FBX アニメーション パイプライン

FBX コンテンツ パイプラインを利用してスケルタルメッシュへアニメーションを設定、エクスポート、インポートする方法

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FBX インポート パイプラインのアニメーション サポートは、 3D アプリケーションからアンリアルへ、ゲームで使用する スケルタルメッシュ のアニメーションを取得する簡易なワークフローを提供します。現時点では、それぞれの スケルタルメッシュ に対し、単一アニメーションのみを単一ファイルへエクスポートおよびインポートすることが可能です。

このページは、 FBX コンテンツ パイプラインを使用して、アンリアルにアニメーションをインポートする方法についての技術的な概要を説明します。開発環境での FBX コンテンツ パイプラインを利用した作業に関する詳細、ヒント、コツなどは FBX ベスト プラクティス ページを参照してください。

UE4 の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2018 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。

このページでは、 Autodesk Maya と Autodesk 3ds Max の両方の情報を載せています。以下でどちらかを選択すると、それに関連した情報のみが表示されるようになります。

3D Art Tool を選択してください。

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

命名

FBX フォーマットを利用した Unreal Engine へのアニメーションのインポート時は、アニメーション シーケンスにはファイル名と同じ名前が付けられます。アニメーションがスケルタルメッシュと共にインポートされた時は、作成される アニメーション シーケンスの名前は、アニメーション シーケンスのルートボーン名から名付けられます。インポート プロセスの完了後、 コンテンツ ブラウザ から簡単に名前変更を行うことができます。

アニメーションの作成

アニメーションは、単一 スケルタルメッシュ に固有なものとして、もしくは各 スケルタルメッシュ が同じスケルトンを使用する限り、任意の数のスケルタルメッシュで再利用することができます。アニメーションを作成し、FBX パイプラインで Unreal Engine へエクスポートするために必要なのは、アニメートされたスケルトンのみです。メッシュをスケルトンに結合させることは完全に任意ですが、結合させることによりアニメーション再生中のメッシュの変形を確認することができるため、アニメーション作成プロセスが格段に容易になります。エクスポート時は、スケルトンのみが必要となります。

3D アプリケーションからアニメーションをエクスポートする

アニメーションは、スケルタルメッシュごとに 1 つのアニメーションを 1 つのファイルへエクスポートしなければなりません。以下の手順では、単一アニメーションを単独でファイルへエクスポートしています。このスケルトンに結合されたメッシュは、アニメーションのエクスポートに必要とは限らないため非表示になっています。

  1. ビューポートから、エクスポートされるジョイントを選択します。

    maya_export_1.jpg

  2. [File] メニューから、 [Export Selection] を選びます (選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は [Export All] を選びます)。

    maya_export_2.jpg

  3. アニメーションのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択して、 [FBX Export] ダイアログに適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするには、 [Animations (アニメーション)] チェックボックスを有効にしなくてはいけません。

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュ (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。

  1. ビューポートから、エクスポートされるアニメーションに対応するボーンを選択します。

    max_export_1.jpg

  2. [ファイル] メニューから、 [Export Selected (選択対象をエクスポート)] を選びます (選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は [Export All (すべてエクスポート)] を選びます)。

    max_export_2.jpg

  3. アニメーションのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択して、 max_save_button.jpg ボタンをクリックします。

    max_export_3.jpg

  4. [FBX Export] ダイアログで適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするには、 [Animations (アニメーション)] チェックボックスを有効にしなくてはいけません。

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュ (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。

アニメーションのインポート

FBX アニメーション パイプラインは、スケルタルメッシュとアニメーションを同時にインポートすることができます。もしくはそれぞれを個別にインポートすることができます。

アニメーションを持つスケルタルメッシュ

  1. コンテンツ ブラウザ import_button.png ボタンをクリックします。開いているファイル ブラウザからインポートしたい FBX ファイルを選択します。注意: ドロップダウン リストから import_fbxformat.jpg を選択して、不要なファイルをフィルタリングすることができます。

    import_file.jpg

    インポートしたアセットのインポート パスは、インポート中の コンテンツ ブラウザ の現行位置に依存します。インポートを実行する前に、必ず適切なフォルダへ移動してください。インポートが完了したら、インポートしたアセットを新規フォルダへドラッグすることもできます。

  2. [FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を選択します。インポートしたメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。全設定値の詳細は、 FBX インポート オプションのリファレンス セクションを参照してください。

    SkeletalMeshFBXOptions.png

  3. メッシュと LOD をインポートするために、 button_import.png ボタンをクリックします。プロセスが成功した場合、最終結果のメッシュ、アニメーション (アニメーション シーケンス) 、マテリアル、テクスチャが コンテンツ ブラウザ に表示されます。アニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスの名前がデフォルトでスケルトンのルートボーンの名前から命名されていることが分かります。

    ImportedCharacter.png

個々のアニメーション

アニメーションをインポートするには、まず、アニメーションのインポート先となるアニメーション シーケンスが必要です。アニメーション シーケンスは、 コンテンツ ブラウザ から、もしくは AnimationSequence エディタから直接作成出来ます。

Unreal Editor は、単一 FBX ファイルに格納されている複数のアニメーションのインポートをサポートしますが、 3ds Max や Maya など多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。Motion Builder などのサポートしているアプリケーションからエクスポートした場合、Unreal Editor はファイル内のすべてのアニメーションをインポートします。

  1. コンテンツ ブラウザ import_button.png ボタンをクリックします。開いているファイル ブラウザからインポートしたい FBX ファイルを選択します。注意: ドロップダウン リストから import_fbxformat.jpg を選択して、不要なファイルをフィルタリングすることができます。

    import_file.jpg

    インポートしたアセットのインポート パスは、インポート中の コンテンツ ブラウザ の現行位置に依存します。インポートを実行する前に、必ず適切なフォルダへ移動してください。インポートが完了したら、インポートしたアセットを新規フォルダへドラッグすることもできます。

  2. [FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を選択します。インポートしたメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。全設定値の詳細は、 FBX インポート オプションのリファレンス セクションを参照してください。

    AnimationImportOptions.png

    独自のアニメーションのインポート時は、既存スケルトンを指定しなくてはいけません!

  3. メッシュと LOD をインポートするために、 button_import.png ボタンをクリックします。プロセスが成功した場合、最終結果のメッシュ、アニメーション (アニメーション シーケンス) 、マテリアル、テクスチャが コンテンツ ブラウザ に表示されます。アニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスの名前がデフォルトでスケルトンのルートボーンの名前から命名されていることが分かります。

    AnimSequenceImported.png

Unreal Editor は不均等なスケールのアニメーションをサポートします。スケールが存在する場合、アニメーションをインポートすると、追加オプションの設定をしなくてもインポートされます。メモリの都合上、Unreal Engine は全てのアニメーションのスケールを保存するわけではなく、アニメーションが 1 以外のスケールの場合にのみ保存します。

詳細は 不均等なスケール アニメーション を参照してください。

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