外部コンテンツ開発標準

サーフェスへ適用またはHUD によってオンスクリーンへ描画するマテリアルに使用する画像アセットについて説明します。

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Unreal Engine のコンテンツ制作では、以下のリストを標準と考えてください。個人の プロジェクトにはお好きな標準を使用することができますが、配布を希望するコンテンツは全てこれらの標準に準拠する必要があります。

スタティックメッシュ (3D モデル) に関する標準

  • ファイル形式: FBX

  • スケール: 1 アンリアル単位 = 1 センチ (cm)

  • 原点 (ピボット): 配置に便利な場所に置かれます。通常はオブジェクトの下部中央です。

  • 方向: 全てのモデルは「前面」が 正の X 軸 の方へ向いていなければなりません。

  • UV レイアウト (テクスチャ座標): テクスチャの使用を最大限にするために、メッシュはオーバーラップする UV パッチを使用することもあります。ただしこれらは、ライトマップ用に別個のUV チャンネルを持つようにし、全ての UV パッチがオーバーラップすることなく均一に並べられているようにします。ライトマップ UV は スタティックメッシュ エディタ 内で生成できることを覚えておいてください。ただし、 3D パッケージで作成した方が編集機能は増えます。

  • マテリアル: 全てのメッシュには対応するマテリアルを適用してください。

  • 頂点法線: モデルのビジュアル クオリティのために頂点法線 (スムージング グループとしても知られている) のカスタマイズが必要な場合は、お持ちの 3D パッケージからそれらがエクスポートされていること、そしてコンテンツのインポート時にそれらが UE4 へインポートされていることを確認してください。

  • 最大頂点数: モバイル デバイスでは、1 メッシュあたりの最大頂点数は 65,535 です。PC など他のプラットフォーム上では、コンソールに制限されるため、随時テストが必要になります。

  • コリジョン: 必要に応じて、メッシュにはコリジョンを適用します。詳細は スタティックメッシュのコリジョン リファレンス をご覧ください。

スケルタルメッシュ (スケルトンでアニメートされるメッシュ) の標準

  • ファイル形式: FBX

  • スケルトン: 全てのスケルタルメッシュには対応する互換性のある Skeleton アセットを適用してください。ただし、同じボーン階層を持つスケルタルメッシュは、Skeleton アセットを共有する場合もあります。

  • スケール: 1 アンリアル単位 = 1 センチ (cm)

  • 原点 (ピボット): 配置に便利な場所に置かれます。スケルタルメッシュの場合、通常ちょうど足の間になります。

  • 方向: 全てのモデルは「前面」が 正の X 軸 の方へ向いていなければなりません。

  • UV レイアウト (テクスチャ座標): テクスチャの使用を最大限にするために、メッシュはオーバーラップする UV パッチを使用することもあります。

  • マテリアル: 全てのメッシュには対応するマテリアルを適用してください。

  • 頂点法線: モデルのビジュアル クオリティのために頂点法線 (スムージング グループとしても知られている) のカスタマイズが必要な場合は、お持ちの 3D パッケージからそれらがエクスポートされていること、そしてコンテンツのインポート時にそれらが UE4 へインポートされていることを確認してください。

  • 最大頂点数: モバイル デバイスでは、1 メッシュあたりの最大頂点数は 65,535 です。PC など他のプラットフォーム上では、コンソールに制限されるため、随時テストが必要になります。

  • コリジョン: 全てのスケルタルメッシュには対応する物理アセットを適用してください。UE4 へのインポート中に生成することができます。詳細は 物理アセット ツール を参照してください。

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