Render To Texture ツールセットのセットアップ

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RenderToTexture ブループリントは、必要最低限の GameMode セットアップを使用することで機能します。RenderToTexture_Game と呼ばれる対になるアセットがあります。これは、RenderToTexture_Pawn を参照します。Pawn は非常に基本的なブループリントで正投影に設定された Camera Component とレンダリング コンソール コマンドをセットアップするためのいくつかのイベントグラフ ノードを持ちます。

Render to Texture ツールを使用する基本的なセットアップは以下のとおりです。

  1. 新規ブランクレベルを作成します。

  2. [Modes] パネルの [Basic] カテゴリから Player Start を 0,0,0 の位置に配置します。Player Start の回転を 0,0,0 に設定するようにしてください。

    ZeroedTrans.png

  3. コンテンツ ブラウザView Options (表示オプション)で、Show Engine Content (エンジン コンテンツを表示) を有効にします。

    viewOptions.png

  4. コンテンツ ブラウザ で以下の順序でブラウズします。Engine -> ArtTools -> RenderToTexture -> Blueprints

  5. ワールドで RenderToTexture_LevelBP ブループリントを 0,0,0 に配置します。

    placeRTT_LBP.png

  6. [World Setting s(ワールド設定)] ボタンをクリックします。[Details (詳細)] パネルが (デフォルトで) ドッキングされている場所で [World Settings] パネルが開きます。

    worldSettingsBar.png

  7. World Settings で RenderToTexture_GameMode ブループリント (RenderToTexture/Blueprints/ にあります) を GameMode として割り当てます。

    worldSettings.png

  8. バッファ視覚化のターゲットをエクスポートする機能をエディタで有効にしなければなりません。これを行うには、パースペクティブ ビューポートで左上にある下向き矢印ボタンをクリックし、High Resolution Screenshot(高解像度スクリーンショット) を選択し、続いて Include Buffer Visualization Targets (バッファ視覚化ターゲットを含む) を有効にします。

    Enable_IBVT.png

    このウィンドウは開いたままにします! このウィンドウはエディタの背後で動き、干渉しません。誤ってこのウィンドウを閉じると、バッファ イメージがレンダリングされません。

  9. [High Resolution Screenshot (高解像度スクリーンショット)] ダイアログは開いたままにします。

  10. Editor -> Preferences -> Play にある [New Window Size] プロパティを 2 の累乗にします。512x512 のサイズをお勧めします。このサイズは出力画像の品質に影響を与えません。

どのタイプの基本的な機能を行うかの設定は、[Default] カテゴリにあります。

defaultCat.png

以下は、Render Type プロパティの値に対応するカテゴリです。

デフォルト以外ですべての機能に関係がある唯一のプロパティ カテゴリは、[Capture Settings (キャプチャ設定)] カテゴリです。このカテゴリでは、どのバッファ ターゲットを保存するかを選択できます。ほとんどの場合、Base ColorNormal で十分です。オパシティ マスクをレンダリングするには、Decal Mask オプションが効果的です。

captureSettings.png

解像度の乗数は、エディタ設定で New Window Size に入力した設定を乗算処理します。そのため、512 x 512 と入力すると、乗数 2 の場合、テクスチャ サイズは 1024x1024 のテクスチャ サイズになります。乗数 4 の場合、テクスチャ サイズは 2048x2048 のテクスチャ サイズになります。求める結果に応じて、Adobe Photoshop でダウンサンプリングするために 4096 や 8192 という高さでテクスチャをレンダリングする場合もあるでしょう。こうした場合には、ポスト プロセス ボリュームを追加し、Anti Aliasing 設定を "none" に設定してより鮮明な結果を得るようにします。

この方法では現在、.bmp フォーマットの画像を保存します。現時点では、画像処理ツールを使用して開いて、.tga として再保存する必要があります。実際にはこれは大きな問題ではありません。ほとんどの場合、高解像度でレンダリングしてから後で画像処理パスを使用してダウンサンプリングするからです。

最後に必要に応じてシーンにライトを追加することができます。これは、レンダリングされるビジュアル化のバッファには何も影響を与えません。

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