スタティック メッシュ エディタの UI

スタティック メッシュ アセットの外観、コリジョン、UV をプレビューし、そのプロパティを設定および操作するツール。

スタティック メッシュ エディタ は以下の 4 つの領域で構成されています。

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  1. メニュー バー

  2. ツールバー

  3. [Viewport] パネル

  4. [Details] パネル

  5. 下部ツールバー

  • タブの右上隅にある小さな「X」をクリックすると、そのパネルを閉じることができます。また、タブ上で右クリックすると表示されるコンテキスト メニューで [Hide Tab (タブを非表示にする)] を選択すると、そのパネルを非表示にすることができます。閉じたパネルを再度表示するには、[Window (ウィンドウ)] メニューでそのパネル名をクリックします。

  • F1 キーを押すと、Unreal Engine のスタティック メッシュ エディタの UI のドキュメントが表示されます。

メニュー バー

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File (ファイル)

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コマンド

説明

Open Asset (アセットを開く)

グローバル アセット ピッカー が開き、アセットをすばやく見つけて適切なエディタで開くことができます。(Ctrl + P)

Save All (すべて保存)

プロジェクトで保存されていないレベルとアセットをすべて保存します。(Ctrl + Shift + S)

Choose Files to Save (保存するファイルを選択)

プロジェクトで保存するレベルとアセットを選択できるダイアログ ボックスが表示されます。

Save (保存)

現在作業しているアセットを保存します。(Ctrl + S)

Save As (名前を付けて保存)

現在作業しているアセットを新しい名前で保存します。(Ctrl + Alt + S)

Edit (編集)

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History (履歴)

コマンド

説明

Undo (アンドゥ)

直前の操作を元に戻します。(Ctrl + Z)

Redo (リドゥ)

直前に行った操作がアンドゥである場合に、直前のアンドゥをリドゥします。(Ctrl + Y)

Undo History (アンドゥ履歴)

[Undo History] パネルが別ウィンドウで開きます。

Sockets (ソケット)

コマンド

説明

Delete Socket (ソケットを削除)

選択したソケットをメッシュから削除します。(Delete)

Duplicate Socket (ソケットを複製)

選択したソケットを複製します。(Ctrl + D)

Configuration (コンフィギュレーション)

コマンド

説明

Editor Preferences (エディタの環境設定)

オプションの一覧が提示され、そのいずれかを選択すると、[Editor Preferences] ウィンドウのその部分が開いて、Unreal Editor の環境設定を変更できます。

Project Settings (プロジェクト設定)

オプションの一覧が提示され、そのいずれかを選択すると、[Project Settings] ウィンドウのその部分が開いて、Unreal Engine プロジェクトのさまざまな設定を変更できます。

Plugins (プラグイン)

[Plugins] ウィンドウが開きます。

Asset (アセット)

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コマンド

説明

Find in Content Browser (コンテンツ ブラウザで検索)

コンテンツ ブラウザ にある現在のアセットを見つけて選択します。(Ctrl + B)

Reference Viewer (参照ビューア)

選択したアセットの参照を表示する参照ビューアを起動します。(Alt + Shift + R)

Size Map (サイズ マップ)

このアセットの概算サイズとこのアセットが参照しているすべての要素が示されているインタラクティブ マップが表示されます。(Alt + Shift + M)

Audit Assets (アセットの監査)

[Audit Assets] の UI が開いて、選択したアセットに関する情報が表示されます。(Alt + Shift + A)

Shader Cook Statistics (シェーダー クック統計情報)

シェーダー クック統計情報を表示します。(Ctrl + Alt + Shift + S)

Reimport filename (ファイル名を再インポート)

現在のアセットをディスク上の元の場所から再インポートします。

Find Source (ソースを見つける)

選択したアセットが置かれているフォルダをエクスプローラーで開きます。

Additional Data (追加データ)

アセットと関連付けられている追加のユーザー データを描画するかどうかを切り替えます。

Bake Out Materials (マテリアルをベイク)

指定された LOD でマテリアルをベイクします。

Collision (コリジョン)

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コマンド

説明

Add Sphere Simplified Collision (球体の単純化コリジョンを追加)

スタティック メッシュを囲む、球体コリジョン メッシュを新規に生成します。

Add Capsule Simplified Collision (カプセルの単純化コリジョンを追加)

スタティック メッシュを囲む、カプセル コリジョン メッシュを新規に生成します。

Add Box Simplified Collision (ボックスの単純化コリジョンを追加)

スタティック メッシュを囲む、ボックス コリジョン メッシュを新規に生成します。

10DOP-X Simplified Collision (10DOP-X の単純化コリジョン)

スタティック メッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされていて、X 軸に平行な新規ボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します。

10DOP-Y Simplified Collision (10DOP-Y の単純化コリジョン)

スタティック メッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされていて、Y 軸に平行な新規ボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します。

10DOP-Z Simplified Collision (10DOP-Z の単純化コリジョン)

スタティック メッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされていて、Z 軸に平行な新規ボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します。

18DOP Simplified Collision (18DOP の単純化コリジョン)

スタティック メッシュを囲み、すべてのエッジが面取りされていて、軸に平行な新規ボックス コリジョン メッシュ (合計 18 面) を生成します。

26DOP Simplified Collision (26DOP の単純化コリジョン)

スタティック メッシュを囲み、すべてのエッジとコーナーが面取りされていて、軸に平行な新規ボックス コリジョン メッシュ (全部で 26 面) を生成します。

Convert Boxes to Convex (ボックスを凸型に変換)

すべての単純なボックス コリジョン メッシュを凸型コリジョン メッシュに変換します。

Remove Collision (コリジョンを削除)

スタティック メッシュに割り当てられているすべての単純化コリジョンを削除します。

Delete Selected Collision (選択したコリジョンを削除)

選択したコリジョンをメッシュから削除します。(Delete)

Duplicate Selected Collision (選択したコリジョンを複製)

選択したコリジョンを複製します。(Ctrl + D)

Auto Convex Collision (自動凸型コリジョン)

スタティック メッシュ アセットの形状に基づいて、凸型コリジョン メッシュを新規作成します。

Copy Collision from Selected Static Mesh (選択したスタティック メッシュからコリジョンをコピー)

ネイティブ 3D アプリケーションで作成され、スタティック メッシュで保存されているすべてのコリジョン メッシュをコピーします。

Find Source (ソースを見つける)

現在のアセットのフォルダ位置を見つけます。

Unreal Engine でのスタティック メッシュのコリジョンの詳細については、 「スタティック メッシュを使用してコリジョンを設定する」ページを参照してください。

Window (ウィンドウ)

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Static Mesh Editor (スタティック メッシュ エディタ)

コマンド

説明

Viewport (ビューポート)

[Viewport] パネルの表示を切り替えます。

Details (詳細)

[Details] パネルの表示を切り替えます。

Socket Manager (ソケット マネージャー)

デフォルトでは表示されない [Socket Manager] パネルを表示します。

Convex Decomposition (凸型分解)

デフォルトでは表示されない [Convex Decomposition] パネルを表示します。

Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)

[Preview Scene Settings] パネルの表示を切り替えます。

Level Editor (レベル エディタ)

コマンド

説明

Cinematics (シネマティックス)

Sequence Recorder (シーケンス レコーダー):[Sequence Recorder] タブが開きます。

Content Browser (コンテンツ ブラウザ)

コンテンツ ブラウザ ツールが別ウィンドウで開きます。複数の [Content Browser] ウィンドウを開くことができます。

Log (ログ)

コマンド

説明

Device Output Log (デバイス出力ログ)

デバイス出力ログ が別ウィンドウで開きます。

Interchange Results Browser (交換結果ブラウザ)

交換結果ブラウザが開きます。

Message Log (メッセージ ログ)

メッセージ ログ が別ウィンドウで開きます。

Output Log (出力ログ)

出力ログ が別ウィンドウで開きます。

Get Content (コンテンツを取得)

コマンド

説明

Open Marketplace (マーケットプレイスを開く)

アセットを購入するための [Market Place (マーケットプレイス)] ウィンドウが開きます。

Quixel Bridge

アセットをインポートするための [Quixel Bridge] タブが開きます。

Layout (レイアウト)

コマンド

説明

Load Layout (レイアウトをロード)

  • Default Editor Layout (デフォルトのエディタ レイアウト):Unreal Editor が自動生成するデフォルトのレイアウトをロードします。

  • UE4 Classic Layout (UE4 クラシック レイアウト):Unreal Editor 4 のデフォルト レイアウトをロードします。

  • Import Layout (レイアウトをインポート):1 つのカスタム レイアウト (または一連のレイアウト) を別のディレクトリからインポートし、それを Unreal Editor UI の現在のインスタンスにロードします。

Save Layout (レイアウトを保存)

  • Save Layout As (名前を付けてレイアウトを保存):後でロードできるように、現在のレイアウトのカスタマイズをディスクに保存します。

  • Export Layout (レイアウトをエクスポート):現在のレイアウトのカスタマイズを他のディレクトリにエクスポートします。

Remove Layout (レイアウトを削除)

  • Remove All User Layouts (すべてのユーザー レイアウトを削除):ユーザーが作成したすべてのレイアウト カスタマイズを削除します。

Enable Fullscreen (画面を最大化)

アプリケーションの全画面モードを有効にして、モニター全体で表示します。(Shift + F11)

Tools (ツール)

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Programming (プログラミング)

コマンド

説明

New C++ Class (新規 C++ クラス)

C++ コードを追加するためのウィンドウが開きます。そのコードは、Visual Studio がインストールされている場合にのみコンパイルできます。

Generate Visual Studio Project (Visual Studio プロジェクトを生成)

Visual Studio で C++ コードを生成します。

Tools (ツール)

コマンド

説明

Find in Blueprints (ブループリントを検索)

[Find in Blueprints] ツールが別ウィンドウで開きます。複数の [Find in Blueprints] ウィンドウを開くことができます。

Cache Statistics (キャッシュ統計情報)

キャッシュ統計情報を表示します。

Class Viewer (クラス ビューア)

現在のプロジェクトにあるすべてのクラスを表示します。

CSV to SVG (CSV から SVG)

ベクター ラインのグラフを生成するためのツールの一覧。

Localization Dashboard (ローカライゼーション ダッシュボード)

プロジェクトの ローカライゼーション ダッシュボード が別ウィンドウで開きます。

Merge Actors (アクタをマージ)

[Merge Actors] ツールが別ウィンドウで開きます。

Natine Tools (Natine ツール)

Nanite アセットを監査および最適化するためのツール。

Project Launcher (プロジェクト ランチャー)

プロジェクト ランチャー は、プロジェクトのパッケージ化、デプロイ、起動を行うための高度なワークフローを提供します。

Resource Usage (リソース使用状況)

各アセット タイプの使用状況が表示されます。

Session Frontend (セッション フロントエンド)

セッション フロントエンド が別ウィンドウで開きます。

Struct Viewer (構造ビューア)

構造ビューア が別ウィンドウで開き、プロジェクト内に存在するすべての構造体が表示されます。

Virtual Assets (仮想アセット)

仮想アセットの統計情報が表示されます。

Instrumentation (インストルメンテーション)

コマンド

説明

Debug (デバッグ)

デバッグ ツール が別ウィンドウで開きます。

  • Blueprint Debugger (ブループリント デバッガ):ブループリント デバッガが別ウィンドウで開きます。

  • Collision Analyzer (コリジョン アナライザー):コリジョン アナライザーが別ウィンドウで開きます。

  • Debug Tools (デバッグ ツール):デバッグ ツールが別ウィンドウで開きます。

  • Modules (モジュール):[Modules] タブが別ウィンドウで開きます。

  • Niagara Debugger (Niagara デバッガ):Niagara デバッガが別ウィンドウで開きます。

  • Pixel Inspector (ピクセル インスペクタ):ビューポート ピクセル インスペクタ ツールが別ウィンドウで開きます。

  • Stylus Input Debug (Stylus 入力デバッグ):Stylus 入力の現在の値が表示されます。

  • Visual Logger (ビジュアル ロガー):ビジュアル ロガー ツールが別ウィンドウで開きます。

  • Widget Reflector (ウィジェット リフレクタ):ウィジェット リフレクタ ツールが別ウィンドウで開きます。

Profile (プロファイル)

  • Profile Data Visualizer (プロファイル データ ビジュアライザ):プロファイル データ ビジュアライザ ツールが別ウィンドウで開きます。

  • Trace Data Filtering (トレース データ フィルタリング):ビジュアル ロガー ツールが別ウィンドウで開き、トレース チャンネルの状態を設定できます。

Audit (監査)

  • Asset Audit (アセットの監査):[Asset Audit] ウィンドウが開き、アセットに関する詳細情報を確認できます。

  • Material Analyzer (マテリアル アナライザー):マテリアル アナライザー ツールが別ウィンドウで開きます。

Platforms (プラットフォーム)

  • Device Manager (デバイス マネージャー):デバイス マネージャーが別ウィンドウで開きます。

  • Device Profiles (デバイス プロファイル):デバイス プロファイルが別ウィンドウで開きます。

Source Control (ソース コントロール)

コマンド

説明

View Changelists (変更リストを表示)

現在の変更リストが表示されているダイアログが開きます。

Submit Content (コンテンツの送信)

コンテンツおよびレベルのチェックイン オプションのダイアログが開きます。

Connect to Source Control (ソース コントロールに接続)

Unreal Editor と統合可能なソース コントロール システムを選択または操作できるダイアログ ボックスが開きます。

Unreal Insights

コマンド

説明

Run Unreal Insights (Unreal Insights を実行)

Unreal Insights セッション ブラウザが開きます。

Help (ヘルプ)

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StaticMesh Editor Resources (スタティック メッシュ エディタのリソース)

コマンド

説明

StaticMesh Editor Documentation (スタティック メッシュ エディタのドキュメント)

ブラウザ ウィンドウが開いて、このツールに関するドキュメントに移動します。(F1)

リファレンス

コマンド

説明

Documentation Home (ドキュメント ホーム)

インターネット ブラウザが開いて、このエンジンを利用するための技術リソースが表示されます。

C++ API Reference (C++ API リファレンス)

C++ API を構成するクラス、関数、その他の要素。

Console Variables (コンソール変数)

コンソール変数とコマンドのリファレンス ガイド。

Community (コミュニティ)

コマンド

説明

Online Learning (オンライン ラーニング)

わかりやすいビデオ コースとガイド付きラーニング パスを使用して、Unreal Engine について無料で学習できます。

Forums (フォーラム)

Unreal Engine のフォーラムにアクセスして、アナウンスを確認したり、他のデベロッパーと議論したりします。

Q&A

フォーラムの Q&A セクションにアクセスします。

Support (サポート)

コマンド

説明

Support (サポート)

Unreal Engine のサポート Web サイトのメイン ページが開きます。

Report a Bug (バグの報告)

Unreal Editor でのバグを報告するためのオンライン ポータルが開きます。

Issue Tracker (問題トラッカー)

Unreal Engine の問題トラッカー ページが開きます。

Application (アプリケーション)

コマンド

説明

About Unreal Editor (Unreal Editor について)

アプリケーションのクレジット、著作権情報、ビルド情報が表示されます。

Credits (クレジット)

アプリケーションのクレジットが表示されます。

Visit UnrealEngine.com (UnrealEngine.com にアクセス)

Unreal のテクノロジーに関する詳細情報を確認できる UnrealEngine.com にアクセスします。

ツールバー

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コマンド

説明

Save (保存)

現在のアセットを保存します。

Browse (ブラウズ)

関連付けられているアセットを参照し、直前に使用したコンテンツ ブラウザでそれを選択します (必要に応じてアセットを呼び出します)。

Reimport Base Mesh (ベース メッシュを再インポート)

  • Reimport Base Mesh (ベース メッシュを再インポート):ベース メッシュを再インポートします。

  • Reimport Base Mesh + LODs (ベース メッシュと LOD を再インポート):ベース メッシュとすべてのカスタム LOD を再インポートします。

Collision (コリジョン)

メニュー バーと同じコリジョン オプションを素早く表示します。

UV

  • None (なし):スタティック メッシュの UV の表示を切り替えます。

  • UV Channel # (UV チャンネル数):[Preview] パネルにあるスタティック メッシュ アセットに対して選択されているチャンネルで、スタティック メッシュの UV の表示を切り替えます。

  • Remove Selected (選択項目を削除):現在選択されている UV をスタティック メッシュから削除します。

[Viewport] パネル

[Viewport] パネルには、スタティック メッシュ アセットのレンダリングされたビュー (または、オプションのワイヤーフレーム) が表示されます。これにより、インゲームでレンダリングされる状態でスタティック メッシュを確認することができます。同時に、ビューポートには次のような特定のデータを確認するためのツールやビジュアライザがあります。

  • スタティック メッシュ アセットの境界

  • スタティック メッシュに割り当てられているコリジョン メッシュ

  • スタティック メッシュの UV

スタティック メッシュ アセットに関する一連の統計や情報が、[Viewport] パネル上にオーバーレイ表示されます。

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この情報には次の項目が含まれています。

  • LOD – スタティック メッシュの LOD (詳細度) の数値。

  • Current Screen Size (現在のスクリーン サイズ) – スクリーンに表示されているメッシュの垂直方向の高さの、ビューポートの高さに対する比率。

  • Triangles (三角ポリゴン) – スタティック メッシュ内の三角ポリゴンの数。

  • Vertices (頂点) – スタティック メッシュ内の頂点の数。

  • UV channels (UV チャンネル) – UV チャンネルの数。シャドウ マッピングでは、オーバーラップしていない一意の UV が複数必要とされます。

  • Distance Field (ディスタンス フィールド) – このメッシュのディスタンス フィールドの解像度とメモリ フットプリント。

  • Approx Size (おおよそのサイズ) – スタティック メッシュのおおよそのサイズ (長さ x 幅 x 高さ) が、すべての軸が 1 のスケールでの Unreal 単位で表示されます。

  • Num Collision Primitives (コリジョン プリミティブの数) – コリジョン プリミティブの数。

次の表はビューポートの基本を示しています。このパネルの使用方法の詳細については、「エディタのビューポートを使用する」を参照してください。

Viewport Options (ビューポート オプション)

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コマンド

説明

Realtime (リアルタイム)

ビューポートをリアルタイムに更新するか、マウス クリックまたはマウス カーソルを置いたときにのみ更新するかを切り替えます。デフォルトでは、これはオフになっているため、ストリーミングされるテクスチャを高解像度で表示するには、メッシュがロードされた後にビューポート内を一度クリックする必要がある場合があります。(Ctrl + R)

Show Stats (統計情報を表示)

統計情報がビューポートに表示されるように切り替えます。[Realtime] が有効になっていない場合、[Show Stats] をクリックすると [Realtime] が自動的に有効になります。(Shift + L)

Show FPS (FPS を表示)

1 秒あたりのフレーム数 (fps) がビューポートに表示されるように切り替えます。[Show Stats] が有効になっていない場合、[Show FPS] をクリックすると [Realtime] が自動的に有効になります。(Ctrl + Shift + D)

Field of View (H) (視野角 (H))

水平視野角 (フレームの左右がどの程度見えるか) を制御します。

Far View Plane (遠方ビュー平面)

遠方ビュー平面として使用する距離を選択します。この値をゼロに設定すると、無限の遠方ビュー平面として機能します。

Screen Percentage (スクリーン比率)

[Preview] パネルで使用するスクリーンの比率を設定します。

Layouts (レイアウト)

ビューポートを 1 面から 4 面の間で配置するオプションを指定します。

Viewpoint Type (ビューポイントのタイプ)

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コマンド

説明

Perspective (パースペクティブ)

アセットの 3D ビューが表示されている場合に、ビューポートで使用されるデフォルトのビューポイント。

Top (上面)

ビューポートを 2D の上面図に切り替えます。(Alt + J)

Bottom (底面)

ビューポートを 2D の底面図に切り替えます。(Alt + Shift + J)

Left (左側面)

ビューポートを 2D の左側面図に切り替えます。(Alt + K)

Right (右側面)

ビューポートを 2D の右側面図に切り替えます。(Alt + Shift + K)

Front (前面)

ビューポートを 2D の前面図に切り替えます。(Alt + H)

Back (背面)

ビューポートを 2D の背面図に切り替えます。(Alt + Shift + H)

Lit (ライティング)

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View Mode (表示モード)

コマンド

説明

Lit (ライティングあり)

すべてのマテリアルとライティングが適用されると、シーンの最終結果が表示されます。(Alt + 4)

Unlit (ライティングなし)

シーンからすべてのライティングが取り除かれて、ベース カラーのみが表示されます。(Alt + 3)

ワイヤーフレーム

[Preview] パネルの表示モードを、「ライティングありビュー」と「ワイヤーフレーム ビュー」の間で切り替えます。(Alt + 2)

Detail Lighting (詳細ライティング)

元のマテリアルの法線マップを使用して、中間色のマテリアルをスクリーン全体にわたってアクティブ化します。(Alt + 5)

Lighting Only (ライティングのみ)

ライティングの影響のみを受ける中間色のマテリアルを表示します。(Alt + 6)

Reflections (反射)

平坦な法線とラフネス 0 (つまり、ミラー反射) で、すべてのマテリアルをオーバーライドします。

Player Collision (プレイヤー コリジョン)

コリジョンが発生する可能性があるプレイヤーやポーンを色分けしたビューをレンダリングします。スタティック メッシュのコリジョンは緑色で、ボリュームはピンク色で、ブラシは灰色がかった紫で表示されます。

Visibility Collision (可視性コリジョン)

可視性トレースをブロックするシーン内のアクタを色分けしたビューをレンダリングします。スタティック メッシュのコリジョンは緑色で、ボリュームはピンク色で、ブラシは灰色がかった紫で表示されます。

Optimization Viewmodes (最適化表示モード)

次のオプションのいずれかを選択します。

  • Light Complexity (ライト複雑度):未加工のライトがどこでオーバーラップしているかを示すビューをレンダリングします。

  • Lightmap Density (ライトマップ密度):シーンのライトマップ密度を示すビューをレンダリングします。最低密度が青色で、最高密度が赤色で表示されます。

  • Stationary Light Overlap (固定ライトのオーバーラップ):固定ライトがどこでオーバーラップしているかを示すビューをレンダリングします。

  • Shader Complexity (シェーダー複雑度):シーンでのシェーダーの複雑度を示すビューをレンダリングします。薄緑色は複雑度が最も小さく、複雑度が増えるにつれて緑色が濃くなり、複雑度が最も大きい領域は赤色で表示されます。

  • Shader Complexity and Quads (シェーダー複雑度とクワッド):シェーダー複雑度とクワッド オーバードローの両方を示すビューをレンダリングします。

  • Quad Overdraw (クワッド オーバードロー):クワッド オーバードローの複雑度のみを示すビューをレンダリングします。

  • Material Texture Scales (マテリアル テクスチャのスケーリング):テクスチャ ストリーミングに使用されるマテリアル テクスチャ スケールの精度を視覚化します。

  • Required Texture Resolution (必須のテクスチャ解像度):現在ストリーミングされているテクスチャ解像度と GPU が必要とする解像度の間の比率を視覚化します。

Level of Detail Coloration (詳細度色分け)

次のオプションのいずれかを選択します。

  • Mesh LOD Coloration (メッシュ LOD 色分け):LOD カラー ビジュアライゼーションを使用してシーンをレンダリングします。

  • Hierarchical LOD Coloration (階層 LOD 色分け):HLOD カラー ビジュアライゼーションを使用してシーンをレンダリングします。

Collision (コリジョン)

コマンド

説明

Player Collision (プレイヤー コリジョン)

コリジョンが発生する可能性があるプレイヤーやポーンを色分けしたビューをレンダリングします。スタティック メッシュのコリジョンは緑色で、ボリュームはピンク色で、ブラシは灰色がかった紫で表示されます。

Visibility Collision (可視性コリジョン)

可視性トレースをブロックするシーン内のアクタを色分けしたビューをレンダリングします。スタティック メッシュのコリジョンは緑色で、ボリュームはピンク色で、ブラシは灰色がかった紫で表示されます。

Exposure (露出)

コマンド

説明

Auto (自動)

自動露出を有効または無効にします。

EV100

自動露出が無効になっている場合に露出値を設定できるようになります。

Show (表示)

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コマンド

説明

Sockets (ソケット)

このメッシュに適用されているすべてのソケットが表示されます。ソケットの詳細については、「スケルタル メッシュ ソケット」を参照してください。(Alt + S)

Vertices (頂点)

[Preview] パネルでの頂点の表示を切り替えます。(Alt + V)

Vert Colors (頂点カラー)

頂点カラーの表示/非表示を切り替えます。

Normals (法線)

[Preview] パネルでの頂点法線の表示を切り替えます。(Alt + N)

Tangents (接線)

[Preview] パネルでの頂点接線の表示を切り替えます。(Alt + T)

Binormals (従法線)

[Preview] パネルでの従法線 (法線と接線に対して垂直なベクター) の表示を切り替えます。(Alt + B)

Show Pivot (ピボットを表示)

メッシュのピボット ポイントの表示/非表示を切り替えます。(Alt + P)

Grid (グリッド)

[Preview] パネルでのグリッドの表示/非表示を切り替えます。

Bounds (境界)

スタティック メッシュの境界の表示を切り替えます。

Simple Collision (単純コリジョン)

スタティック メッシュの単純化コリジョン メッシュがある場合に、その表示を切り替えます。

Complex Collision (複雑なコリジョン)

このスタティック メッシュの複雑なコリジョンの表示を切り替えます。

Physical Material Masks (物理マテリアル マスク)

物理マテリアル マスクを切り替えます。

LOD (詳細度)

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コマンド

説明

LOD Auto (LOD オート)

詳細度 (LOD) が自動的に設定されます。

LOD 0

LOD 0 が強制的に適用されます。

[Details] パネル

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[Details] パネルでは、スタティック メッシュ アクタに関する特定のプロパティ (サーフェスに適用されているマテリアル、LOD オプション、メッシュ削減オプションなど) が表示されます。

このパネルの基本的な使用方法については、「レベル エディタの Details (詳細) パネル」を参照してください。

下部ツールバー

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コマンド

説明

Content Drawer (コンテンツ ドロワー)

一時的なコンテンツ ブラウザが開きます。(Ctrl + Space)

Output Log (出力ログ)

アプリケーションの実行中に有用な情報を出力するデバッグ ツール。

CMD

以下のコマンド オプションを実行します。

  • CMD:Unreal コンソール コマンドを実行します。

  • Python:Python スクリプト (ファイルなど) を実行します。

  • Python (REPL):単一の Python ステートメントを実行して、その結果を示します。

Source Control Off (ソース コントロール オフ)

ソース コントロールが無効になっているか、アクティブであるかを示します。アクティブになると、以下のオプションが提示されます。

  • View Changelists (変更リストを表示):現在の変更リストが表示されているダイアログが開きます。

  • Submit Content (コンテンツの送信):コンテンツおよびレベルのチェックイン オプションのダイアログが開きます。

  • Checkout Modified Files (変更されたファイルのチェックアウト):変更されたすべてのアセットをチェックアウトするためのダイアログが開きます。

  • Connect to Source Control (ソース コントロールに接続):コンテンツおよびレベルに関するソース コントロール操作を行うためのダイアログが開きます。

Controls (コントロール)

マウス操作

[Viewport] パネル

  • マウスの左ボタンでドラッグ – カメラがロックされている場合は、メッシュを Z 軸を中心にして回転させ、原点に向かって、または原点から離れるように移動させます。ロックされていない場合は、カメラを Z 軸を中心にして回転させ、カメラをローカル X 軸に沿って移動させます。

  • マウスの右ボタンでドラッグ – カメラがロックされている場合は、メッシュを回転させます。ロックされていない場合は、カメラを回転させます。

  • マウスの左ボタンと右ボタンの両方でドラッグ – カメラがロックされていない場合は、カメラをローカル YZ 平面に沿って移動させます。

キーボード操作

  • Ctrl + R[Preview] パネルで [Realtime] を切り替えます。

  • L キーを押したままにしてマウスを移動[Preview] パネルでプレビュー ライトを回転させます。

カメラのホットキー

  • Alt + H – カメラを正投影の前面ビューに配置します。

  • Alt + J – カメラを正投影の上面ビューに配置します。

  • Alt + K – カメラを正投影の側面ビューに配置します。

  • Alt + G – カメラをパースペクティブ ビューに配置します。

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