場合にのみシーン要素を選択します。

これらのブロックで、文字列の比較を 4 種類利用できます。

設定

説明

Contains

指定した文字列が、対象のシーン要素の文字列プロパティの値内のどこかに完全に含まれている場合、比較は成功します。このタイプの比較では、ワイルドカードを使用できません。*? は文字通りに扱われます。

Matches Wildcard

次のワイルドカード文字を使用して、指定した文字列の全長が、対象のシーン要素の文字列プロパティの全長と一致する場合、比較は成功します。

  • パターン内のアスタリスク (*) は、文字列プロパティ内の任意の数の文字を表します。

  • パターンの疑問符 (?) は、文字列プロパティで 0 文字または 1 文字を表します。

パターンは、文字列の全長と一致している必要があります。比較先の文字列プロパティの値と、その値のどこかで一致する可能性のある一部の文字列を比較したい場合、文字列パターンの前後をアスタリスク (*) で囲みます。例えば、文字列プロパティの値が「MyActorName」の場合、パターン A*tor は一致しませんが、 A*tor は一致します。

Exact Match

指定した文字列が、対象のシーン要素の文字列プロパティの値と完全に一致する場合にのみ、比較が成功します。文字列の長さが同じで、同じ文字のセットがすべて同じ順序でなければなりません。

Actor Label

指定した文字列が [World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] でそれらのアクタに割り当てられた名前と一致する場合にのみ Dataprep プレビュー シーンでアクタ (つまり、[World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] パネルに表示されるアイテム) を選択するには、Actor Label ブロックを使用します。

Actor Label

設定

説明

Dropdown Menu

アクタのラベルと指定した文字列の間で実行する文字列比較のタイプ。詳細については、上記の 「Select By String」 を参照してください。

Actor Label (String) Box

アクタのラベルに対してテストする文字列パターン。

Has Actor Tag

[Tag] 設定で指定したアクタのタグを所有している場合にのみシーン要素を選択するには、Has Actor Tag ブロックを使用します。

Has Actor Tag

設定

説明

Dropdown Menu

アクタのラベルと指定した文字列の間で実行する文字列比較のタイプ。詳細については、上記の 「Select By String」 を参照してください。

Tag (String) Box

探したいタグの名前。

この値と完全に一致するタグを持つアクタのみが選択されます。

例えば、次の一連のタグを使用してアクタがインポートされた場合です。

Actor Tags list showing technical information from 3ds Max

Has Actor Tag ブロックでこのアクタを選択できるようにするには、[Key] 設定の値を Max.superclassof:GeometryClassMax.classof:EditablePolyMeshMax.handle:407、または上記のリストに示されているその他の値にします。

Datasmith によってインポートされるアクタタグの詳細については、「Datasmith インポート プロセスについて」 を参照してください。

Metadata Value

設定で指定した [Key] を持つ Datasmith メタデータがあり、その Datasmith メタデータの [Key] の値が設定で指定した文字列値と一致する場合にのみ、Dataprep プレビュー シーンでアクタ (つまり、[World Outliner Preview (アウトライナ プレビュー)] パネルに表示されるすべてのアイテム) を選択するには、Metadata Value ブロックを使用します。

Metadata Value

設定

説明

Dropdown Menu

アクタの Datasmith メタデータ値と指定した文字列の間で実行する文字列比較のタイプ。詳細については、上記の 「Select By String」 を参照してください。

Metadata (String) Box

アクタの Datasmith メタデータ値に対してテストする文字列パターン。

Key Box

アクタの Datasmith メタデータで検索するキーの名前。

例えば、下記のようなインポート後に次の Datasmith メタデータのセットが割り当てられたアクタがあるとします。

DatasmithUserData-metadatakey.png

[Key] 値を 「Category」 に設定した場合、[Contains] オペレーションを選択し、3 列目の文字列パターンを Floor または Floors に設定することにより、このアクタを選択できます。

Datasmith メタデータの詳細については、「Datasmith メタデータを使用する」 を参照してください。

Object Name

指定した文字列が [Content Browser Preview (コンテンツブラウザ プレビュー)] でそれらのアセットに割り当てられた名前と一致する場合にのみアセット (つまり、[Content Browser Preview (コンテンツブラウザ プレビュー)] パネルにリストされているスタティック メッシュ、テクスチャ、マテリアル、アニメーション) を選択するには、Object Name を使用します。

Object Name

設定

説明

Dropdown Menu

シーン要素の名前と指定した文字列の間で実行する文字列比較のタイプ。詳細については、上記の 「Select By String」 を参照してください。

Object Name (String) Box

オブジェクトの名前に対してテストする文字列パターン。

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