プラットフォームごとの LOD

プラットフォームに基づくスケルタル メッシュの LOD の設定

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複数のレベルオブディテール (LOD) のスケルタル メッシュがある場合、離れたオブジェクトのレンダリング コストを削減できます。ただし、この情報を格納するために追加のメモリが必要なので、メモリなどリソースに制限があるプラットフォームでは問題になります。以下の操作ガイドでは、プラットフォームで使用できるスケルタル メッシュの LOD 数を制限する方法を説明します。

ステップ

次のセクションでは、UE4 プロジェクトを PC、コンソール、モバイル プラットフォームで使用するときに、どのスケルタル メッシュ LOD を使用するのかを指定する方法を説明します。

  1. まず、 コンテンツ ブラウザ で、取り扱う LOD が 2、3 個ある スケルタル メッシュ を見つけ、 スケルタルメッシュ エディタ で開きます。この例では、選択されたスケルタル メッシュには 3 つの LOD があります。ただし、プロジェクトのニーズに従って対象を選択できます。SKM_LOD_01.png

  2. スケルタル メッシュ エディタで、スケルタル メッシュを開いている状態で、 [Asset Details] パネルに移動し、 [LOD Settings] カテゴリを展開します。 SKM_LOD_02.png

  3. [Min LOD] 入力に移動し、隣にある小さな白い三角をクリックして、プラットフォームごとの LOD オプションを表示します。

    SKM_LOD_03.png

  4. 表示されたリストから、プラットフォーム名をクリックすることで、オーバーライドするプラットフォームを選択します。この例では、DesktopMobileConsole 向けのオーバーライド設定があります。 SKM_LOD_04.png

  5. 最小 LOD 設定はどの LOD レベルを最初に使用するのかを制限することにより機能します。このスケルタル メッシュの例には 3 つの LOD があるので、ゼロから 3 までの数値を入力できることになります。ゼロを入力すると、各 LOD を使用できますが、3 の場合は最後の LOD のみが使用できます。この例では、 ゼロ[Default]ゼロ[Desktop]1 を [Console]2 を [Mobile] に入力します。 SKM_LOD_05.png

  6. 完了したら、必ず [Save] ボタンを押して変更を保存します。 SKM_LOD_06.png

最終結果

すべてのプラットフォームでそれぞれの LOD が設定されると、スケルタル メッシュをゲームで使用する準備ができます。このしくみをさらに理解するために、次の画像を確認してください。

SKM_LOD_07.png

  • このスケルタル メッシュを PC で表示するとき、デスクトップ向け最小 LOD を 0 に設定したので、すべての LOD が表示されます。

  • このスケルタル メッシュをコンソールで表示するとき、コンソール向け最小 LOD を 1 に設定したので、3 つの内 2 つの LOD が表示されます。 

  • このスケルタル メッシュをモバイルで表示するとき、モバイル向け最小 LOD を 2 に設定したので、3 つの内 1 つの LOD が表示されます。

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