Hierarchical LOD アウトライナーのリファレンス

HLOD アウトライナーにあるインターフェース エレメントとプロパティのリファレンス ページです。

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このページでは Hierarchical LOD (Level of Detail) アウトライナー (HLOD) で利用可能な右クリック コンテキスト メニューとセットアップ メニューについて説明します。以下では、こうしたメニューにアクセスする方法とそのオプションについての情報 を示します。

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HLOD プロパティ ウィンドウにアクセスするには、以下の操作を行います。

  • ファイル メニューから [Window > Hierarchical LOD Outliner] の順に選択します。

プロパティとインターフェースのリファレンス

HLOD Outliner Fully Expanded

HLOD の操作

InterfaceElements.png

以下は Hierarchical LOD アウトライナー にある 3 つのボタンとスライダーに関する説明です。

Generate Clusters

グループ化できるシーン内の Static Mesh アクタ の球状のクラスターを生成します。HLOD アウトライナーの LODSystem で指定される各 LOD 設定を使うことで処理されます。

Delete Clusters

過去にレベルでセットアップされたすべての HLOD を削除します。これにはすべての生成されたプロキシ メッシュやセットアップされたクラスタが含まれます。HLOD レベルに対して過去に設定された値やプロパティは消去しません。

Generate Proxy Meshes

プロキシ メッシュを生成する場合、クラスタ化された LOD を使ってこうした アクタ をひとつのアセットにまとめます。HLOD レベルに対してどの設定を変更したかに応じて、スタティックメッシュがそれに基づき生成されます。これは、マテリアル、ライトマップ、他の様々なプロパティにも影響を及ぼします。

このプロセスは、シーンの複雑度や HLOD レベルの設定に応じて長時間かかることがあるためご注意ください。

Forced Viewing Level

特定の LOD レベルをエディタで強制的に可視状態にすることができます。LOD の問題をデバッグするのに役立ちます。

Hierarchical LOD アウトライナー コンテキスト メニュー

Hierarchical LOD アウトライナーで右クリックすると、いくつかのコンテキスト メニューが表示されます。以下では、こうしたメニューにアクセスする方法とそのオプションが何を行うかについての情報を示します。

LOD Actor コンテキスト メニュー

Scene Actor Name 列にリストされている任意の LOD アクタを右クリックしてこのメニューを表示させて、特定の LOD アクタを操作することができます。

ContextMenu1.png

オプション

説明

Select LOD Actor

ビューポートで LOD アクタを選択します (クラスタを左クリックするのと同じ効果があります)。

Select Contained Actors

LOD Cluster に含まれるすべてのアクタを選択します。

ForceView

ビューポートで HLOD Actor のビューを切り替えます。

Rebuild Proxy Mesh

右クリックしたクラスタがプロキシ メッシュをリビルドするように強制します。

Create Containing Hierarchical Volume

クラスタに含まれるアクタの周囲に Hierarchical Volume を作成します。これを修正して、より多くのまたはより少ないアクタを含めることができます。

Delete Cluster

右クリックしたクラスタを削除します。

Actor コンテキスト メニュー

任意の LOD アクタの隣にある矢印を使って、生成された HLOD クラスタに含まれるシーンのアクタを展開します。この展開リストで任意のアクタを右クリックして、クラスタ生成から取り除く、すなわち除外します。

ContextMenu2.png

オプション

説明

Remove From Cluster

右クリックしたアクタをクラスタから取り除きます。

Exclude From Cluster Generation

クラスタ生成から右クリックした アクタを取り除きます。除外したアクタを再度追加するには、ワールド アウトライナーでそれをクリックして Hierarchical LOD アウトライナーにあるクラスタにドラッグします。

プロパティ

以下は、[Hierarchical LOD Outliner] インターフェースの下部にある [LODSystem] パネルの [Hierarchical LODSetup] にあるプロパティを主なセクションに分けて示したものです。

クラスタ生成の設定

[Cluster Generation (クラスタ生成)] 設定では以下を行うことができます。クラスタの必要なバウンドを設定することで、HLOD クラスタがどのように生成されるかを制御してレベルのアクタを含め、クラスタをどの程度いっぱいにするか、クラスタ生成のために使用しなければならない最低限のアクタ数を制御することができます。

cluster.png

プロパティ

説明

Desired Bound Radius

自動クラスタリングのためのフィルファクタを計算するために使用されますが、必ずしも保証はされません。

Desired Filling Percentage

自動クラスタリングのためのフィルファクタを計算するために使用されますが、必ずしも保証はされません。

Min Number of Actors to Build

LODActor をビルドするためのアクタの最小数です。

メッシュ生成の設定

[Mesh Generation] 設定では、 HLOD クラスタのアクタをマージするときに使われる特定のプロパティを制御することができます。例えば、ライトマップの生成、マテリアルの結合、遷移サイズなどがあります。

meshSettings.png

プロパティ

説明

Transition Screen Size

HLOD Actor にスワップする前にメッシュが到達すべき画面上のサイズ (半径) です。親の LOD が表示されると、子の LOD は表示されません。

マージ設定

Generate Light Map UV

有効な場合、マージしたメッシュに対してライトマップ UV を生成し、Lightmap Coordinate Index を 1 に設定します。

Target Light Map Resolution

HLOD Actor に使用するライトマップ解像度です。

Pivot Point at Zero

マージされたメッシュがワールド基点 (座標 0,0,0) でピボットを持つか、HLOD クラスタ生成時にリストされた最初のアクタでピボットを持つかです。

Merge Physics Data

有効な場合、結合したアクタに対してコリジョン プリミティブがマージされます。

Merge Materials

有効な場合、ソース マテリアルが単一のフラット マテリアルにマージされます。

Material Settings

ここでの設定では、HLOD Actor 生成時にマテリアルをどのようにパックし、結合するかを制御することができます。

プロパティ

説明

Texture Size

生成された BaseColor テクスチャ マップのサイズです。

Texture Sizing Type

テクスチャのサイジング タイプの説明

タイプ

説明

Use TextureSize for all material properties

サイジングのために Texture Size に入力された値を使用します。

Use automatically biased texture sizes based on TextureSize

{1:0.5:0.25} の割合を使ってバイアスをかけた {normal:diffuse:otherproperties} のテクスチャのセットを作成します。そのため、テクスチャ サイズが 512 の場合は、512 の法線マップ、256 のディフューズ マップ、128 のラフネス、スペキュラなどのマップを出力します (ディフューズは 32x32 にクランプされ、ラフネス、スペキュラなどは 16x16 にクランプされます)。

Use per property manually overridden texture sizes

テクスチャ毎のオーバーライドを有効にして、Texture Size の代わりにこうした値を使用します。

Use Simplygon's automatic texture sizing

Simplygon のアルゴリズムを使い、そのデシメーション設定に基づきテクスチャのサイジングをします。これは、Simplygon を既に使っている場合にのみ使うようにしてください。

Normal Map

法線マップを生成するかどうかを指定します。

Metallic Map

メタリック マップを生成するかどうかを指定します。

Metallic Constant

テクスチャ マップの代わりにラフネス定数値を設定することができます。

Roughness Map

ラフネス マップを生成するかどうかを指定します。

Roughness Constant

テクスチャ マップの代わりにラフネス定数値を設定することができます。

Specular Map

スペキュラ マップを生成するか否かを指定します。

Specular Constant

テクスチャ マップの代わりにスペキュラ定数値を設定することができます。

Emissive Map

エミッシブ マップを生成するか否かを指定します。

Opacity Map

チェックを入れると、マージされたアクタのオパシティ マップがベイクされます。これにより、Opacity Constant プロパティが無効になります。生成されたインスタンスで正確に示すために Translucent に対して Blend Mode も使用しなければなりません。

Opacity Constant

オパシティ マップにチェックが入っていない場合のみ有効になります。マージされたアクタのマテリアルの Opacity プロパティの定数値を設定します。

Opacity Mask Map

チェックを入れると、マージされたアクタに対して Opacity Mask マップがベイクされます。これにより、Opacity Mask Constant プロパティが無効になります。生成されたインスタンスで正確に示すために Masked に対して Blend Mode も使用しなければなりません。

Opacity Mask Constant

Opacity Mask マップにチェックが入っていない場合のみ有効になります。マージされたアクタのマテリアルの Opacity Mask プロパティの定数値を設定します。

Diffuse Texture Size

ディフューズ テクスチャ サイズをオーバーライドします。[Texture Sizing Type][Use per property manually overriden texture sizes] に設定されている場合に有効になります。

Normal Texture Size

法線テクスチャ サイズをオーバーライドします。[Texture Sizing Type][Use per property manually overriden texture sizes] に設定されている場合に有効になります。

[Metallic Texture Size]

メタリック テクスチャ サイズをオーバーライドします。[Texture Sizing Type][Use per property manually overriden texture sizes] に設定されている場合に有効になります。

Roughness Texture Size

ラフネス テクスチャ サイズをオーバーライドします。[Texture Sizing Type][Use per property manually overriden texture sizes] に設定されている場合に有効になります。

Specular Texture Size

スペキュラ テクスチャ サイズをオーバーライドします。[Texture Sizing Type][Use per property manually overriden texture sizes] に設定されている場合に有効になります。

Emissive Texture Size

エミッシブ テクスチャ サイズをオーバーライドします。[Texture Sizing Type][Use per property manually overriden texture sizes] に設定されている場合に有効になります。

[Opacity Texture Size]

Opacity Texture サイズをオーバーライドします。[Texture Sizing Type][Use per property manually overriden texture sizes] に設定されている場合に有効になります。

Opacity Mask Texture Size

Opacity Mask Texture サイズをオーバーライドします。[Texture Sizing Type][Use per property manually overriden texture sizes] に設定されている場合に有効になります。

Blend Mode

背景色に対してマテリアルの色がどのようにブレンドされるかを決定します。

選択

説明

Opaque

ライトが通過も貫通もしないサーフェスを定義します。

Masked

マテリアルのエリアを可視か不可視にするかに応じてバイナリ (on/off) 方式で可視性を定義します。

Translucent

Opacity 値を使ってマテリアルの可視性を定義します。

Additive

マテリアルのピクセルを背景のピクセルへ追加します。

Modulate

マテリアルの値を背景のピクセルに対して乗算します。

Alpha Composite (Premultiplied Alpha)

事前に乗算処理したアルファを持つテクスチャと一緒に使用されます。

Bake Vertex Data to Mesh

有効にすると、選択したメッシュでペイントされている頂点カラーが、生成された HLOD アクタと作成されるマテリアルに組み込まれます。

Use Vertex Data for Baking Material

有効にするとマテリアルをベイクする場合に頂点カラーが使用されます。

Use Texture Binning

最終的なアトラス テクスチャのパック時に重要度に応じて様々な出力テクスチャ サイズを計算します。

Use Landscape Culling

有効な場合、ランドスケープのジオメトリを使って見えないメッシュのトライアングル部分をカリング (または除去) することができます。

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