3ds Max から Datasmith ファイルをエクスポートする

Unreal Editor にインポート可能な Datasmith ファイルに 3ds Max のシーンをエクスポートする方法について説明します。

Unreal Engine にインポート可能な .udatasmith ファイルとして 3ds Max のコンテンツをエクスポートすることができます。シーン全体をエクスポートすることも、特定の選択項目をエクスポートすることもできます。どちらの場合も、Datasmith は、3ds Max で表示されているオブジェクトのみをエクスポートします。

.udatasmith ファイルを Unreal Engine にインポートするには、Unreal Engine プロジェクトで Datasmith インポータ プラグインを有効にしておく必要があります。このプラグインを有効にしないと、Unreal Engine に Datasmith のオプションが表示されません。詳細については、「Datasmith インポータ プラグインを有効にする」を参照してください。

.udatasmith ファイルをエクスポートする

3ds Max リボンの [Datasmith] タブで、次を実行します。

  1. 必要に応じて、エクスポート設定を行います (以下の「エクスポート設定」を参照)。

  2. 特定の選択項目をエクスポートする場合は、エクスポートしたいオブジェクトを選択します。シーン全体をエクスポートする場合は、この手順は省略します。

  3. 次のいずれかを実行します。 a.シーン全体をエクスポートするには、[Export (エクスポート)] をクリックします。 a.現在の選択項目をエクスポートするには、[Export Selected... (選択されたものをエクスポート...)] をクリックします。

  4. [Export Datasmith File (Datasmith ファイルをエクスポート)] ダイアログで、エクスポートされたファイルの名前と格納場所を選択します。[Save as type (保存のタイプ)]Datasmith (*`.udatasmith`) に設定されていることを確認し、[Save (保存)] をクリックします。

Export Settings (エクスポート設定)

3ds Max のエクスポート設定はすべて、3ds Max リボンの [Datasmith] タブにある [File Export (ファイルのエクスポート)] パネルか [Settings (設定)] パネルのどちらかにあります。

[File Export (ファイルのエクスポート)] パネルの設定

[File Export (ファイルのエクスポート)] パネルを展開すると、以下の設定項目が表示されます。

オプション

説明

Export (エクスポート)

Unreal Engine、Twinmotion などの Unreal Engine ベースのアプリケーション、または Unreal Engine のランタイム アプリケーションにインポートできる .udatasmith ファイルに 3ds Max のシーンをエクスポートします。

Datasmith は、表示されているオブジェクトのみをインポートします。

Export Selected (選択されたものをエクスポート)

Unreal Engine、Twinmotion などの Unreal Engine ベースのアプリケーション、または Unreal Engine のランタイム アプリケーションにインポートできる .udatasmith ファイルに 3ds Max のシーンの現在選択されているオブジェクトをインポートします。

Datasmith は、表示されているオブジェクトのみをインポートします。

Animated Transforms (アニメートされたトランスフォーム)

Datasmith エクスポータがオブジェクトをアニメートされた 3D トランスフォームで処理する方法を指定します。

  • Current Frame Only (現在のフレームのみ):Datasmith は、シーンのオブジェクトが現在のフレームに表示されたときに、アニメーション データなしでそれらのオブジェクトをエクスポートします。

  • Active Time Segment (アクティブなタイム セグメント):Datasmith は、3ds Max のタイムラインでアクティブなタイム セグメントでアニメートされる 3D トランスフォームを持つオブジェクトのアニメーション データをエクスポートします。

アニメーション データは Datasmith インポータによって レベル シーケンス に変換されます。これにより、Unreal Engine 内でアニメーションを再生できます

[Settings (設定)] パネルの設定

オプション

説明

Limit Texture Resolution (テクスチャ解像度を制限)

Datasmith が Unreal Engine にインポートするためにプロシージャル テクスチャを画像にベイクすると、この設定によってベイクされた画像の最大ピクセル数が指定されます。指定可能な値の範囲は、4,000 (4,096 ピクセル) ~ 1,600 万 (16 メガピクセル) です。



たとえば、この値を 4,000 に設定すると、Datasmith は 4,096 ピクセル (64x64、128x32px など) を含む解像度にテクスチャを制限します。

この設定は、たとえば、バンプ マップやディフューズ マップなどとして割り当てられた TIFF または JPEG ファイルのラスタ テクスチャのサイズには影響しません。

Export XRef Scenes (XRef シーンをエクスポート)

エクスポートされる .udatasmith ファイルに XRef シーンを含めるかどうかを指定します。

XRef シーンは外部から参照されるシーンであり、現在のファイルに表示されますが、他の MAX ファイルから一時的にロードされます。



詳細については、3ds Max のドキュメントの「XRef シーン」を参照してください。

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