モーフ ターゲットのインポート方法

モーフ ターゲットのインポート方法について学習しましょう。

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Prerequisite Topics

This page assumes you have prior knowledge of the following topics. Please read them before proceeding.

3DS MaxMayaBlender などの外部の 3D モデリング アプリケーションからモーフ ターゲットを Unreal Engine ンにインポートすることができます。3DS Max と Maya を使用してこのレッスンのゴールを示していますが、どの 3D モデリング アプリケーションからでも Unreal Engine にモーフ ターゲットをインポートすることができます。

開始する前に、3D モデリング アプリケーションを利用できることを確認してください。

目標

外部の 3D モデリング アプリケーションからモーフ ターゲットをインポートする方法を中心に説明します。

目的

このチュートリアルでは、以下の習得を目指します。

  • アンリアルの FBX パイプラインのモーフ ターゲットの命名方法

  • モーフ ターゲットのセットアップ方法

  • モーフ ターゲットのエクスポート方法

  • モーフ ターゲットのインポート方法

  • モーフ ターゲットが適切にインポートされたことを確認する方法

UE4 の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2018 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。

3D Art Tool を選択してください。

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

モーフ ターゲットの命名

Unreal Engine では、モーフ ターゲットに元のアプリケーションに関連した名前を付けます。

名前はブレンドシェイプ ノードの名前にブレンドシェイプの名前を追加したものになります。すなわち、[BlendShapeNode]_[BlendShape] になります。

名前は、モーファー モディファイアのチャンネル名になります。

モーフターゲットのセットアップ

FBX にエクスポートするモーフターゲットを Maya でセットアップするには、ブレンドシェイプを使用する必要があります。以下のステップではエクスポート用にモーフターゲットをセットアップするために必要な手順について説明します。詳しい情報についてはアプリケーションのヘルプをご覧ください。

  1. ベース メッシュから始めます。

    maya_setup_1.png

  2. ターゲット ポーズを作成するために修正するメッシュを複製します。この場合、頭部になります。ターゲット ポーズを作成します。この例では、ターゲット ポーズはキャラクターがウィンクすることです。

    maya_setup_2.png

  3. ターゲットメッシュを選択してから、ベースメッシュを選択します。

    maya_setup_3.png

  4. Animation メニューセットの Create Deformers メニューで、Blend Shape (ブレンド シェイプ) を選択します。このステップの後、必要に応じてターゲットメッシュを削除できます。

    maya_setup_4.jpg

  5. ブレンドシェイプ ノードがベースメッシュのプロパティに表示されています。これは Unreal Engine で使われる名前です。ブレンドシェイプ ノードとブレンド シェイプの名前をここで変更することができます。

    maya_setup_5.png

  6. チャンネルのウェイトを 1.0 まで調整すると、ベースメッシュがターゲットポーズに向かって補間されます。

    maya_setup_6.png

FBX にエクスポートするモーフターゲットを 3dsMax でセットアップするには、モーファー モディファイアを使用する必要があります。以下のステップではエクスポート用にモーフターゲットをセットアップするために必要な手順について説明します。詳しい情報についてはアプリケーションのヘルプをご覧ください。

  1. ベース メッシュから始めます。

    max_setup_1.jpg

  2. ターゲット ポーズを作成するために修正するメッシュを複製します。この場合、頭部になります。ターゲット ポーズを作成します。この例では、ターゲット ポーズはキャラクターがウィンクすることです。

    max_setup_2.jpg

  3. ベース メッシュに モーファー モディファイアを追加します。これは、積み重ねる順番として Skin モディファイアの前である必要があります。

    max_setup_3.jpg

  4. モーフ チャンネルで、選択したものを追加したい場合は、モーファー モディファイアのプロパティを展開した先にある max_pick_button.jpg を押します。または、チャンネル上で 右クリック して Pick Object From Scene を選択します。

    max_setup_4.jpg

  5. ビューポートでターゲット メッシュをクリックします。

    max_setup_5.jpg

  6. モーフ チャンネルが埋まり、ターゲット メッシュの名前が表示されます。これは Unreal Engine でモーフターゲットに与えられる名前です。これは、モーファー モディファイアーのロールアウトの Channel Parameters セクションで変更できます。

    max_setup_6.jpg

  7. チャンネルのウェイトを 100.0 まで調整すると、ベースメッシュがターゲットポーズに向かって補間されます。

    max_setup_7.jpg

モーフ ターゲットのエクスポート

  1. ビューポートでエクスポートするベースメッシュとジョイントを選択します。

    maya_export_1.png

  2. [File] メニューから Export Selection を選択します (選択に関係なくシーンの全てをエクスポートする場合は Export All (すべてをエクスポート))。

    maya_export_2.jpg

  3. モーフ ターゲットのエクスポート先となる FBX ファイルの場所と名前を選択して、 [FBX Export] ダイアログで適切なオプションを設定します。モーフ ターゲットをエクスポートするために、 [Animations] チェックボックスとそのすべての [Deformed Models(変形したモデル)] オプションを有効にしなくてはいけません。

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg ボタンをクリックして、モーフ ターゲット (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。

  1. ビューポートで、エクスポートするベース メッシュとボーンを選択します。

    max_export_1.jpg

  2. [File] メニューから [Export Selected] (選択したものをエクスポート) を選択します (選択に関係なくシーンの全てをエクスポートする場合は [Export All] )。

    max_export_2.jpg

  3. モーフ ターゲットをエクスポートする FBX ファイルの場所と名前を選択し、 max_save_button.jpg ボタンをクリックします。

    max_export_3.jpg

  4. [FBX Export] ダイアログで適切なオプションを設定します。モーフ ターゲットをエクスポートするために、 [Animations] チェックボックスとそのすべての [Deformations (変形)] オプションを有効にしなくてはいけません。

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg ボタンをクリックして、モーフ ターゲット (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。

モーフ ターゲットをインポートする

このガイドでは、スケルタルメッシュを持つモーフ ターゲットのインポート方法について説明します。スケルタルメッシュなしのモーフ ターゲットのインポートについては、FBX モーフターゲットのパイプライン をご覧ください。

  1. コンテンツ ブラウザ[Import] ボタンをクリックします。

    ImportButton_UI.png

  2. インポートする FBX ファイルを探して選択します。

    ImportDialogBox.png

  3. プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、[Open[ をクリックします。

  4. [FBX Import Options] ダイアログ ボックスで、必ず [Import Morph Targets] オプションを有効にしてください。

    ImportMorphTargetsOption.png

    FBX Importer には、2 種類のインポート ボタンがあります。ひとつめのオプションは、[Import] ボタンです。指定された設定で現在選択中の FBX ファイルをインポートすることができます。二つめのオプションは、[Import All] ボタンです。指定された設定で現在選択中のすべての FBX ファイルをインポートすることができます。

    FBX Importer で利用可能な設定に関する情報は、 FBX インポート オプションのリファレンス ページをご覧ください。

  5. プロジェクトへのメッシュのインポートを開始するには、[Import] または[Import All] をクリックします。

    FBX_DialogBox.png

  6. このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたメッシュが表示されます。

    ImportedSKMesh.png

モーフターゲットの確認

インポートしたスタティックメッシュを ダブルクリック して、ペルソナ で表示します。

[Morph Target Previewer (モーフターゲット プレビューア)] タブを使用して、インポートされたモーフ ターゲットの強度を調整し、適切に機能するかを確認します。

ガイドの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。

✓ アンリアルの FBX パイプラインのモーフ ターゲットの命名方法
✓ モーフ ターゲットのセットアップ方法
✓ モーフ ターゲットのエクスポート方法
✓ モーフ ターゲットのインポート方法
✓ モーフ ターゲットが適切にインポートされたことを確認する方法

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