UE4 でモデルを使用して作業する

Unreal Engine 4 で SpeedTree モデルを使用して作業する

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アセットとして SpeedTree モデルをインポートしたら、他のスタティックメッシュ同様にシーンに配置できます。最も一般的な方法は以下のとおりです。

手動で配置します。アセットをドラッグしてシーンにドロップしてモデルを配置するだけです。こうすることで、ライティングのフレキシビリティが最も高くなります。可動性を Static に設定すると、SpeedTree をランタイムに動かす機能が無効になりますが、動的ライトに加えてライトマスでライティングできるようになります。可動性を Movable に設定すると、SpeedTree をランタイムに動かすことができますが、静的ライティングを受けることはできません。

ue4_tree_in_scene.jpg

Paint them as foliage - アセットをフォーリッジ ペイント エリアにドラッグし、他のスタティックメッシュ同様にそのモデルをペイントします。

ue4_painted_grass.jpg

ペイントしたジオメトリはインスタンス化され、非常に速くレンダリングしますが、インスタンスのライトマップを有効にする必要があります。場合によっては、低解像度のライトマップを設定する必要があります。シーンを埋める際には、このことを念頭においてください。

シーンに風を追加します。これは、wind direction source オブジェクトを追加することで行います (Window -> Class Viewer の順序で選択し、"WindDirectionalSource" を検索し、シーンにドラッグします)。Speed プロパティは、デフォルトで 0.1 になります。この値を 1.0 などのように増やすと強風で開始します。StrengthMin/Max Gust Amount という他のプロパティもあります。

Level of Detail (LOD)

LOD の遷移は UE4 のスクリーン スペースのエリアに基づきます。こうした値は、SpeedTree モデルに関連するスタティックメッシュ アセットを編集することで編集します。通常の状況で機能するデフォルト値がインポート時に選択されます。

Unreal Engine 4 SpeedTree パイプライン

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.3 に対して更新は行われていません。
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