Global Blutility クラスおよび Blutility シェルフ

Global Blueprint Utility クラスを作成する方法と、コンテンツ ブラウザまたはカスタマイズ可能なシェルフからその関数を呼び出す方法について説明します。

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Global Editor Utilities

このページでは、Global Editor Utility ブループリント クラスの作成と使用法について説明します。

一般的なブループリント クラスでは、ブループリントを使用したエディタのスクリプティングページで説明されているように、ブループリント クラスのインスタンスをレベルにドロップして、そのエディタ内の関数とカスタム イベントを呼び出す必要があります。 しかし、エディタを拡張するためのユーティリティを作成する場合、スクリプトは通常、特定のレベルに依存しません。 たとえば、プロジェクトのコンテンツ ブラウザでアセットを操作するユーティリティ スクリプトを作成する場合、そのクラスのインスタンスをレベルにドロップしても、その機能は使用できません。

Global Editor Utility ブループリント クラスを作成すると、コンテンツ ブラウザからそのエディタ内の関数とカスタム イベントを呼び出すことができます。または必要な Global Editor Utility クラスを格納するようにカスタマイズできる新しい Blutility シェルフ パネルからも呼び出すことができます。

前提条件:

  • Blueprint Utilities (Blutilities) で説明されているように、まだ実験段階にあるブルーティリティの機能を有効にしておく必要があります。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ 内で、新しい Blueprint utility クラスを作成するフォルダを右クリックし、コンテキスト メニューから [Blueprints]>[Blutility] を選択します。
    新しいブルーティリティの作成

  2. GlobalEditorUtilityBase を親クラスとして選択し、[Select (選択)] をクリックします。
    GlobalEditorUtilityBase 親クラス

  3. 新しいクラスのブループリント グラフを編集するには、右クリックしてコンテキスト メニューから [Edit Blueprint (ブループリントの編集)] を選択します。

    一般的なブループリントとは異なり、Global Editor Utility クラスをダブルクリックしても、そのグラフを編集用に開くことはできません。 代わりに、そのブループリント内の [Call in Editor] 設定でチェックされたすべての機能とカスタム イベントへのアクセスを提供するウィンドウが開きます。

  4. ブループリント クラスに新しい関数を作成するか、イベントグラフに Custom Event ノードを作成して [Call in Editor] 設定を有効にします。 この関数またはカスタム イベントの出力ポートから、ユーティリティで実行するブループリント ロジックを作成します。
    たとえば、次のグラフでは、プロジェクトの各アセットに対して繰り返し処理をして、すべての Static Mesh アセットに割り当てられたコリジョン形状をすべて削除します。

    クリックしてフルサイズで表示

    カスタム イベントまたは関数に入力を設定することはできません。 入力が設定されていると、 コンテンツ ブラウザ または [Blutility Shelf] からブルーティリティを開いたときに表示されません。

  5. ブループリント クラスを [Save (保存)] して、 [Compile] します。

最終結果

コンテンツ ブラウザで ブループリント クラスをダブルクリックすると新しいウィンドウが開き、 [Call In Editor] の設定が有効になっているすべての関数とカスタム イベントが一覧表示されます。 いずれかのボタンをクリックすると、ブルーティリティ クラスで作成したものに対応したブループリント グラフが表示されます。

blutility-classes-trigger.png

コンテンツ ブラウザ でブルーティリティ クラスに移動してユーティリティ機能を起動しなくても、 Blutility シェルフ パネルで作成したすべてのブルーティリティ クラスにアクセスできます。

Blutility シェルフ

このパネルを開くには、メイン メニューから [Window (ウィンドウ)]>[Blutility Shelf] を選択します。

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