UE4 用のモデルを作成する

UE4 用の SpeedTree モデルを作成します。

UE4 で使用するためのモデル作成は、プロジェクトの要件に応じて、単純または複雑なものになります。以下のセクションでは、UE4 内で SpeedTree を使用して可能な役立つ情報を詳しく説明します。

モデルを作成する

標準の SpeedTree モデリングを使用して最高レベルの詳細度でモデルを作成します。初めて SpeedTree をご使用になる場合、このドキュメントで始めるか、いくつかの入門ビデオをご覧いただくことができます。多くの場合、ゼロから作成するよりは、既存モデルを編集する方が簡単であるということを覚えておいてください。

モデルを保存すると、いくつかのファイルが作成されます。例えば、"MyTree" というモデルを編集しているとします。以下のようなファイルが作成されます。

  • MyTree.spm - 編集中の SpeedTree モデルです。変更する際に、Modeler で開くのがこのファイルです。

  • MyTree.srt - モデルの最適化されたバージョンであり、UE4 にインポートするファイルです。

  • MyTree_Atlas.tga, MyTree_Atlas_Normal.tga - モデル上のタイル処理されていないテクスチャ マップから作成されたテクスチャ アトラスと関連法線マップです。

  • MyTree_Atlas_Billboards.tga, MyTree_Atlas_Billboards_Normal.tga - モデルを 360 度法線マップ化した画像で構成されるビルボード アトラスです。必要であれば、これは最低 LOD として機能します。

静的な光源処理の準備をする

シーンで静的な光源処理を使用する場合、ライトマッピング UV 座標をセットアップする必要があります。SpeedTree では、UE4 のライトマスでの使用に適したモデルのアンラップされた UV テクスチャ座標一式が自動的に作成されます。モデルで静的光源処理を使用しない場合は、このステップをスキップできます。そうでない場合は、このステップは必須です。モデルで最良のライトマップを得る方法の詳細については、ここをクリック してください。

モデルに風を追加する

SpeedTree モデラーにある風のアニメーションは UE4 に引き継がれます。モデルを適切に設定するには、Wind Wizard で開始するのが良いでしょう。このユーティリティは、いくつかの簡単な質問に対する回答に基づき風の設定を適用します。ここで「Fan」オブジェクトを選択し、プロパティを編集して風の挙動を微調整します。

特に重要なのは、「Presets」 グループにある 「Style」 プロパティです。このプロパティは、風の複雑さを設定し、UE4 の頂点シェーダーのパフォーマンスに直接影響を与えます。以下でオプションについて詳しく説明します。低品質/短いシェーダーから、高品質/より長いシェーダーの順になっています。

  • None - UE4 で、風のシェーダー コードは実行されません。これは SpeedTree モデルをレンダリングするのに絶対的に最速の方法ですが、それでもカメラはジオメトリに向けられ (必要であれば)、LOD 遷移はスムーズです。

  • Fastest - モデルは前後に揺れますが、個々の枝や葉の動きはありません。

  • Fast - モデルは前後に揺れて、葉はさざめきます。

  • Better - モデルが揺れて、葉はさざめき、枝は個別に動きます。

  • Best - モデルが揺れて、葉はさざめき、そり返り、枝は個別に動きます。

  • Palm - 葉状体が風に吹かれてひるがえり、風の方向に動きます (葉は "Best" と同じような挙動を示します)。

UE4 マテリアル エディタでエフェクトを変更することはできますが、モデラーで設定したよりも高くはできません。パフォーマンスを最適化する必要があれば、多くの場合、Best または Palm を使用してモデルを調整して、UE4 で複雑さを軽減するのが良いでしょう。

モデルに詳細度 (LOD) を追加する

[Tree] ジェネレータを選択して [Level of Detail (詳細度)] グループで [ Enabled ] プロパティをチェックすることで LOD (Level of Detail) が追加されます。このセクションで LOD の数も設定します。各ジェネレータには、LOD グループがあり、モデルのその部分の質をどのように落とすかを制御します。モデルの LOD を編集する方法の詳しい情報については、ここをクリック します。

モデルの環境オクルージョンを計算する

SpeedTree は、モデルの頂点毎の環境オクルージョン値を計算します。こうした値は、UE4 のマテリアルの環境オクルージョン システムに接続するか、マテリアル シェーダにある他のもの何にでも接続できます。環境オクルージョンを計算する詳しい情報については、ここをクリック します。

モデルにコリジョン オブジェクトを追加する

一連の球体とカプセルをモデルに追加して、UE4 でコリジョン ボリュームとして使用することができます。コリジョン オブジェクトで作業を開始する一番早い方法は、「Tools -> Generate collision primitives… (ツール -> コリジョン プリミティブを生成)」 の順に選択し、SpeedTree に自動的に追加させるというものです。詳細は ここをクリック してください。

Unreal Engine 4 SpeedTree パイプライン

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.3 に対して更新は行われていません。
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