高度なマルチユーザー ネットワーク

マルチユーザー編集サーバーに接続できない場合に試すべき操作について説明します。

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「マルチユーザー編集入門」 に記載されている手順では、クライアントがマルチユーザー編集サーバーを自動検出できるシンプルなローカル エリア ネットワーク (LAN) で、マルチユーザー編集システムを操作する方法を説明します。ただし、サーバーの自動検出が常に可能とは限りません。場合によっては、マルチユーザー編集を介して接続するコンピューター上で、追加の構成が必要になる場合があります。

このページでは、Unreal Editor がマルチユーザー編集サーバーを自動的に検出できない場合に、正常な接続を確立するための方法について説明します。

LAN とサブネットが同一の場合

Unreal Editor とマルチユーザー編集サーバーが同じ LAN と同じサブネット上にあるにもかかわらずお互いを自動的に検知できない場合、一方あるいは両方がコンピューターの正しいネットワーク インターフェース上でマルチキャスト トラフィックを配信またはリッスンする設定になっていないことが原因の場合があります。Unreal Engine に強制的に特定にネットワーク インターフェースを使用するようにするには、ユニキャスト エンドポイント IP として指定する必要があります。

エディタを設定する

Unreal Editor のユニキャスト エンドポイント IP アドレスは以下の手順で設定します。

  1. メイン メニューから [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。

  2. [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウで、[Plugins (プラグイン)] > [UDP Messaging (UDP メッセージング)] セクションに移動し、[Transport (トランスポート)] > [Unicast Endpoint (ユニキャスト エンドポイント)] 設定を見つけます。
    Unicast Endpoint

  3. このプロパティの値を Unreal Editor で使用するネットワーク インターフェースの IP アドレスに設定します。常にポート 0 を使用します。
    たとえば 192.168.10.73:0 です。

サーバーを設定する

マルチキャスト編集サーバー用にユニキャスト エンドポイント IP アドレスを設定するには、上記の手順に従って Unreal Editor のユニキャスト エンドポイントを設定し、その後でエディタのツールバーからサーバーを起動します。この方法でサーバーを起動すると、起動したエディタと同じユニキャスト IP アドレスが自動的に使用されます。

または、手動で IP アドレスを設定するには以下の手順に従います。

  1. サーバーが動作している場合は、シャットダウンします。

  2. Unreal Engine インストール フォルダで、テキスト エディタで「Engine/Programs/UnrealMultiUserServer/Saved/Config/<platform> folder, and open the Engine.ini」ファイルを開きます。このファイルが存在しない場合は作成します。

  3. 次の設定のブロックをファイルに追加します。

    [/Script/UdpMessaging.UdpMessagingSettings]
    EnableTransport=True
    UnicastEndpoint=192.168.0.73:0
    MulticastEndpoint=230.0.0.1:6666
    MulticastTimeToLive=1
    EnableTunnel=False
    TunnelUnicastEndpoint=
    TunnelMulticastEndpoint=
  4. UnicastEndpoint 設定の値を Unreal Editor が使用するネットワーク アダプタの IP アドレスに設定します。常にポート 0 を使用します。

  5. ファイルを保存し、サーバーを再起動します。

LAN が同じでサブネットが異なる場合

Unreal Editor のインタンスを同一のサブネット上にないサーバーに接続する場合、サーバーとエディタの両方に追加の設定をする必要があります。ユニキャスト エンドポイント用のポートをサーバーに設定し、Unreal Editor をサーバーのユニキャスト IP アドレスとポートに静的エンドポイントとして接続するように設定します。

サーバーを設定する

ユニキャスト エンドポイント用に事前定義したポートを使うようにマルチユーザー サーバーを設定する必要があります。以下の方法があります。

  • マルチユーザー サーバーを手動で起動するには、コンフィギュレーション ファイルでユニキャスト エンドポイントを設定するための上記の手順に従います。ただし、ポート 0 の代わりに別の数字を使用します (6666 など)。

  • Unreal Editor からマルチユーザー サーバーを起動するための最も簡単な方法は、使用したいポート番号を Server Port 設定で設定します ([Plugins] > [Multi-User Editing] セクションの [Project Settings] にあります)。この値は [Plugins] > [UDP Messaging] セクションでユニキャスト エンドポイント用に設定したポート値に自動的にオーバーライドされます。

    マルチユーザー編集リファレンス 」も参照してください。

  • または、上記のセクションの手順に従って、[Plugins] > [UDP Messaging] セクションの [Project Settings] ウィンドウでユニキャスト エンドポイントを設定することができます。ただし、ポート 0 の代わりに別の数字を使用します (6666 など)。

    3 番目の方法を選んだ場合、サーバーは常に設定したポート番号より高い番号を使用します。これにより、エディタとサーバーを同一マシンで実行した場合にコンフリクトしなくなります。次のセクションで他の Unreal Editor インスタンス用に静的エンドポイントを設定する場合、[Project Settings] で設定したポート番号に 1 を追加することを覚えておかなければなりません。たとえば、サーバーの起動に使用するエディタでユニキャスト エンドポイント用のポート番号を 6666 に設定した場合、エディタの他のインスタンスはポート 6667 で静的エンドポイントに接続するように設定する必要があります。

エディタを設定する

異なるサブネット上で Unreal Editor のインスタンスがサーバーに接続可能にするためには、サーバーの IP アドレスとポートを静的エンドポイントとして指定する必要があります。

以下の手順で Unreal Editor での静的エンドポイントを設定します。

  1. メイン メニューから [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。

  2. [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウで、[Plugins (プラグイン)] > [UDP Messaging (UDP メッセージング)] セクションに移動します。[Transport (トランスポート)] セクションの詳細設定を展開して、[Static Endpoints (静的エンドポイント)] 設定を見つけます。

    Static Endpoints list

  3. [+] をクリックして、新しいアイテムをリストに追加し、新しいアイテムの値をサーバーのユニキャスト エンドポイント用の IP アドレスとポートに設定します。

    Set the server's IP address

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