Datasmith インポート オプション

Datasmith でコンテンツを Unreal にインポートするとき、設定できるすべてのオプションについて説明します。

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このページでは、Datasmith でサポート対象デザイン アプリケーションのデータ ファイル形式からファイルをインポートするとき、あるいは元のソースから Datasmith シーン アセットを再インポートするときに、設定できるオプションについて説明します。

最初のセクションで説明する 共通のインポート オプション は、すべての対象ファイル形式で利用できます。他にインポートするファイルのタイプに応じて、その形式に専用のオプションを利用することもできます。詳細については、以下のセクションを参照してください。

共通の Datasmith インポート オプション

Datasmith でファイルをインポートするとき、種類を問わず次のオプションを設定できます。

Common Datasmith import options

プロパティ

説明

Geometry

Datasmith により、ソース ファイルからマテリアルとテクスチャをインポートし、プロジェクトでそれらをマテリアルおよびテクスチャ アセットに変換するかどうかを指定します。

Materials & Textures

Datasmith により、ソース ファイルからマテリアルとテクスチャをインポートし、プロジェクトでそれらをマテリアルおよびテクスチャ アセットに変換するかどうかを指定します。

Lights

Datasmith により、Datasmith シーンで管理されているシーン階層のソース ファイルからライトを取り込み、それらを表現するためにレベルに Light アクタを作成するかどうかを指定します。

Cameras

Datasmith により、Datasmith シーンで管理されているシーン階層のソース ファイルからカメラを取り込み、それらを表現するためにレベルに Cine カメラ アクタを作成するかどうかを指定します。

Animations

Datasmith により、Unreal Engine 内でアニメーションを再生するために使用できるレベル シーケンスに、ソース シーンからオブジェクト アニメーションをインポートするかどうかを指定します。

Static Mesh Options

Min Lightmap Resolution

Datasmith が生成するスタティック メッシュ アセットの最小ライトマップ解像度を設定します。Unreal Engine 4 でライトマップ UV を生成するとき、パックされた UV チャート間で、パディングする量を決定するためにこの値を使用します。一般に適切な値は最大ライトマップ解像度の半分です。

Max Lightmap Resolution

Datasmith が生成するスタティック メッシュ アセットのライトマップ解像度を設定します。これらのライトマップは、レベルで事前計算されたライティング (静的ライトおよび固定ライト) を使用するとき、インスタンスごとのライティング情報を格納するために使用します。

インポート時にこの値を大きくしすぎないでください。プロジェクトでの適切なベースライン レベルに設定します。その後、ライティングをビルドするときに適切な結果を実現するために、高解像度が必要な個別のスタティック メッシュ アセットに対して値を増やします。

Generate Lightmap UVs

Datasmith でインポートする各スタティック メッシュ アセット用のライトマップ UV を Datasmith で生成するかどうかを指定します。このオプションはデフォルトで有効です。Datasmith でインポートするすべてのジオメトリに対してベイクされたライティングを必ず使用できるようにすることを推奨します。

ただし、インポート時に自動的にライトマップが生成されるとデメリットがあります。インポート プロセスに時間がかかります。スタティック メッシュで追加の UV チャンネルが作成され、メモリ サイズが少し大きくなります。最後に、結果のライトマップを直接コントロールできません。最後に、結果のライトマップを直接コントロールできません。

次のいずれかの状況が当てはまる場合、ライトマップの生成を無効にすることにより、時間とメモリを節約できます。

  • ソース アプリケーションでライトマップのベイクに最適な UV マッピングをすでに作成している。

  • Unreal のシーンのライティングで動的ライティングまたはレイ トレーシングのみを使用する予定である。

  • Unreal Editor に組み込まれたツールを使用して、インポート後に独自にライティング UV を生成する予定である。

UV チャンネルを処理する 」と「ライトマップで UV をアンラップする 」も参照してください。

Datasmith シーンを再インポートするとき、[Include (含める)] セクションにあるチェックボックスは、各タイプのアセットやアクタを、ソース ファイルの新しい変更したコンテンツで更新するかどうかを決定するだけです。これらのいずれかをオフにしても、対象タイプの既存のアセットやアクタは、プロジェクトから削除されません。

CAD インポート オプション

CAD ファイル をインポートするとき (Datasmith インポータで提供されているとして サポートされたソフトウェア ページでリストされたファイル) ページ、次の追加オプションを設定できます。

ソース ファイルに曲線で定義された何らかのサーフェスが含まれる場合、Datasmith はこれらのサーフェスにテッセレーションを実行してトライアングル メッシュに分割します。次のパラメータはテッセレーション プロセスをコントロールします。生成されたメッシュを元のサーフェスにどの程度近づけるのか、さらにメッシュの複雑さもコントロールします。すべての設定で、値を小さくするとトライアングル数が増え、値を大きくするとトライアングル数が減ります。

Geometry and Tessellation Options for CAD

プロパティ

説明

Geometry & Tessellation Options

Geometry

Rhino ファイルをインポートするときのみ表示されるオプションです。このセクションのパラメータを使用して Datasmith がサーフェスを三角メッシュに細分化するかどうか、あるいは Rhino で生成された三角メッシュを再利用して Rhino ファイルに保存するかどうかを決定します。詳細は、「Rhino で Datasmith を使用する](Source/Engine/Content/Importing/Datasmith/SoftwareInteropGuides/Rhino#テッセレーションとレンダーメッシュ)」を参照してください。

Chord Tolerance

生成されたトライアングルと元のサーフェスにある点の最大距離を設定します。

Max Edge Length

生成されたトライアングルのエッジの最大長を設定します。

Normal Tolerance

サーフェスから生成された各トライアングルで隣接するものの最大角度を設定します。

Stitching Technique

別のオブジェクトとしてモデル化されているが、つながっているように見えるサーフェスに対して、インポート プロセスでマージを試行するかどうかを指定します。

これらのテッセレーション パラメータの詳しい説明と結果のスタティック メッシュ ジオメトリに対する影響については、「Datasmith で CAD ファイル形式を使用する 」を参照してください。

GLTF インポート オプション

Datasmith GLTF インポータで .glTF (GL Transmission Format ) ファイルをインポートするときに、次の追加オプションを設定できます。

glTF import options

プロパティ

説明

Lightmaps

Generate Lightmap UVs

Unreal Engine で静的ライトまたは固定ライトを使用するため、モデルではトライアングルがどこでも重なることがないようにライトマップ UV を調整する必要があります。

  • このオプションを有効にすると、Datasmith インポータは、作成するスタティック メッシュ アセットに対するライトマップ UV を自動的に生成します。
    これが機能するためには、初めに少なくとも 1 つの空ではない UV セットが対象モデルに必要です。モデルに UV セットがまったくない場合は、インポータによりスタティック メッシュ アセット用の空の UV セットが作成されますが、この空の UV セットはテクスチャやライトマップをスタティック メッシュに適用するために使用できません。

  • ソース アプリケーションのオブジェクトに対する、オーバーラップがない有効なライトマップがすでにある場合、このオプションをオフにして、Datasmith インポータが新しいライトマップ UV を作成することをスキップできます。この場合、スタティック メッシュ アセットは、一番大きいインデックスの UV セットをライトマップ UV として使用します。

背景の詳細については、「UV チャンネルを処理する 」を参照してください。

Asset Importing

Import Uniform Scale

インポータが直線距離を変換するために使用する倍率を設定します。
デフォルト値の 100 ではメートル (glTF 仕様で指定) からセンチメートル (Unreal Engine で使用) に変換します。ソース シーンでメートル以外の測定単位を使用している場合は、単位をセンチメートルにするのに必要な値で調整します。

VRED インポート オプション

Datasmith VRED インポータで、VRED からエクスポートした .fbx ファイルをインポートするときに、次の追加オプションを設定できます。

VRED import options

プロパティ

説明

Processing

Merge Nodes

アニメーション、バリアントまたは他の機能に対して使用されない、StaticMesh ノードのサブツリーを単一の StaticMesh ノードに統合します。
シーン階層の深さと複雑さを減らすことにより、Unreal でのシーンの管理が簡単になります。ただし、インポートされたスタティック メッシュを手動でクリーンアップする必要がある場合、シーンに同じジオメトリの多数のインスタンスが含まれる場合に、このオプションは推奨されません。

Optimize Duplicated Nodes

同一のサブツリー全体を再利用することで、シーン階層にあるノードの総数を削減します。

Asset Importing

Import FBX animations

このオプションを有効にすると、VRED シーンから Unreal にアニメーションをインポートし、プロジェクトのブループリント スクリプトで利用できるようになります。

Import variants file

このオプションを有効にすると、VRED シーンから Unreal にバリアントおよびバリアント セットをインポートし、プロジェクトのブループリント スクリプトで利用できるようになります。

Variants file path

VRED シーンのバリアントに関するデータを含む .var ファイルへのパスを指定します。デフォルトはで、これはインポートする .fbx ファイルに一致するパスとファイル名に設定されています。このパスを手動で設定する必要があるのは、異なる場所から .var ファイルをインポートする必要がある場合に限ります。

Import lights file

このオプションを無効にしたが、共通 Datasmith プロパティで [Import (インポート)] > [Lights (ライト)] 設定が有効のままである場合、Unreal で Datasmith が作成するライトには、.fbx ファイルに格納された情報のみが含まれます。
このオプションを有効にすると、Datasmith は、シーンをエクスポートするときに作成した .lights ファイルから、VRED シーンのライトに関する追加情報をインポートします。これは、IES ライト プロファイルのような、FBX でサポートされていないライトに関する追加プロパティを引き継ぎます。これにより、VRED でのライティングに近づけることによって、より質の高いビジュアルが実現することが期待できます。

Light file path

VRED シーンのバリアントに関するデータを含む .lights ファイルへのパスを指定します。デフォルトでは、これはインポートする .fbx ファイルに一致するパスとファイル名が設定されています。このパスを手動で設定する必要があるのは、異なる場所から .lights ファイルをインポートする必要がある場合に限ります。

Textures folder

.fbx ファイルで参照されるテクスチャ ファイルを Datasmith で検索するためのフォルダ パスを指定します。

Debug

Intermediate Serialization

このオプションを有効にすると、.fbx ファイルから読み取ったシーン データを中間形式に保存します。この設定は同じシーンを頻繁にインポートする必要があり、FBX インポータがボトルネックであるときに便利です。

Colorize materials

このオプションを有効にすると、DiffuseColor やテクスチャなどマテリアル パラメータをインポートするのではなく、ランダムに色付けされたシンプルなマテリアルを使用します。

Lightmaps

Generate Lightmap UVs

Unreal Engine で静的ライトまたは固定ライトを使用するため、モデルではトライアングルがどこでも重なることがないようにライトマップ UV を調整する必要があります。 

  • このオプションを有効にすると、Datasmith インポータは、作成するスタティック メッシュ アセットに対するライトマップ UV を自動的に生成します。
    これが機能するためには、初めに少なくとも 1 つの空ではない UV セットが対象モデルに必要です。モデルに UV セットがまったくない場合は、インポータによりスタティック メッシュ アセット用の空の UV セットが作成されますが、この空の UV セットはテクスチャやライトマップをスタティック メッシュに適用するために使用できません。

  • ソース アプリケーションのオブジェクトに対する、オーバーラップがない有効なライトマップがすでにある場合、このオプションをオフにして、Datasmith インポータが新しいライトマップ UV を作成することをスキップできます。この場合、スタティック メッシュ アセットは UV セットの一番大きいインデックスのものをライトマップ UV として使用します。

背景の詳細については、「UV チャンネルを処理する 」を参照してください。

Deltagen インポート オプション

Datasmith Deltagen インポータで Deltagen からエクスポートした .fbx ファイルをインポートするとき、次の追加オプションを設定できます。

Deltagen import options

プロパティ

説明

Processing

Merge Nodes

アニメーション、バリアントまたは他の機能に対して使用されない、StaticMesh ノードのサブツリーを単一の StaticMesh ノードに統合します。
シーン階層の深さと複雑さを減らすことにより、Unreal でのシーンの管理が簡単になります。ただし、インポートされたスタティック メッシュを手動でクリーンアップする必要がある場合、シーンに同じジオメトリの多数のインスタンスが含まれる場合に、このオプションは推奨されません。

Optimize Duplicated Nodes

同一のサブツリー全体を再利用することで、シーン階層にあるノードの総数を削減します。

Remove Invisble Nodes

同一のサブツリー全体を再利用することで、シーン階層にあるノードの総数を削減します。

Simplify Node Hierarchy

この設定を有効にすると、Delatagen シーンで隠されたジオメトリをインポートしません。

Asset Importing

Import VAR

このオプションを有効にすると、Deltagen シーンから Unreal にバリアントをインポートし、プロジェクトのブループリント スクリプトで利用できるようになります。

Import POS

このオプションを有効にすると、Deltagen シーンから Unreal に状態データをインポートします。

Import TML

このオプションを有効にすると、Deltagen シーンから Unreal にアニメーションをインポートし、プロジェクトのブループリント スクリプトで利用できるようになります。

Textures Dir

.fbx ファイルで参照されるテクスチャ ファイルを Datasmith で検索するためのフォルダ パスを指定します。

Debug

Intermediate Serialization

このオプションを有効にすると、.fbx ファイルから読み取ったシーン データを中間形式に保存します。この設定は同じシーンを頻繁にインポートする必要があり、FBX インポータがボトルネックであるときに便利です。

Colorize materials

このオプションを有効にすると、DiffuseColor やテクスチャなどマテリアル パラメータをインポートするのではなく、ランダムに色付けされたシンプルなマテリアルを使用します。

Lightmaps

Generate Lightmap UVs

Unreal Engine で静的ライトまたは固定ライトを使用するため、モデルではトライアングルがどこでも重なることがないようにライトマップ UV を調整する必要があります。 

  • このオプションを有効にすると、Datasmith インポータは、作成するスタティック メッシュ アセットに対するライトマップ UV を自動的に生成します。
    これが機能するためには、初めに少なくとも 1 つの空ではない UV セットが対象モデルに必要です。モデルに UV セットがまったくない場合は、インポータによりスタティック メッシュ アセット用の空の UV セットが作成されますが、この空の UV セットはテクスチャやライトマップをスタティック メッシュに適用するために使用できません。

  • ソース アプリケーションのオブジェクトに対する、オーバーラップがない有効なライトマップがすでにある場合、このオプションをオフにして、Datasmith インポータが新しいライトマップ UV を作成することをスキップできます。この場合、スタティック メッシュ アセットは UV セットの一番大きいインデックスのものをライトマップ UV として使用します。

背景の詳細については、「UV チャンネルを処理する 」を参照してください。

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