優先するボーン

スケルタル メッシュ ボーンを使用して、最適化されるものを制限する方法について説明します。

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スケルタル メッシュ削減ツールはスケルタル メッシュの三角ポリゴン数の削減において優れたツールですが、特定の部分に対して過度に削減が行われてしまう場合があります。 最適化の対象とそうでないものをより細かく制御するために「Bones to Prioritize (優先するボーン)」リストが用意されており、このリスト内のボーンにスキンされているジオメトリは最適化されなくなります。 このように機能するのは、コラプスに関連付けられているコストが最も低いエッジを簡略化機能が常に選択し、エッジを一つずつコラプスするためです。 優先するボーンのリストにより、ユーザーは優先されるボーンに関連付けられている頂点に、増加した特定の簡略化コストがあることを簡略化機能に伝えることで、維持したいディテールを指定することができます。  

以下の操作ガイドでは、[Bones to Prioritize] リストを使用して、最適化すべきスケルタル メッシュの部分をより細かく制御する方法について説明します。

ステップ

  1. まず、スケルタル メッシュを選択して開き、このスケルタル メッシュ向けに生成された LOD (レベルオブディテール) が少なくとも 3 つ あることを確認します。 

    クリックしてフルサイズで表示

    ここでは、First Person および Third Person テンプレートに含まれるデフォルトのマネキンを使用します。

  2. [Asset Details (アセットの詳細)] パネルの [LOD Picker (LOD ピッカー)] セクションで、 [Custom (カスタム)] の隣にあるチェックボックスをオンにします。 これにより、[Asset Details] パネルにすべての LOD が表示されます。

    SetLODToAllLODs.png

  3. 次に、[LOD 2 [generated] (LOD 2 生成済み)] セクションの [LOD Info (LOD 情報)] を展開します。

    image12.png

  4. [Bones to Prioritize] オプションの プラス記号 のアイコンをクリックして、配列に新しい要素を追加します。

    image5.png

  5. 新しく作成した入力値 「0」 をクリックして、表示されるリストから優先するボーンを選択します。 この例では手を最適化しないようにするため、ここでは最初に [hand_l] を選択します。

    image13.png

  6. 両方の手のボーンをすべて [Bones to Prioritize] リストに追加するまでこのステップを繰り返します。

    image10.png

    このマネキンを使用する場合、[Bones to Prioritize] リストには 32 個のボーンが含まれるはずです。

  7. このステップが完了したら、[Weight Of Prioritization (優先順位の重み)] の値を「5,000」に設定して、 [Rengenearte LOD (LOD の再生成)] ボタンをクリックします。

最終結果

LOD の再生成が完了すると、次の比較画像のように、手以外の場所により少ない数のトライアングルが含まれるスケルタル メッシュ LOD が新しく作成されます。

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