マルチ ユーザー編集リファレンス

マルチ ユーザー編集に関連する、プロジェクト設定、コンソール コマンド、コマンドライン パラメータのリファレンス情報が含まれます。

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このページには、マルチ ユーザー編集の要件、設定、コンソール コマンド、コマンドライン パラメータの情報が含まれます。

プロジェクト設定

プロジェクトでマルチ ユーザー編集プラグインがアクティブ化されているとき、[Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウの [Plugins (プラグイン)] > [Multi-User Editing (マルチ ユーザー編集)] で次の設定にアクセスできます。

設定

説明

Client Settings (クライアント設定)

Auto Connect (自動接続)

このプロジェクトを開くたびに、以下に設定されているデフォルト サーバーとデフォルト セッション名に Unreal Editor がすぐに接続を試みる設定を有効にします。

Default Server URL (デフォルトのサーバー URL)

ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンをクリック、または [Auto Connect (自動接続)] 設定を有効にしたとき、マルチ ユーザー編集システムが接続を試みるサーバー名を設定します。[Session Browser (セッション ブラウザ)] ウィンドウに表示されるとおり、サーバーが動作しているコンピュータのホスト名であることが必要です。

Default Session Name (デフォルト セッション名)

ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンをクリック、または [Auto Connect (自動接続)] 設定を有効にしたとき、マルチ ユーザー編集システムが接続を試みるセッション名を設定します。デフォルト サーバーにこの名前のセッションがない場合は、サーバーが新しいセッションを開始します。

Default Session to Restore (復元するデフォルト セッション)

ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンをクリック、または [Auto Connect (自動接続)] 設定を有効にしたとき、保存されたセッションを復元する場合に、そのセッション名を入力します。

Default Save Session As (名前を付けて保存するデフォルト セッション)

ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンをクリック、または [Auto Connect (自動接続)] 設定を有効にしたとき、マルチ ユーザー編集システムで開いているセッションを保存する場合に、対象セッションを保存する名前を入力します。

Display Name (表示名)

すべてのプレゼンス情報で、ユーザー自身を他のユーザーが識別する名前を設定します。

Avatar Color (アバター カラー)

他のユーザーが確認できるすべてのプレゼンス情報で、マルチ ユーザー編集システムがユーザー自身に関連付ける色を設定します。

Desktop Avatar Actor Class (デスクトップ アバター アクタ クラス)

Unreal Editor を操作するために標準キーボードとマウスを使用しているとき、マルチ ユーザー編集システムが他のユーザーのレベル ビューポートでユーザー自身を表すために使用するクラスを設定します。 デフォルト アバターを変更する場合は、独自のブループリント クラスをビルトイン DesktopPresence クラスから派生させ、必要に応じてクラスをカスタマイズできます。

VRAvatar Actor Class (VR アバター アクタ クラス)

VR ヘッドセットとコントローラーを使用してレベルで作業するために VR 編集システムを使用しているとき、マルチ ユーザー編集システムが他のユーザーのレベル ビューポートでユーザー自身を表すために使用するクラスを設定します。 デフォルト アバターを変更する場合は、独自のブループリント クラスをビルトイン VRPresence クラスから派生させ、必要に応じてクラスをカスタマイズできます。

Client Settings — Advanced (クライアント設定 - 詳細設定)

Discovery Timeout (検出タイムアウト)

前に検出されたサーバーが指定時間内にメッセージに応答しない場合、無効とみなされ、Multi-User Browser (マルチ ユーザー ブラウザ) のリストから除外されます。

Session Tick Frequency (セッション ティック頻度)

Unreal Editor のこのインスタンスがセッション更新する頻度を指定します。

Latency Compensation (レイテンシー補正)

シーケンサ再生など時間の同期が重要な操作に関する到着トランザクションを処理するときに、Unreal Editor のインスタンスが適用する補正量を指定します。

Endpoint Settings (エンドポイント設定)

Enable Logging (ログの有効化)

Unreal Editor のインスタンスが現在のセッションについて詳細情報をロギングするかどうかを指定します。

このオプションを有効にすると、短時間でディスク スペースが大量に消費される可能性があります。

オプションを有効にした後で無効にした場合、ディスクスペースを回復するにはログファイルを手動で削除する必要があります。

Purge Processed Message Delay (処理済みメッセージの削除タイミング)

処理が完了したセッション状態に関するメッセージをメモリから削除するまで、Unreal Editor のインスタンスが待機する時間を指定します。

Remote Endpoint Timeout (リモート エンドポイント タイムアウト)

Unreal Editor のリモート インスタンスが指定時間内にメッセージに応答しない場合、無効とみなされ、現在のセッションから除外されます。

[Plugins (プラグイン)] > [Multi-User Transactions (マルチ ユーザー トランザクション)] で次の設定にもアクセスできます。

マルチ ユーザー編集システムをデフォルト設定で十分使いこなし、システムのしくみを理解するまでこれらの設定を調整しないでください。これらの設定を変更すると、システムの安定性に影響が出ることがあります。

設定

説明

Transaction Settings (トランザクション設定)

Snapshot Transactions Per Second (秒あたりのトランザクションのスナップショット)

変更が他のクライアントとすぐに同期されるツールやコントロールの操作、例えばレベル ビューポートでアクタをドラッグ、またはアクタの [Details (詳細)] パネルでスライダーをドラッグする間に、マルチ ユーザー編集システムが 1 秒あたりに送信するトランザクション数です。

Include Object Class Filters (オブジェクト クラスを含めるフィルタ)

このリストが空の場合、マルチ ユーザー編集システムは自動的に変更のトランザクションをすべてのクラス タイプに送信します。特定のクラスのみに変更を同期する場合は、このリストに対象クラスを指定できます。デフォルトでこのリストに表示される値は、テスト済みで、公開するのに十分安定であると判断されているものです。

Exclude Transaction Class Filters (トランザクション クラスを除外するフィルタ)

特定クラスの変更をマルチ ユーザー編集システムが同期することを制限する場合、このリストに対象クラスを指定できます。これらの除外クラスのいずれかを含むオブジェクトへの変更に関するトランザクションは同期されません。 このリストは前の Include Object Class Filters (オブジェクト クラスを含めるフィルタ) リストに優先されます。

デフォルトでは、このリストにはランドスケープ クラスが含まれます。ランドスケープに対する変更は、対象ランドスケープを含むレベルを保存するまで同期されません。

Allowed Transient Properties (一時プロパティを許可)

通常フィルタで除外される場合でも、常に同期される一時クラス プロパティのリストが含まれます。デフォルトのエントリはエディタでアクタの可視性を同期します。同じレベルで作業している別のユーザーが、アクタの異なるセットの表示、非表示を切り替えられるようにする場合、リストからこれらのデフォルト エントリを除外できます。

これらの値の変更が必要な場合、UI ではなく「Saved/Config/<platform>/Engine.ini」ファイルの [/Script/ConcertSyncCore.ConcertSyncConfig] セクションで直接変更します。

Transaction Settings — Advanced (トランザクション設定 - 詳細設定)

Interactive Editor Hot Reload (インタラクティブ エディタ ホット リロード)

すでにロードされたアセットを同じアセットの異なるバージョンで置き換える必要があるときに、Unreal Editor が状況を処理する方法を指定します。これが起きるのは、セッションに接続した別のユーザーがアセットを変更し保存したときです。あるいは変更を保持しないでセッションから離れたとき、エディタがセッション中に変更されたコンテンツを、セッションに参加する前に元からあったコンテンツで置き換える必要があります。この設定を無効のままにすると、新しくロードされたコンテンツが、すでにロードしていたコンテンツで置き換えられます。変更されたアセットをリロードするかどうかの確認メッセージを表示するにはこの設定を有効にします。

Show Presence in PIE (PIE にプレゼンスを表示)

Play In Editor (PIE) セッションを使用している場合、他のユーザーのプレゼンス情報が表示されるかどうかを指定します。

UnrealMultiUserServer コマンドライン パラメータ

入門ページには、Unreal Editor の UI 内部から、マルチ ユーザー編集システムのサーバー コンポーネントを起動する方法が示されています。しかし、Unreal Engine がインストールされているコンピュータでコマンド ラインからこのサーバーを起動することもできます。

コマンドラインからサーバーを実行する場合、そのコンピュータにプロジェクトは必要ありません。サーバーはトランザクションと変更アセットのみを記録します。プロジェクト コンテンツ全体が利用できるかどうかに関係ありません。セッションに参加しているコンピュータだけに、プロジェクト コンテンツのコピーが必要です。

マルチ ユーザー編集サーバーは Unreal Engine インストール フォルダの Engine/Binaries/<platform>/UnrealMultiUserServer.exe です。起動するとき、コマンドラインの次のオプション パラメータで動作をコントロールできます。

パラメータ

説明

-ConcertSession=

指定した場合、サーバーは開始したとき、この名前で新しいセッションを作成します。例えば、 -ConcertSession=DemoSession

-ConcertProject=

-ConcertSession を指定した場合、サーバーは ConcertProject の値をセッションに関連付けられた Unreal Engine プロジェクトの名前として使用します。同じ名前のプロジェクトが動作している Unreal Editor インスタンスからの接続だけが許可されます。例えば、 -ConcertProject=MyUprojectName

-ConcertVersion=

-ConcertSession を指定した場合、サーバーはセッションに関連付けられた Unreal Engine のバージョンとして ConcertVersion の値を使用します。同じバージョンで構築された Unreal Editor インスタンスからの接続だけが許可されます。例えば、 -ConcertVersion=4.22.0-123456

このバージョン番号を取得するには、Unreal Editor を開き、メイン メニューから [Help (ヘルプ)] > [About Unreal Editor... (Unreal Editor について)] を選択します。

-ConcertRevision=

-ConcertSession を指定した場合、サーバーはセッションに関付けられた基本ソース コントロール変更リストとして ConcertRevsion の値を使用します。ソース コントロールがアクティブであり、ローカルで変更がない、コンテンツの同じリビジョンがチェックアウトされている Unreal Editor インスタンスからの接続だけが許可されます。例えば、 -ConcertRevision=4725058

-ConcertIgnore

マルチ ユーザー編集サーバーが接続している Unreal Editor インスタンスが各セッションが関連するコンテンツ ソース コントロール変更リスト、プロジェクト名、エンジン バージョンと一致するのかを検証しない場合に、この値をコマンドラインに追加します。

プロジェクト コンテンツに多少の不整合があってもクライアントの接続を許可することが便利な場合もありますが、コンテンツが異なるクライアントで同期しないことにより、想定しない動作が起きることを避けるため、通常のワークフローではこの設定を使用しないことをお勧めします。

-ConcertClean

起動したときに一時ストレージ ディレクトリから既存のすべてのセッション ファイルをサーバーが削除する場合、この値をコマンド ラインに追加します。

これにより保存されたすべてのセッションが削除されます。

-ConcertSaveSessionAs=

-ConcertSession を指定した場合、セッションが削除される前にシャットダウンされるときに、サーバーがセッション データを保存するために使用する名前を定義するために、 ConcertSaveSessionAs 値を使用します。このように名前を指定することは、Unreal Editor UI で新しいセッションを作成するとき、 [Session Data Management (セッション データ管理)]> [Save Session As (名前を付けてセッションを保存)] で設定することと同じです。 セッションが保存され、サーバーがシャットダウンされると、対象セッションの状態を復元するため ConcertSessionToRestore パラメータを指定してサーバーを再び起動できます。

-ConcertSessionToRestore=

-ConcertSession を指定した場合、このパラメータを使用して、新しいセッションを作成しないで、サーバーが前に指定名で保存したセッションを復元できます。

Unreal Editor コマンドライン パラメータ

コマンド ラインから Unreal Editor を起動する場合、次のパラメータを使用して、マルチ ユーザー編集システムの動作をコントロールできます。これらのパラメータは前の [Project Settings (プロジェクト設定)] にリストされている設定の一部にデフォルト値を設定します。

パラメータ

説明

-ConcertAutoConnect

プロジェクトの Auto Connect (自動接続) 設定を有効にします。スタートアップ直後に、Unreal Editor は設定されているデフォルト サーバーとセッションに接続を試みます。[Project Settings (プロジェクト設定)] でこのデフォルト セッション コンフィギュレーションを事前設定、または以下のパラメータを使用してコマンドラインで指定できます。

-ConcertServer=

プロジェクトの Default Server URL (デフォルト サーバー URL) 設定の値を設定します。

-ConcertSession=

プロジェクトの Default Session Name (デフォルト セッション名) 設定の値を設定します。

-ConcertSaveSessionAs=

プロジェクトの Default Save Session As (名前を付けて保存するセッションのデフォルト) 設定の値を設定します。

-ConcertSessionToRestore=

プロジェクトの Default Session to Restore (デフォルトの復元するセッション) 設定の値を設定します。

-ConcertDisplayName=

プロジェクトの Display Name (表示名) 設定の値を設定します。

コンソール コマンド

このセクションでは、マルチ ユーザー編集システムに影響を与える Unreal Engine コンソール コマンドをリストします。

コマンド

説明

Concert.DefaultConnect

プロジェクト設定で Default Server URL (デフォルト サーバー URL)Default Session Name (デフォルト セッション名) をセットアップし、マルチ ユーザー編集セッションに接続していない場合、このコンソール コマンドはデフォルト サーバーとセッションへの接続をすぐに試みます。

Concert.Disconnect

接続されている場合はそのセッションから切断します。

Concert.EnableOpenRemoteSequencer

この設定が有効であるユーザーがシーケンサ UI でレベル シーケンスまたはマスター シーケンスを開くとき、マルチ ユーザー編集システムは、同じセッションのこの設定が有効である他のすべてのユーザーのシーケンサ UI を開き、同じシーケンスをロードします。 この設定はデフォルトでは無効です。Concert.EnableOpenRemoteSequencer 1 で有効にする、または Concert.EnableOpenRemoteSequencer 0 で無効にします。

Concert.EnablePresence

この設定を有効にすると、プロジェクト設定で Desktop Avatar Actor Class (デスクトップ アバター アクタ クラス) または VRAvatar Actor Class (VR アバター アクタ クラス) を設定した同じレベルで作業している他のユーザーのその時点の位置と視点を表す、アクタがレベル ビューポートに表示されます。

Concert.EnableSequencePlayer

デフォルトでは、マルチ ユーザー編集システムは、シーケンサ UI で同じシーケンスを開いている Unreal Editor インスタンス間でシーケンサ再生イベントを同期するだけです。 -game モードで動作している Unreal Editor インスタンスとシーケンサ再生イベントを同期する場合、この設定を有効にします。 この設定はデフォルトでは無効です。Concert.EnableOpenRemoteSequencer 1 で有効にする、または Concert.EnableOpenRemoteSequencer 0 で無効にします。再生イベントに対応する -game 引数で開始する各 Unreal Editor インスタンスに対して、有効にする必要があります。

Concert.OpenBrowser

[Multi-User Browser (マルチ ユーザー ブラウザ)] ウィンドウを開きます。ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンで [Session Browser (セッション ブラウザ)] を選択した場合と同じです。

Concert.OpenSettings

[Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウを開いて、[Plugins (プラグイン)] - [Multi-User Editing (マルチ ユーザー編集)] ページを表示します。ツールバーの [Go Live (ゴーライブ)] ボタンで [Multi-User Settings (マルチ ユーザー設定)] を選択した場合と同じです。 これらの設定の詳細については、前のプロジェクト設定を参照してください。

ネットワーキングの詳細設定

入門編ページの手順によりマルチ ユーザー編集システムがネットワークで動作するようにできない場合は、以下の手法を試して、サーバーと Unreal Editor インスタンスの IP アドレスを設定します。

ローカル IP アドレスを設定する

コンピュータに複数のネットワーク カードやアダプタが取り付けられている場合、マルチ ユーザー編集サービスが、他のエンドポイントと通信するときに使用する IP アドレスの変更が必要になることがあります。

Unreal Editor のローカル IP アドレスを設定するには

  1. メイン メニューから [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。

  2. [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウで、 [Plugins (プラグイン)] > [UDP Messaging (UDP メッセージング)] セクションに移動し、 [Transport (トランスポート)] > [Unicast Endpoint (ユニキャスト エンドポイント)] 設定を見つけます。 ユニキャスト エンドポイント

  3. このプロパティの値を Unreal Editor で使用するネットワーク アダプタの IP アドレスに設定します。常にポート 0 を使用します。 例えば、192.168.10.73:0 です。

マルチ ユーザー編集サーバーのローカル IP アドレスを設定するには

  1. サーバーが動作している場合は、シャットダウンします。

  2. Unreal Engine インストール フォルダで、「Engine/Programs/UnrealMultiUserServer/Saved/Config/<platform>」フォルダに移動し、テキスト エディタで「Engine.ini」ファイルを開きます。このファイルが存在しない場合は作成します。

  3. 次の設定のブロックをファイルに追加します。

    [/Script/UdpMessaging.UdpMessagingSettings]
    EnableTransport=True
    UnicastEndpoint=192.168.0.73:0
    MulticastEndpoint=230.0.0.1:6666
    MulticastTimeToLive=1
    EnableTunnel=False
    TunnelUnicastEndpoint=
    TunnelMulticastEndpoint=
  1. UnicastEndpoint 設定の値を Unreal Editor が使用するネットワーク アダプタの IP アドレスに設定します。常にポート 0 を使用します。

  2. ファイルを保存し、サーバーを再起動します。

Unreal Editor にサーバー アドレスを指定する

マルチ ユーザー編集サーバーを起動したが、同じ LAN または VPN で動作している Unreal Editor が自動的にサーバーを検出できない場合、サーバーの IP アドレスを Unreal Editor の静的エンドポイントとして指定することもできます。

  1. メイン メニューから [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。

  2. [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウで、[Plugins (プラグイン)] > [UDP Messaging (UDP メッセージング)] セクションに移動します。[Transport (トランスポート)] セクションの詳細設定を展開して、[Static Endpoints (静的エンドポイント)] 設定を見つけます。 静的エンドポイント リスト

  3. [+] をクリックして、新しいアイテムをリストに追加し、新しいアイテムの値に、サーバーの IP アドレスを設定します。マルチキャスト エンドポイントで使用するポートを必ず含めます。これは通常 6666 です。 サーバーの IP アドレスの設定

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