パッチの概要

リリース後にプロジェクトを更新できる、更新されたコンテンツ パッケージを作成する方法について説明します。

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プロジェクトをリリースしたら、そのプロジェクトに対するアップデートを初回リリース後に作成することがあります。このプロセスは パッチ適用 といいます。パッチには、通常、既知の問題に対処したり、元のリリースの脆弱性を修正したりする新しいコンテンツが含まれます。

各種パッチ適用方法

パッチを作成するには、複数の方法がありますが、すべての方法が次のいずれかの方法を使用します。1 つの方法では、元のリリースまたは以前のパッチのファイルを保持するものの、新しいコンテンツへのポインタを追加します。もう 1 つの方法では、バイナリ パッチを使用して元のビルドのコンテンツを変換します。

注意:Unreal Engine 4 (UE4) では、多くのさまざまなプラットフォーム向けのパッチを 作成できます。ただし、プロジェクトのパッチの配布はサポートしていません。各プラットフォームは、パッチ ファイルをアップロードして、それらのパッチ ファイルをユーザーに配布する独自のシステムを備えています。これらのプラットフォーム固有の配布システムについては、当該プラットフォームのソフトウェア開発キット (SDK) ドキュメントを参照してください。

プラットフォームに依存しないパッチ適用方法

Unreal Engine 4 には、技術的にどのプラットフォームでも機能するパッチを作成する方法があります。この方法では、ビルド全体を新しいコンテンツでパッケージします。ただし、2 つのビルド間の変更は元のファイルに追加されるサイドカー ファイルに配置されます。新しい PAK ファイルには、「_p」というサフィックスが付きます。例えば、元のビルド ファイルが「MyGamesStuff.pak」という名前であると、パッチ ファイルは「MyGamesStuff_p.pak」という名前になります。

Windows でのパッチ適用

Windows は、「プラットフォームに依存しないパッチ適用方法」 に説明されている方法を使用します。

プラットフォームに依存しないパッチ適用の詳細については、「パッチの作成方法」 を参照してください。

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