コンテンツのクック処理

ゲームで使用するアセット用にプラットフォーム固有のコンテンツを生成する

Windows
MacOS
Linux

アンリアル エンジンは、テクスチャ データ用 PNG またはオーディオ用 WAV など内部で使用する特定のフォーマットで コンテンツ アセットを格納します。ただし、このコンテンツは、プラットフォームでは独自のフォーマットを使用しておりアセットを格納するためにアンリアルが使用するフォーマットに非対応の場合、 あるいはメモリやパフォーマンス効率がもっと良いフォーマットが存在する場合のいずれかの理由で、 様々なプラットフォームに合わせて異なるフォーマットに変換する必要があります。内部フォーマットからプラットフォーム独自のフォーマットへのコンテンツ変換プロセスを クック と呼びます。

コマンドラインから実行可能なコンテンツをクックする

ゲーム用にデータをクックするには、Cook コマンドレットを使用しなくてはいけません。

基本的なクックは以下のように実行します。

UE4Editor.exe <GameName or uproject> -run=cook -targetplatform=<Plat1>+<Plat2> [-cookonthefly] [-iterate] [-map=<Map1>+<Map2>]

または

UE4Editor-Cmd.exe <GameName> -run=cook -targetplatform=<Plat1>+<Plat2> [-cookonthefly] [-iterate] [-map=<Map1>+<Map2>] 

コマンドレットは -run=cook で指定されなければならず、クックの実行も指定されければなりません。これによって指定されたプラットフォーム用にクックされたデータが作成され、 以下の場所に保存されます。

<Game>/Saved/Sandboxes/Cooked-<Platform>

オプション

オプション

説明

-targetplatform=<Plat1>+<Plat2>

プラットフォームがクックされるように指定します。対応可能なプラットフォームは、WindowsNoEditor、WindowsServer、LinuxServer、PS4、XboxOne、IOS、そして Android です。

-iterate

古くなったアイテムのみをクックするクッカを指定します。このオプションを使用しないと、サンドボックス ディレクトリは削除され、すべて再クックされます。

-Map=<Map1>+<Map2>+...

ビルドするマップを指定します。

-cookonthefly

サーバーモードでクッカが開始されるように指定します。これによりゲーム接続待ちのサーバーが起動し、サーバーは随時データをクックします。このオプションの使用時は、ゲームがサーバーと接続できるように、コマンドラインに -filehostip=<Server IP> を指定しなくてはいけません。

-MapIniSection=<ini file section>

マップ名を含む ini ファイルからセクションを指定します。クッカは指定されたセクションで指定されたすべてのマップをクックします。

-UnVersioned

クックされたすべてのパッケージをバージョンを付けずに保存します。これらはロード時に最新版であるとみなされます。

-CookAll

すべてをクックします。

-Compressed

クックされたパッケージを圧縮するようにクッカに指示します。

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信