法線マップ作成ガイド

高品質なシェーディングを作成する XNormal の使用ガイド

Windows
MacOS
Linux
On this page

このワークフローは XNormal を使用して、以前のワークフローよりもかなり高品質なシェーディングを生成する 法線マップをベイクします。これまで使用した法線マップのワークフローは今も機能しますが、 高品質なシェーディングが必要な場合、現時点では、このワークフローの使用が最善策です。新ワークフローでは不正確なシェーディングに対処する必要がないため、 サポートするジオメトリの使用をはるかに少なくすることができます。

以下の 2 種類の手順のいずれかで新しい方法を行います。1 つめは、モデルにシングル スムージング グループを作成します。これによって、 非常にグラディエントがきつい法線マップになりますが、UV エッジのシーム (継ぎ目) がほとんどないものが作成されます。2 つめは、UV シームに沿って スムージング グループを分けます。これによって、UV エッジにはいくつかのシームがあるものの、より平面な法線マップが作成されます。

ワークフロー

  1. 最初の手順では、ご使用のモデルが 1 つのスムージング グループで構成されていることを確認します。モディファイアを使用したモデルの三角分割も 役立ちます。これにより三角形がアプリケーションによって 変更される心配が不要になります。

  2. これらの設定を使用し XNormal へローポリモデルをエクスポートする場合、

    FBX Settings

    重要な点は、スムージング グループタンジェント、そして従法線 です。

  3. XNomal へローポリモデルを読み込む際は、Use exported normals (エクスポートした法線を使用) が有効になっていることを確認してください。

    XNormal Settings

  4. 法線マップをベイクした後、前回と同様の FBX 設定を使用してアンリアル エンジンへローポリ モデルをエクスポートします。

  5. アンリアルにモデルをインポートする際に、 [Import Normals (法線をインポート)] を選択します。

    Import Settings

結果

この手法を使用したメッシュの例がこちらです。以前よりもはるかに少ないポリゴン数であり、 サポートする面取りや分割はありません。

Mesh Wireframe

New Shading

Old Shading

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback