HLOD (Hierarchical Level of Detail) メッシュのビルド

HLOD を有効にした UE4 プロジェクト用に HLOD メッシュを生成する方法を説明します。

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Hierarchical Level of Detail (HLOD) メッシュをビルドするには、主に 2 つのステップがあります。まず、クラスタを生成 しなければなりません。これは Cluster Generation Settings で指定する設定に基づきレベル内の アクタ をグルーピングします。

次に、プロキシ メッシュを生成 する必要があります。これは、シーンの複雑度と Mesh Generation Settings で指定した設定に応じてかなりの時間がかかることがあります。 

この操作ガイドでは、Generating Clusters と Generating Proxy Meshes による HLOD Mesh のビルド例を説明します。 

BuildHLODMesh_Hero.png

手順

  1. 必要な HLOD レベルに対する クラスタ生成設定 を定義したら、[Generate Clusters (クラスタ生成)] ボタンをクリックします。 
    BuildHLODMesh_Step01.png
    プロセスが開始すると、生成中の LOD レベルを示す進捗バーが表示されます。
    BuildingHLOD_Clusters-1.png

  2. クラスタ生成が完了すると、クラスタ生成された LOD アクタ が HLOD Outliner ウィンドウ内に追加されます。
    BuildingHLOD_ClusterActors.png
    LOD アクタ の横の展開矢印をクリックして展開すれば、クラスタ化されたスタティックメッシュを表示できます。 
    BuildingHLOD_ClusterActorsExpanded.png
    HLOD Outliner から LOD アクタ (およびスタティックメッシュ) を選択すれば、 ビューポート でクラスタを確認できます。 

    クリックしてフルサイズで表示

    任意のクラスタを変更したい場合は、Cluster Generation Settings を好きな設定に変更して、再度 クラスタを生成 できます。HLOD コンテキスト メニュー を使って LOD アクタ に対する設定またはクラスタで Static Mesh アクタが何をするかを定義できます。 

  3. クラスタに満足したら、[Generate Proxy Meshes (プロキシ メッシュを作成)] ボタンをクリックします。
    BuildHLODMesh_GenerateButton.png
    プロセスが開始すると、プロキシ メッシュの合計に対して生成されている LODActorLOD Level を示す進捗バーが表示されます。 
    BuildHLODMesh_GenerateBuilding.png

    HLOD 設定、シーンの複雑さ、パソコン設定によっては、プロセスの完了まで時間を要します。参考までに、自分が使っているマシン (12-core i7 プロセッサー、 GTX-980、64GB の RAM) でプロキシ メッシュの生成プロセスに要した時間は、両方の HLOD レベルにおいて ~100+ LODActors のデフォルト設定で HLOD レベルにつき 10 分から 12 分程度かかりました。

クラスタの生成

クラスタの生成では、個々の HLOD レベルの設定を使ってシーン内の Static Mesh アクタ をどのようにグルーピングするかを決めます。この生成プロセスは、使用する設定、グルーピングする アクタ の数、マテリアルが生成されるかどうか、一般的にご利用のハードウェアの仕様に応じて時間がかかることがあります。

  1. 必要な個々の HLOD レベルのセットアップをしたら、[Generate Clusters (クラスタ生成)] ボタンをクリックします。

    image_3.png

    プロセスが開始すると、生成されている LOD レベルを示す進捗バーが表示されます。

    image_4.png

  2. プロセスが完了すると、HLOD アウトライナー にクラスタ化されたすべての アクタ が表示されます。

    image_5.png

  3. 個々の LODActors を展開して、名前の左側にある矢印ボタンをクリックすることで、どの スタティックメッシュ がクラスタを構成しているかを確認することができます。

    image_6.png

  4. HLOD アウトライナー から LODActor を選択することでレベル内のクラスタを視覚化可能であり、Editor ビューポートで確認することができます。

    image_7.png

生成されたクラスタがどのように機能するかをエディタで視覚化するために、Forced Viewing Level スライダーを使って機能している HLOD を見ることができます。特定のスクリーンサイズに変える必要はありません。これは生成されたクラスタの一部の可能性がある画面上の問題のトラブルシューティングに役立ちます。

image_8.png

生成されたクラスタが気に入らない場合は、指定されたクラスタを展開して、問題になっている Static Mesh アクタ を選択します。それをクリックして別のクラスタにドラッグするか、リストの アクタ 名を右クリックすることで、クラスタの生成からそれを Remove または Exclude するオプションがあります。

アクタ は、インスタンス毎に除外することもできます。これを行うには、レベルでアクタを選択してその [Details Panel (詳細パネル)] で、[Enable Auto LODGeneration (自動 LOD 生成を有効にする)] のオプションを false に設定します。

ActorCluster に追加したい場合、それらを World Outliner でクリックして Cluster にドラッグします。

image_11.png

HLOD のレベルの Cluster Generation Settings で値を調整しながら、生成されるクラスタが満足のゆくものになるまでこのプロセスを繰り返します。その後、次のセクション Generate Proxy Meshes に進みます。

プロキシ メッシュの生成

生成されたクラスタの結果が満足のゆくものになったら、クラスタをプロキシ メッシュにビルドするオプションに進むことができます。このプロキシ メッシュはマテリアルを結合する (有効な場合) 新規作成された Static Mesh アクタ であり、独自のライトマップを持ち、スタティックメッシュ エディタで開くことができる編集可能なスタティックメッシュがあります。

  1. プロキシ メッシュをビルドする準備が整ったら、 [Generate Proxy Mesh (プロキシ メッシュの生成)] ボタンをクリックしてこのプロセスを開始することができます。

    image_13.png

    プロセスが開始したら、作業中の HLOD レベルと生成中のプロキシ メッシュ数を示す進捗バーが表示されます。この進捗バーには、すべての HLOD レベルや作成されているプロキシ メッシュの合計数を表示するわけではなく、各レベルに対する情報だけが表示されます。

    image_14.png

    HLOD レベルの設定、作成されるプロキシ メッシュ数とシステムの仕様に応じて、このプロセスはハイエンド マシンであっても時間がかかることがあります。

参考までに、自分が使っているマシン (12-core i7 プロセッサー、 GTX-980、64GB の RAM) ではプロキシ メッシュの生成プロセスに、HLOD レベルと HLOD レベルごとに、~100+ LODActors のデフォルト設定で、10 分から12 分程度かかりました。

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