スケルタルメッシュの LOD のインポート方法

スケルタルメッシュの LOD のインポート方法について学習しましょう。

Windows
MacOS
Linux

3DS MaxMayaBlender などの外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの詳細度 (Levels of Detail (LOD)) を Unreal Engine にインポートすることができます。3DS Max と Maya を使用してこのレッスンのゴールを示していますが、保存機能があれば、どの 3D モデリング アプリケーションからでも Unreal Engine にスケルタルメッシュの LOD をインポートすることができます。

開始する前に、3D モデリング アプリケーションを利用できることを確認してください。

目標

外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をインポートする方法を中心に説明します。

目的

このガイドでは、以下の習得を目指します。

  • 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をセットアップする方法

  • 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をエクスポートする方法

  • 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュを Unreal Editor にインポートする方法

UE4 の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2018 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。

3D Art Tool を選択してください。

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

スケルタルメッシュの LOD のセットアップ

  1. ベースとなる LOD から最後の LOD まで、順番にメッシュをすべて (ベースに加えてLOD) 選択します。複雑度に応じて正しい順序で追加されるようにするためにこれは重要です。次に、[Edit] メニューから [Level of Detail] > [Group] コマンドの順に選択します。

    maya_lod_group.jpg

  2. これで、すべてのメッシュが LOD グループのもとにグループ化されているはずです。

    maya_lod_contents.jpg

  1. メッシュをすべて選択して (ベースと LOD - 順番は重要ではありません) _[Group]_ メニューから _[Group]_ コマンドを選択します。

    max_lod_group.jpg

  2. ダイアログ ボックスが開くので、新しいグループ名を入力し、 max_lod_ok_button.jpg ボタンをクリックしてグループを作成します。

    max_lod_group_name.jpg

  3. max_utilities_button.jpg ボタンをクリックして [Utilities] パネルを表示し [Level of Detail] (詳細度 (LOD)) ユーティリティを選択します。**注意:max_utility_more_button.jpg をクリックして、リストから選択しなければならない場合があります。

    max_lod_utility.jpg

  4. グループを選択したら、 max_lod_create_button.jpg ボタンをクリックして、新たな LOD セットを作成し、選択されたグループ内にあるメッシュをそれに追加します。メッシュは、その複雑度に応じて自動的に順序付けされます。

    max_lod_contents.jpg

マルチパーツ スケルタル メッシュ の LOD 設定は、メッシュの LOD を設定する場合とほぼ同じ方法をとります。ただし、LOD を含む個々のパーツは、それに対して作成された LOD グループを持ちます。こうした LOD グループをセットアップするプロセスは、上記で説明したプロセスと同じです。

スケルタルメッシュの LOD のエクスポート

  1. エクスポートすべき LOD グループとジョイントを選択します。

    LOG_joint_selection.png

    ベースメッシュに使用したエクスポート手順と同じ手順に従います (前述の 外部の 3Dモデリングアプリケーションからスケルタルメッシュをエクスポートする セクションで記述しています)。

  2. エクスポートすべき LOD セットとボーンを含むメッシュのグループを選択します。

    LOD_meshset_bones_selection.png

    ベースメッシュに使用したエクスポート手順と同じ手順に従います (前述の 外部の 3Dモデリングアプリケーションからスケルタルメッシュをエクスポートする セクションで記述しています)。

スケルタルメッシュのLODのインポート

スケルタル メッシュの LOD は、LOD Settingsペルソナ にある [Mesh Details (メッシュの詳細)]パネルから簡単にインポートできます。

ペルソナは、UE4 のアニメーション編集ツールセットです。詳しい情報については、アニメーション エディタ をご覧ください。

  1. スケルタルメッシュに LOD を適用するには、コンテンツ ブラウザ でアニメーション アセットを ダブルクリック して ペルソナ を開きます (例は以下の図を参照)。

    OpeningPersona.png

  2. [Mesh Details] パネルでスクロールダウンし、[LOD Settings] セクションを探して[LOD Import] オプションを クリック します。

    LOD_Import.png

  3. ファイル ブラウザでインポートする FBX ファイルを探して選択します。

    ImportLOD1_Windows.png

    ImportLOD1_Mac.png

  4. インポートされた LOD が [Mesh Details (メッシュの詳細)] パネルに追加されます。

    LOD_Added.png

  5. 各 LOD で [Display Factor] 設定で LOD をいつ使用すべきか表示されます。下の図の例では、スケルタルメッシュ に近いときに LOD0 を使用しています。スケルタルメッシュ からさらに離れたときには、 LOD1 を使用しています。

    LODs_Set.png

    小さな Display Factor を使用すると、 スケルタルメッシュ から離れたときに、その LOD を使用するように Unreal Engine に指示します。より大きな Display Factor を使用すると、 スケルタルメッシュ により近くなったたときに、その LOD を使用するように Unreal Engine に指示します。

チュートリアルの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。

✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をセットアップする方法
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD をエクスポートする方法
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュの LOD を Unreal Editor にインポートする方法

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback