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3DS Max、 Maya、 Blender などの外部の 3D モデリング アプリケーションからスタティックメッシュをアンリアル エンジンにインポートすることができます。3DS Max と Maya を使用してこのレッスンの目標を解説していますが、保存機能があれば、どの 3D モデリング アプリケーションからでもアンリアル エンジンに スケルタルメッシュ をインポートすることができます。
開始する前に、3D モデリング アプリケーションを利用できることを確認してください。
目標
外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュをインポートする方法を中心に説明します。
目的
このガイドでは、以下の習得を目指します。
外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュをエクスポートする方法
スケルタルメッシュをアンリアル エディタにインポートする方法
スケルタルメッシュが適切にインポートされたことを確認する方法
Unreal Engine の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2020.2 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。
3D Art Tool を選択してください。
Autodesk 3ds Max
外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュをエクスポートする
スケルタルメッシュは、個別にエクスポートするか、複数のメッシュを単一の FBX ファイルにエクスポートすることができます。複数のスケルタルメッシュが、目的のパッケージ内にある複数のアセットに分けられます。
スケルタルメッシュをインポートする
コンテンツ ブラウザ で [Import (インポート)] ボタンをクリックします。
インポートする FBX ファイルを探して選択します。
プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、Open をクリック します。
[FBX Import Options(FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を更新します。
既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト設定で十分です。すべての設定の詳細については、「FBX インポート オプションのリファレンス」を参照してください。
FBX インポートには 2 種類のインポートボタンがあります。[Import (インポート)] ボタンは現在選択された FBX ファイル 1 つを指定の設定で読み込みます。[Import All (すべてインポート)] は選択されているすべての FBX ファイルを指定の設定で読み込みます。
FBX のインポート オプション ダイアログで利用可能なオプションについては 「FBX インポート オプションのリファレンス」を参照してください。
[Import (インポート)] または [Import All (すべてインポート)] をクリックすると、メッシュがプロジェクトに追加されます。
インポート中の スケルタルメッシュ が既存のスケルトンを共有する場合は、[Select Skeleton] ドロップダウン メニューを クリックして、リストからスケルトン アセットを選択します。
このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたメッシュが表示されます。
インポートしたスケルタルメッシュの確認
インポートしたスタティックメッシュを ダブルクリック して、ペルソナ で表示します。
アセットが適切にインポートされたことを確認するには ペルソナ で見ます。
ガイドの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからスケルタルメッシュをエクスポートする方法
✓ スケルタルメッシュをアンリアル エディタにインポートする方法
✓ スケルタルメッシュが適切にインポートされたことを確認する方法