このページでは、Pivot Painter 2 3DS Max スクリプトの様々なプロパティを取り上げます。このツールは、モデルの回転軸と回転の情報をテクスチャ内に格納して複雑なアニメーションを作成します。MAXScript を使って UE4 内のマテリアルですべてを操作するアニメーションの複雑な階層を作成することができます。
Prep Tools
プロパティ |
説明 |
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Detach Selected Model's Elements |
オブジェクトのすべてのエレメントの親子付けを解除し、個々のオブジェクトにします。 |
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Preserve Custom Normals (Slow) |
存在するモデル エレメントの数だけモデルを複製し、各コピーからひとつのエレメント以外のすべてを削除します。これはメッシュのカスタム法線を保つためです。 この方法は、親子付けを解除するエレメントの数次第では、非常に時間がかかるおそれがあります。存在するエレメントの数だけモデルが複製されるからです。絶対に必要な場合に限り、この機能を使用することをお勧めします。 |
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Detach Elements Based on Penetration (貫通に応じて要素をデタッチする) |
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Pick Selected Obj |
Modifier を適用せずに編集可能なポリゴン オブジェクトを選びます。[selection object] オプションと [model to process] オプションの両方に対して同じオブジェクトを選ばないようにしてください (注意:穴があるメッシュは選択できません) |
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Pick Model to Proc |
Modifier を適用せずに編集可能なポリゴン オブジェクトを選びます。[selection object] オプションと [model to process] オプションの両方に対して同じオブジェクトを選ばないようにしてください (注意:穴があるメッシュは選択できません) |
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Detach Model Elements That Touch |
選択オブジェクトのジオメトリに接触するか貫通するエレメントがあれば別個のオブジェクトに分けます。(注意:このツールは選択オブジェクトに穴があると適切に機能しません)。 |
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Generate New Pivot Points (新しいピボット ポイントを生成する) |
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Pick Your Model Selection Set |
このドロップダウンを使ってモデルの選択セットを選択します。
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Pick Leaf Pivot Obj |
スプラインのノットか、編集可能なポリゴン オブジェクトの頂点にに基づき回転軸を構築するかどうかを選びます。これで、 [Pick Spline] または [Pick Mesh] のボタン選択が有効になります。
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Num of Face Norms to Avg Near Pivot |
回転軸の近くで平均化する面の法線の数を指定する値を入力します。影響を及ぼす法線の数を制御することができます。または、[Average All] チェックボックスを有効にして、回転軸の近くにある利用可能なすべての面の法線を含めるようにします。 |
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Create New Pivots |
選択セットにあるすべての編集可能なポリゴン オブジェクトに対して新規回転軸を生成します。回転軸は選択したスプラインのノットに最も近いモデルの頂点、または選択した編集可能なポリゴン オブジェクトの頂点になります。回転軸の x 軸はメッシュの平均化した中央の方向を向きます。メッシュのバウンドも再作成されて、新しい回転軸に位置合わせされます。 |
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Recreate Bounding Boxes (バウンディング ボックスの再作成) |
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Process Selected Objects |
サブオブジェクトの操作によってモデルが変化するにつれて、バウンディング ボックスがモデルのエレメントに合わせて拡張しますが、モデルの回転軸に対して再び位置合わせはしません。これは、モデルの基底ベクターに対して位置合わせしてオブジェクトのバウンディング ボックスを再作成します。頂点アルファ ペイント ツールと共に、この軸ツールをうまく利用するには、プロセシング セクションでバウンディング ボックスを正確に構築しなければなりません。 |
プロパティ |
説明 |
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Update |
3DS Max から最新の選択セットを得るにはこれを押します。 |
Manage |
選択セットを管理するにはこれを押します。 |
プロパティ |
説明 |
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Pick Spline |
このボタンを使ってシーン ビューポートからスプラインを選びます。このスクリプトでは、各モデルとスプラインの各ノットとの間で最も近い頂点ペアを見つけます。次に、オブジェクトの回転軸をその頂点の位置まで動かし、モデルに合わせて軸を向けます。x 軸は必要な頂点からモデル中央に向けてポイントします。z 軸は表面の法線に沿ってポイントします。頂点カウントの上昇に伴い処理時間は長くなります。(警告:H list ホットキーは使用しないでください。オブジェクトはビューポートから選ばなければなりません。) (ヒント: 草の場合、草から十分下の場所に配置した単一または 2 つのノットを持つスプラインを使用して計算速度を速めます)。 |
Pick Mesh |
このボタンを使ってシーンのビューポートからメッシュを選びます。モデルの回転軸とモデルの頂点との間で最も近い対応する頂点を見つけます。次に、葉の軸をポリゴンの方向と頂点の位置に向けます。注意:H list ホットキーは使用しないでください。オブジェクトはビューポートから選ばなければなりません。) (ヒント: 草の場合、草から十分下の場所に配置した単一または 2 つのノットを持つスプラインを使用して計算速度を速めます)。 |
レンダー オプション
プロパティ |
説明 |
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Process The Selected Object Hierarchy |
メッシュを選択し、ペイントを押します。このスクリプトは選択したメッシュに共有の階層を介して接続されている、すべての編集可能なポリゴン メッシュを見つけます (3DS Max Link ツールを使うとオブジェクトを別のオブジェクトに接続することができます)。メッシュを見つけると、スクリプトは選んだ UV チャンネルを変更し、生成されるテクスチャのベースになるようにします。デフォルトのテクスチャには、画像の RGB チャンネルにある回転軸情報やアルファのインデックスなどのモデル情報が入っています。このインデックスを使って現在のメッシュの親メッシュを見つけることができます。これは、UE4 で単純な Pivot Painter 2.0 のマテリアル関数で作られています。 |
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UVs |
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Texture Coordinate Location |
[Paint (ペイント)] |
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Custom Textures (テクスチャをカスタムする) |
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Texture 1 RGB |
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Texture 1 Alpha |
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Texture 2 RGB |
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Texture 2 Alpha |
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頂点アルファ ペインタ
プロパティ |
説明 |
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アルファ チャンネルのフォールオフの制御 |
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3D dist to piv multiplier |
回転軸から現在の頂点へ距離の計算を乗算処理します。 |
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3D dist to piv contrast |
オブジェクトの回転軸と現在の頂点位置との間の勾配に基づき距離に適用する指数関数の指数としてコントラストのオプションを使います。 |
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XYZ Multiplier |
X, Y, Z のローカル空間での勾配の影響を選択的に増やしたり減らしたりします。勾配は、オブジェクトの回転軸と軸の方向に沿って定義される頂点とオブジェクトの中央線との間の距離を見つけて求められます。 |
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XYZ Contrast |
XYZ 勾配の結果に適用される指数関数に適用される指数 |
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Paint Current Selection |
上記のパラメータを使って選択セットで編集可能なポリゴン オブジェクトをペイントします。編集可能なポリゴン オブジェクトを折りたたまないオブジェクトは無視されます。 |
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ソリッド値のペイント |
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Value |
選択したメッシュにソリッド カラーをペイントするために 0 から 1 の間の値を使用します。値 0 は黒で、1 は真っ白になります。 |
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Paint Selected Meshes a Solid Value |
値ゼロで頂点アルファを塗りつぶします。この値はアンリアルのシェーダーで特定エレメントからアニメーションを隔離したり、取り除くために参照することができます。 |
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選択したオブジェクトでプレビュー |
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Diffuse |
この新しいチャンネルを見るにはアクティブなビューポートをクリックします。 |
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Alpha |
この新しいチャンネルを見るにはアクティブなビューポートをクリックします。 |
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Color |
この新しいチャンネルを見るにはアクティブなビューポートをクリックします。 |
モデルのパッケージ
プロパティ |
説明 |
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Merge Selected Model's Normals |
接触するオープン エッジを含むいくつかのモデルを選択します。この機能は、連続した面を作るように法線を平均化します。 |