スタティック メッシュ エディタ UI

外観、コリジョン、 UV のプレビューに加え、StaticMesh アセットのプロパティを設定および操作するツール

Windows
MacOS
Linux

スタティック メッシュ エディタ は以下の 4 つの領域で構成されています。

StaticMeshEditorUI.png

  1. メニュー バー

  2. ツール バー

  3. ビューポート パネル

  4. Details パネル

タブの右上隅にある小さな "X" をクリックすることで、どのパネルも閉じることができます。また、以下の手順でパネルを非表示にすることもできます。タブ上で 右クリック して、表示されるコンテキスト メニューで [Hide Tab] をクリックします。閉じたパネルを再度表示するには、[Window] メニューでそのパネル名をクリックします。

メニューバー

ファイル

  • [Save] - 現在、作業中のアセットを保存します。

  • [Open Asset] - Global Asset Picker を開き、アセットを迅速に見つけて適切なエディタを開きます。

  • [Save All] - プロジェクトの全ての未保存のレベルとアセットを保存します。

  • [Choose Files to Save ] - プロジェクトで保存するレベルとアセットを選択するダイアログを表示します。

  • [Connect To Source Control] - アンリアル エディタが統合できるソース コントロール システムを選択またはソース コントロール システムとインタラクションできるダイアログ ボックスを表示します。

編集

  • [Undo] - 最後に実行した操作を元に戻します。

  • [Redo ] - Undo が最後に実行した操作であれば、その最後に実行した Undo をやり直します。

  • [Delete Socket] - 選択したソケットをメッシュから削除します。

  • [Duplicate Socket] - 選択したソケットを複製します。

  • [Editor Preferences] - オプションがリスト表示され、任意のものを選択すると、該当する [Editor Preferences] ウィンドウが開き、アンリアル エディタの環境設定を変更できます。

  • [Project Settings] - オプションがリスト表示され、任意のものを選択すると、該当する[Project Settings] ウィンドウが開き、アンリアル エンジン プロジェクトの様々な設定を変更できます。

アセット

  • [Find in Content Browser] - コンテンツ ブラウザ で現在のアセットを検索して選択します。

  • [Reimport filename] - 現在のアセットを、ディスク上の元の場所から再インポートします。

メッシュ

  • Find Source - スタティック メッシュの元となるソースファイルが格納されているフォルダで Windows Explorer を開きます。

  • Change Mesh - スタティック メッシュ エディタにロードされた Static Mesh アセットを、コンテンツ ブラウザ で現在選択されているアセットに変更します。

コリジョン

  • 6DOP Simplified Collision (6 多角体コリジョン) - スタティック メッシュを囲む、軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 6 面) を生成します

  • 10DOP-X Simplified Collision (X 軸 10 多角体コリジョン) - スタティックメッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされた、X 軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します

  • 10DOP-Y Simplified Collision (Y 軸 10 多角体コリジョン) - スタティックメッシュを囲み、Y 軸に平行な 4 つのエッジが面取りされた、軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します

  • 10DOP-Z Simplified Collision (Z 軸 10 多角体コリジョン) - スタティックメッシュを囲み、Z 軸に平行な 4 つのエッジが面取りされた、軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します

  • 18DOP Simplified Collision (18 多角体コリジョン) - スタティック メッシュを囲み、すべてのエッジが面取りされた、軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 18 面) を生成します

  • 26DOP Simplified Collision (26 多角体コリジョン) - スタティックメッシュを囲み、すべてのエッジとコーナーが面取りされた、軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 26 面) を生成します

  • Auto Convex Collision - Static Mesh アセットの形状に基いて、凸型コリジョン メッシュ を新規に作成します

  • Sphere Simplified Collision - スタティックメッシュを囲む、球体コリジョン メッシュを新規に生成します

  • Remove Collision - スタティックメッシュに割り当てられている単純化されたコリジョンを取り除きます

  • Convert Boxes to Convex - シンプルなボックス コリジョン メッシュを凸型コリジョン メッシュに変換します

  • Copy Collision from Selected Static Mesh - ネイティブ 3D アプリケーションで作成され、スタティックメッシュで保存されたコリジョン メッシュをコピーします。

アンリアル エンジンのスタティック メッシュのコリジョンの詳細は、 コリジョンのリファレンス をご覧ください。

ウィンドウ

  • [Toolbar] - ツールバーの表示を切り替えます。

  • [Viewport] - [Viewport] パネルの表示を切り替えます。

  • [Details] - [Details] パネルの表示を切り替えます。

  • Socket Manager - [Socket Manager (ソケット マネージャ)] パネルを表示します。デフォルトでは表示されません。

  • Convex Decomposition - [Convex Decomposition (凸型分解)] パネルを表示します。デフォルトでは表示されません。

  • Generate Unique UVs - [Generate Unique UVs] パネルを表示します。デフォルトでは表示されません。

  • [Content Browser] - コンテンツ ブラウザ を別のウィンドウで表示します。

  • [Developer Tools] - 選択した デベロッパー ツール を別のウィンドウで表示します (Camera Debugger, Collision Analyzer, Debug Tools, Modules, Widget Reflector)。

    • [Blueprint Debugger] - ブループリント デバッガー を別のウィンドウで表示します。

    • [Collision Analyzer] - コリジョン アナライザ を別のウィンドウで表示します。

    • [Debug Tool] - デバッグ ツール を別のウィンドウで表示します。

    • [Message Log] -メッセージ ログ を別のウィンドウで表示します。

    • [Output Log] -出力ログ を別のウィンドウで表示します。

    • [Visual Logger] - ビジュアル ロガー ツールを別のウィンドウで表示します。

    • [Class Viewer] - クラス ビューア を別のウィンドウで表示します。

    • [Device Manager] - デバイス マネージャ を別のウィンドウで表示します。

    • [Device Profiles] - デバイス プロファイル を別のウィンドウで表示します。

    • [Modules] - モジュール を別のウィンドウで表示します。

    • [Session Frontend] - UnrealFrontend を別のウィンドウで表示します。

    • [Widget Reflector] - ウィジェット リフレクタ を別のウィンドウで表示します。

  • [Undo History] - 元に戻す操作の履歴 パネルを別のウィンドウで表示します。

  • [Plugins] - プラグイン ウィンドウを表示します。

  • [Reset Layout] - レイアウトをデフォルトの配置にリセットします。変更を保存し、設定のバックアップを作成後にエディタを再起動する必要があります。

  • [Save Layout] - パネルの現在のレイアウトを新しいデフォルト レイアウトとして保存します。

  • [Enable Fullscreen] - アプリケーションの全画面モードを有効にして、モニタ全体に表示します。

ヘルプ

  • [Browse Documentation] - ブラウザ ウィンドウを開き、このツールに関するドキュメントに移動します。

  • [Forums] - アンリアル エンジンのフォーラムのブラウザ ウィンドウを開きます。フォーラムでは、アンリアル エンジンについて他のユーザーと意見交換することができます。

  • [Answer Hub] - Unreal Engine 4 Answer Hub のブラウザ ウィンドウを開きます。Answer Hub では、質問をしたり、他のユーザーや専門家による役立つ回答を見つけることができます。

  • Wiki - 公式の Unreal Engine 4 Wiki のブラウザ ウィンドウを開きます。Wiki には、ユーザーや Epic の専門家が作成した役立つチュートリアルやサンプルがあります。

  • [Visit UnrealEngine.com] - ブラウザ ウィンドウで EpicGames.com を開きます。

  • [About Unreal Editor] - アプリケーションのクレジット、著作権情報、およびビルド情報を表示します。

ツールバー

アイテム

説明

button_realtime.png

ビューポートをリアルタイムに更新するか、クリック / マウスオーバー時に更新するかを切り替えますデフォルトはオフです。ストリーミングされたテクスチャを高解像度で表示するにはメッシュのロード後にビューポートをクリックする必要がある場合があります。

button_sockets.png

このメッシュに適用されているソケットを表示します。ソケットに関する詳細については、スケルタルメッシュ ソケット をご覧ください。

button_wireframe.png

[Preview] パネルの表示モードを lit (ライティング有り) ビュー / ワイヤーフレームビュー間で切り替えます。

button_vertcolor.png

頂点カラーの表示を切り替えます。

button_grid.png

[Preview] パネルでグリッドの表示を切り替えます。

button_bounds.png

スタティックメッシュの境界の表示 / 非表示を切り替えます。

button_collision.png

スタティックメッシュに単純化されたコリジョン メッシュが割り当てられている場合に、その表示 / 非表示を切り替えます。

button_showPivot.png

メッシュの回転軸の表示、非表示を切り替えます。

button_normals.png

[Preview] パネルで頂点の法線を表示するかどうかを切り替えます。

button_tangents.png

[Preview] パネルで頂点の接線を表示するかどうかを切り替えます。

button_binormals.png

[Preview] パネルで頂点の従法線 (法線と接線に対して垂直なベクトル) を表示するかどうかを切り替えます。

button_uv.png

[Preview] パネルで Static Mesh アセットの LightMapCoordinateIndex プロパティで指定されたチャンネルに対してスタティック メッシュの UV 表示 / 非表示を切り替えます。

button_additionalInfo.png

アセットに関連した追加のユーザー データを描画するか否かを切り替えます。

button_uvChannel.png

メッシュに対して使用できる全ての UV チャネルのドロップダウンを表示します。UV オーバーレイが表示されている場合のみ関係します。

StaticMesh_ResetCamera_button

スタティック メッシュにカメラを再フォーカスします。

button_autoLOD.png

現在のメッシュで利用できる全ての LOD のドロップダウン リストを開きます。

ビューポート パネル

[Viewport] パネルは、スタティックメッシュ アセットがレンダリングされたビュー (またはオプションのワイヤーフレームビュー) を表示します。これにより、インゲームでレンダリングされる状態でスタティック メッシュを調べることができます。このビューポートは、スタティック メッシュの境界および割り当てられていればコリジョン メッシュをプレビューすることができます。さらに、スタティック メッシュの UV は表示可能です。

Static Mesh アセットに関する統計や情報が [Viewport] パネル上へオーバーレイされます。

Static Mesh Editor Preview panel

この情報には次のものが含まれています。

  • LOD - スタティックメッシュの LOD (Level of Detail) の数を表示します。

  • Triangles - スタティック メッシュのトライアングルの数を表示します。

  • Vertices - スタティック メッシュの頂点の数を表示します。

  • UV channels - UV チャンネルの数です。ユニークな、オーバーラップしない UV がシャドウ マッピングで必要とされます。

  • Approx Size - 全ての軸の 1 のスケールでアンリアル単位でスタティック メッシュのおおよそのサイズ (長さ x 幅 x 高さ) を表示します。

Details パネル

[Details (詳細)] パネルには、表面、 LOD オプション、メッシュ削減オプションに適用されたマテリアルなど、Static Mesh アクタに関する特定のプロパティが表示されます。

このパネルの基本的な操作に関する詳細は、 エディタの詳細パネル のドキュメントをご覧ください。

制御

マウスの操作

ビューポートパネル

  • 左マウス ボタン + ドラッグ - カメラがロックされている場合、Z 軸の周りでメッシュを回転し、元の場所に向かって、または元の場所から離れて移動します。それ以外の場合、カメラを Z 軸の周りで回転させ、カメラをローカルの X 軸にそって移動させます。

  • 右マウス ボタン + ドラッグ - カメラがロックされている場合、メッシュを回転させます。それ以外の場合、カメラを回転させます。

  • 左マウス ボタン + 右マウス ボタン + ドラッグ - カメラがロックされていない場合、ローカルの YZ プレーンに沿ってカメラを移動します。

キーボードの操作

  • Ctrl + R - [Preview] パネルでリアルタイムに切り替えます。

  • L + マウスの移動 - [Preview] パネルでプレビュー ライトを回転させます。

Camera Hotkeys

  • Alt+H - カメラを正投影の正面視点に配置します。

  • Alt+J - カメラを正投影の上面視点に配置します。

  • Alt+K - カメラを正投影の側面視点に配置します。

  • Alt+G - カメラを透視投影視点に配置します。

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信