Datasmith のマスター マテリアルを変更する

Datasmith によって作成されたマテリアル インスタンス用のマテリアル グラフを変更する必要がある場合、何をすれば良いのか説明します。

コンテンツ

Datasmith の概要」ならびに「Datasmith のインポート プロセスについて」で説明されているように、Datasmith はソース シーンで検出する様々なタイプのサーフェスを表すマテリアル インスタンスを、プロジェクト内に作成します。これら各マテリアル インスタンスは、Unreal Engine のプロジェクト内で自由に変更可能なプロパティのプリセット リストを公開します。

ただし、いずれかの Datasmith マテリアル インスタンスのベースとなるマスター マテリアルを変更する場合、常に元のマスター マテリアルの複製を作成し、その複製をプロジェクト コンテンツに保存し、複製に変更を加えてから、複製したマスターマテリアルを指定するようマテリアル インスタンスを設定します。

このページの下記では、その変更方法の手順について詳しく説明します。

  • Datasmith_ColorSketchUpMaster、および RevitMaster など、Datasmith によって利用される親のマテリアル アセットのプリセットは、Datasmith プラグイン コンテンツに含まれています。これらの親マテリアルを変更する場合、変現在のプロジェクトに対してだけではなく、すべてのプロジェクトに対して行われます。変更はあなたのプロジェクトには保存されないため、プロジェクトを第三者に配布する必要が生じた場合、または Unreal Engine を新しいバージョンにアップグレードする場合は、これらの変更は失われてしまいます。プロジェクトのコンテンツ フォルダ内に、つねに複製を作成しておいてください。

  • プロジェクト コンテンツ フォルダ内にある、Datasmith によって作成された親マテリアル、一般的には 3ds Max や Rhino からインポートされたカスタム設計のマテリアル用に作成された親マテリアルなどを使って作業をしている場合であっても、直接オリジナルの親マテリアルへ変更を加えるのではなく、常に同じ手順を使用してオリジナルの親マテリアルの複製を作成するようにしてください。Datasmith が上書きすることから、親マテリアル グラフへの変更は保持されません。そのため、次回 Datasmith のシーン アセットを再インポートする際、その変更は失われてしまいます。

手順

以下の方法で、Datasmith によって作成されたマテリアル インスタンスの親マテリアルの複製と変更を行います。

  1. 変更を行う親マテリアルのマテリアル インスタンスをダブルクリックします。これによって、マテリアス インスタンスがマテリアル インスタンス エディタ内で開かれます。

  2. [Details (詳細)] パネル内で、[General (全般) > Parent (親)] 設定を選択します。これで、このマテリアル インスタンスがベースとしているマテリアル グラフを提供する親マテリアルを特定します。

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  3. のサムネイル画像をダブルクリックします。

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    これで親マテリアルをマテリアル エディタで開き、マテリアル グラフを表示することができます。

    また、ツールバーの [Hierarchy (階層)] ボタンを押すことで、親マテリアルを選択して開くことも可能です。

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  4. 親のマテリアル エディタのメイン メニューから [File (ファイル)] > [Save As (名前を付けて保存)] を選択し、プロジェクトのコンテンツ フォルダ内の任意の場所に親マテリアルのコピーを保存します。

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  5. マテリアル インスタンスに戻り、[General (全般)] > [Parent (親)] 設定を変更して、新たに作成したマスター マテリアルを指すようにします。

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  6. マテリアル インスタンスを [Save (保存)] します。

最終結果

Datasmith によって割り当てられたデフォルトの親マテリアルを複製する新しい親マテリアルを作成し、その新しい親マテリアルをマテリアル インスタンスに割り当てることができました。これで、複製したマスター マテリアルのグラフと設定に加えた変更は、すぐにマテリアル インスタンスに適用されます。そして次からは、Datasmith シーン アセットの再インポートを行っても、複製した親マテリアルに対して行った変更が失われることはありません。

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