マルチ ユーザー編集入門

プロジェクトでマルチ ユーザー編集を起動し実行するための手順をステップごとに示します。

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クイック スタート ページではマルチ ユーザー編集システムを立ち上げ、基本機能を実行します。このチュートリアルでは、以下の習得を目指します。

  • 複数のコンピュータからセッションに参加できるようにセットアップする方法

  • セッションを管理するサーバーを開始する方法

  • チームメンバーと共同作業できるように、セッションを開始し、それに参加する方法

  • ローカル コンピュータでセッションで作業中に実行した変更をプロジェクト コンテンツに保持する方法

前提条件: 同一ホストで動作している Unreal Editor の複数インスタンスを使用してこのチュートリアルを実行できますが、同じセッションに異なる複数のコンピュータから接続する方がはるかに効果的です。開始する方法

  • 各コンピュータに同じバージョンの Unreal Engine をインストールします。

  • すべてのコンピュータが同じローカル エリア ネットワーク (LAN) または仮想プライベート ネットワーク (VPN) に接続されていることを確認します。

この手順の画像は Epic Games Launcher の [Learn (ラーニング)] タブから取得できる Virtual Camera サンプル プロジェクトを使用します。ただし、作業しているどの Unreal Engine プロジェクトでも同じステップを使用できます。

1 - プロジェクトをセットアップする

共有セッションで共同作業するため、Unreal Editor の複数インスタンスに接続する前に、プロジェクトで マルチ ユーザー編集 プラグインを有効にする必要があります。

  1. Unreal Editor でプロジェクトを開きます。

  2. メイン メニューから [Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択します。

  3. [Developer (デベロッパー)] カテゴリで [Multi-User Editing (マルチ ユーザー編集)] プラグインを見つけ、[Enabled (有効)] チェックボックスをオンにします。 プラグインの有効化

  4. 確認画面で [Yes (はい)] をクリックします。 確認

  5. [Restart Now (すぐに再起動)] をクリックしてプロジェクトを再起動し、変更を適用します。 すぐに再起動

2 - 複数のコンピュータをセットアップする

同じマルチ ユーザー編集セッションに接続する各コンピュータに同じバージョンの Unreal Engine をインストールする必要があります。

各コンピュータにコンテンツがまったく同じである Unreal Engine プロジェクトのコピーが配置されている必要もあります。

  • これを実行する一般的な方法は、Perforce、Git、Subversion などのバージョン コントロール システムにプロジェクトを保存し、すべてのコンピュータで同じリビジョンまたは変更リストに同期することです。

    Perforce を使用している場合、UnrealGameSync (UGS) を使用して、このプロセスを簡略化してください。詳細については、UGS のドキュメントを参照してください。

  • マルチ ユーザー編集システムでは、ソース コントロールを使用することが必須ではありません。1 台のコンピュータからプロジェクト フォルダを、同じセッションに参加する他のすべてのコンピュータにコピーするだけです。マルチ ユーザー編集システムの初期テストではこれで十分です。しかし、このアプローチは初期テストだけにとどめてください。チーム内でバージョン コントロールを効果的に使用することが、プロジェクト コンテンツを維持し共有する最も安全な方法です。

各コンピュータにプロジェクトをコピーしたら、セッションで記録されるプレゼンス情報をさらに便利にするためにいくつかの設定をカスタマイズします。各コンピュータで以下を実行します。

  1. Unreal Editor でプロジェクトを開きます。

  2. メイン ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンの隣にある矢印をクリックし、[Multi-User Settings... (マルチ ユーザー設定)] を選択します。 マルチ ユーザー設定を開く

  3. [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウで、 [Plugins (プラグイン)] > [Multi-User Editing (マルチ ユーザー編集)] セクションを開きます。 マルチ ユーザー編集 - プレゼンス設定 ここでは次の設定を変更して、セッションに接続している間に、各 Unreal Editor インスタンスで他のインスタンスに表示するプレゼンス情報をカスタマイズします。

    設定

    説明

    Display Name (表示名)

    対象コンピュータのセッション履歴とプレゼンス情報を表示するときにマルチ ユーザー編集システムが使用する名前を設定します。 デフォルトでは、マルチ ユーザー編集システムはホスト オペレーティング システムの現在のユーザー ログイン情報を使用します。ただし、複数のコンピュータに同じユーザー アカウントでログインしている場合などにこの値をオーバーライドできます。

    Avatar Color (アバター カラー)

    プレゼンス情報とセッション履歴を表示するときに、対象コンピュータにマルチ ユーザー編集システムが関連付ける色を設定します。 デフォルトで、この色はすべてのユーザーで同じ (白) ですが、コンピュータごとに異なる色を割り当てると、自分のセッション履歴を簡単に把握できるようになります。

    このパネルで利用可能な設定については、「マルチ ユーザー編集リファレンス」も参照してください。

3 - サーバーを開始する

互いに接続する各コンピュータで Unreal Editor でプロジェクトを開いている場合、これらのコンピュータで共有するセッションを管理するためにサーバーを開始する必要があります。これを実行する一番簡単な方法は、これらの Unreal Editor インスタンスのいずれかで開始することです。

  1. メイン ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンの隣にある矢印をクリックし、[Launch Multi-User Server (マルチ ユーザー サーバーの起動)] を選択します。 マルチ ユーザー サーバーの起動

  2. 新しいコマンド ウィンドウが開きます。プロジェクト コンテンツに変更を加えたときやセッションを管理しているときに、サーバーは定期的にステータス メッセージをこのウィンドウに出力します。例えば、 マルチ ユーザー サーバー コンソール

Unreal Engine がインストールされているコンピュータでコマンド ラインからサーバーを起動することもできます。詳細については、「マルチ ユーザー編集リファレンス」ページの「UnrealMultiUserServer コマンドライン パラメータ」セクションを参照してください。

4 - セッションを開始する

コンピュータのいずれかでサーバーが動作していますが、Unreal Editor インスタンスはどれもまだサーバーに接続されていません。これを実行するには、新しいセッションを作成する必要があります。すべての接続ユーザーがプロジェクトのアセットとレベルに加えた変更をセッションが管理し共有します。

新規セッションを作成する方法

  1. コンピュータのいずれかで、メイン ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンの隣にある矢印をクリックし、[Session Browser... (セッション ブラウザ)] を選択します。 セッション ブラウザ これにより [Multi-User Browser (マルチ ユーザー ブラウザ)] ウィンドウが開きます。 マルチ ユーザー ブラウザ

  2. セッションやクライアントがまだリストされていません。しかし、サーバーが動作しているコンピュータが、この Unreal Editor インスタンスが動作しているコンピュータからネットワークを通じて、認識できる限り、サーバー コンピュータ名が [Available Servers (利用可能なサーバー)] セクションに表示されています。名前をクリックします。 サーバー名をクリック

    サーバーが表示されないが、Unreal Editor が動作しているコンピュータが同じ LAN または VPN にある場合、この時点で中断して、追加のネットワーク コンフィギュレーションを実行することをお勧めします。「マルチ ユーザー編集リファレンス」ページの 「ネットワーキングの詳細設定」 セクションを参照してください。

    サーバー名を選択すると、[Available Sessions (利用可能なセッション)] カテゴリの隣にある [Create Session (セッションの作成)] ボタンが有効になります。

  3. [Create Session (セッションの作成)] をクリックします。 セッションの作成

  4. [Create A Session (セッションの作成)] ダイアログで、 [Session Name (セッション名)] フィールドに新しいセッションの名前を入力します。 セッション名の設定

  5. [Create (作成)] をクリックします。 作成

  6. [Multi-User Browser (マルチ ユーザー ブラウザ)] ウィンドウの [Available Sessions (利用可能なセッション)] カテゴリに新しいセッションがリストされ、[Connected Clients (接続クライアント)] に独自のユーザー ID またはコンピュータ名が表示されます。 新セッションに接続したマルチ ユーザー ブラウザ

このコンピュータはセッションに自動的に接続され、ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンが緑色になって、接続していることを示します。

ツールバーで接続済みのマルチ ユーザー エディタ

5 - セッションに参加する

サーバーが動作し、1 台のコンピュータで Unreal Editor からサーバーにセッションを作成したので、他のコンピュータで動作している Unreal Editor のインスタンスから同じセッションに接続できます。

セッションに参加する、他のコンピュータで以下を実行します。

  1. メイン ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンの隣にある矢印をクリックし、[Session Browser... (セッション ブラウザ)]を選択します。 セッション ブラウザ

  2. [Multi-User Browser (マルチ ユーザー ブラウザ)] パネルの一番上で、 [Available Servers (利用可能なサーバー)] リストに使用しているサーバー ホストの名前が表示されます。サーバー名をクリックします。 サーバーを選択

  3. [Available Servers (利用可能なサーバー)] リストでサーバーが選択されていると、 [Available Sessions (利用可能なセッション)] リストにそのサーバーで管理されているすべてのセッションが表示されます。参加するセッションの名前を見つけ、緑の [Join (参加)] アイコンをクリックします。 セッションに参加

    セッションの名前にマウス カーソルを合わせると、セッション オーナー、プロジェクト名、ソース コントロール変更リスト (存在する場合) などのサマリー情報が表示されます。この情報は参加する必要があるセッションを見分けるのに便利です。 セッション ツールヒント

  4. 接続するとすぐに、[Connected Clients (接続クライアント)] リストは更新され、自分のコンピュータとこのセッションに接続している他のコンピュータが表示されます。 複数の接続クライアント

ユーザー自身が参加する前に、このセッションで他のコンピュータから作業していて、プロジェクトのアセットやレベルに変更を加えている場合、Unreal Editor のインスタンスはサーバーからこれらのトランザクションを自動的に取得し、共有セッション ワークスペースのローカル ビューにそれらの変更を適用します。他のすべての参加メンバーと同じコンテンツを作業するようになりますが、Unreal Editor UI で必要なコンテンツを自由に作業できます。レベル ビューポートでカメラの視点を動き回らせる、コンテンツ ブラウザで新しいフォルダを参照する、ツールを切り替える、新しいウィンドウやパネルを開く、など他のユーザーに影響を与えることなく実行できます。

単一のセッションに複数のコンピュータが接続したので、1 台のコンピュータで変更して、同じセッションの他のコンピュータにどのように変更が伝わるのかを確認できます。

6 - 共同作業する

同じライブ セッションに複数のユーザーが接続されているので、仮想ワールドを共同で構築できます。Unreal Engine プロジェクトで通常通り作業しますが、他のユーザーの変更が適用されたらすぐに結果が反映されます。

ライブで作業しているときの想定される内容については、「マルチ ユーザー編集の概要」を参照してください。

7 - セッションの変更を保持する

この時点で、チームメンバーを含めて、プロジェクトのいくつかのアセットやレベルに変更を加えています。しかし、これらのトランザクションは使用するコンピュータのプロジェクト コンテンツを構成する実際のファイルにまだ反映されていません。このライブセッションでチームが実行した作業を保持する場合は、マルチ ユーザー編集システムが管理するすべてのトランザクションをローカル プロジェクト ファイルに適用するため、これらの変更を*保持*する必要があります。

ツールバーの [Source Control (ソース コントロール)] の各ツールを使用して変更を保持します。ソース コントロール プロバイダを使用しているかどうかは関係ありません。

  1. メイン ツールバーの [Source Control (ソース コントロール)] ボタンの隣にある矢印をクリックし、[Persist Session Changes (セッションの変更を保持)] を選択します。 セッションの変更を保持

  2. [Persist & Submit Files (ファイルの保持とサブミット)] ウィンドウで、ライブ セッション中に変更されたすべてのファイルのリストが表示されます。変更されたファイルのチェックボックスで、ローカル コンピュータのプロジェクト ファイルに適用する対象を指定します。 ファイルの保持とサブミット

  3. セッションを開始する、またはセッションに参加するときにソース コントロール プロバイダがセットアップされている場合、新しい変更リストやリビジョンで保持する変更をそのプロバイダにすぐにサブミットするオプションがあります。 これを実行するには、以下を実行します。

    1. ウィンドウの一番下にある [Submit to Source Control (ソース コントロールにサブミット)] チェックボックスをオンにします。 ソース コントロールにサブミット

    2. 通常のソース コントロール ワークフローと同様に、サブミットする変更の説明を入力する必要があります。ウィンドウの一番上にある [Changelist Description (変更リストの説明)] を展開し、このボックスに説明を入力します。 変更リストの説明の設定

    3. サブミットするファイルにさらに変更を加える必要があることがわかっている場合、通常のソース コントロール ワークフローと同様に [Keep Files Checked Out (ファイルのチェックアウトを維持)] チェックボックスをオンにできます。 ファイルのチェックアウトを維持 すぐにサブミットを選択しない場合、セッションで加えられた変更を適用し保存するために、マルチ ユーザー編集システムは、ソース コントロール プロバイダから変更されたファイルを自動的にチェックアウトします。選択すると、標準のソース コントロール ワークフローを使用して、さらに変更を加え、あとからサブミットできます。

  4. ファイルのリストをサブミットする準備ができたら、ソース コントロール オプションを設定して、[Submit (サブミット)] をクリックします。 サブミット

セッションに接続したままで、そのまま作業を続けられます。

8 - クリーン アップ

ライブ セッションでレベルやアセットにチームメンバーも含めて加えた変更をディスクのプロジェクトに適用し、オプションでこれらの変更をソース コントロール システムにコミットしたので、セッションが必要なくなっている可能性があります。離れたセッションに再び参加し、選択できますが、長時間古いセッションで作業を続けるのではなく、更新された変更リストから新しい編集セッションを定期的に開始することをお勧めします。

セッションが必要なくなったら、[Session Browser (セッション ブラウザ)] で削除できます。

削除できるのは、セッションを作成したユーザーだけです。他のユーザーには、対象のセッションに参加していた場合でも、[Session Browser (セッション ブラウザ)] のオプションが表示されません。

  1. まだ実行していない場合は、セッションから切断します。接続されている間にセッションは削除できません。 切断する最も簡単な方法は、ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンをクリックするだけです。 ツールバーで現在のセッションから離れる [Session Browser (セッション ブラウザ)][Leave this session (このセッションから離れる)] アイコンをクリックすることもできます。 セッション ブラウザで現在のセッションから離れる

  2. 切断した後に、 [Session Browser (セッション ブラウザ)][Delete this session (このセッションを削除)] アイコンをクリックします。 このセッションを削除

  3. 削除を確定します。 削除を確定 削除したセッションに接続している他のユーザーがいる場合は、自動的に切断されます。

  4. 共有セッションにしばらく再接続する必要がないことがわかっている場合は、コンソール ウィンドウで、 Ctrl+C を押して、サーバーを停止できます。

    コンソール ウィンドウをそのまま閉じることは避けてください。サーバーで異常シャットダウンと認識します。コンソール ウィンドウを閉じたときアクティブであるセッションは、次にサーバーを開始したときに自動的に復元されます。

ここでチュートリアルを開始した状態に戻りました。 

9 - 応用編

以上のステップのすべてを実行できたのであれば、Unreal Editor でのライブ共同作業ワークフローの感覚をつかめています。習得したのは、複数コンピュータでプロジェクトをセットアップする方法、共有の編集セッションでコンピュータを接続する、仮想ワールドを構築するためにチームメンバーと連携する方法です。またプロジェクトで作業するチーム内でこれらのワークフローを実行する方法についても把握しています。マルチ ユーザー編集システムで実現する創造的な連携、リアルタイムの共同作業、ゼロ イテレーションを活用できます。

  • チームでマルチ ユーザー編集システムを定期的に使用する場合、 [Project Settings (プロジェクト設定)] にデフォルト サーバー名とセッション名をセットアップすると便利です。これをセットアップすると、セッション ブラウザではなく、ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンをクリックするだけで、デフォルト セッションに接続できます。プロジェクトを開いたときに、デフォルト セッションに自動的に接続するように選択することもできます。

  • 複数のユーザーが同じアニメーションの同期再生を確認する必要がある場合、マルチ ユーザー編集システムを設定して、異なるユーザー間でシーケンサ UI の操作を同期することができます。一部のコンソール コマンドを設定することで、各ユーザーがこれにオプトインする必要があります。

変更する必要がある設定については、「マルチ ユーザー編集リファレンス」を参照してください。

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