グルーム プロパティと設定

グルーム アセットを使用した髪のレンダリングとシミュレーションに関連する設定とプロパティの一覧です。

このページにはグルーム アセットを使った ヘアのレンダリングとシミュレーション のプロパティと設定のリファレンスが含まれています。

Groom コンポーネント

以下は、アクタとしてレベルに追加される場合、またはブループリントに追加される場合にGroom コンポーネントの [Details (詳細)] パネルで使用可能なプロパティです。

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プロパティ

説明

Groom グループの説明

Hair Width:

Hair の幅をオーバーライドします (cm)。

Hair Root Scale

ルートの髪の幅のスケール。

Hair Tip Scale

チップの髪の幅のスケール。

Hair Clip Length

正規化されたヘア クリップの長さ。たとえば、髪をクリップする長さです。1 はクリップ無しを意味し、0 は髪がすべてクリップされている状態です。

Hair Shadow Density

シャドウ レンダリング時に髪カウントを増減するための髪の密度を制御します。これにより、ストランドの数が現実的でない場合に、髪に対するシャドウイングを増やしたり減らしたりすることができます。

Hair Raytracing Radius Scale

シャドウなどのレイ トレーシング エフェクトのための髪のジオメトリ半径をスケーリングします。

Use Hair Raytracing Geometry

ヘア ジオメトリをレイトレーシング機能で使用できるようになります。

LOD Bias

選択した LOD にバイアスを設定します。0 より大きい値では、徐々に詳細さの低い LOD を選択します。このプロパティは、「'r.HairStrands.Cluster.Culling'」が有効な場合に使用されます。

Use Stable Rasterization

有効にすると、ヘアにエイリアスが含まれなくなります。有効になっている場合、髪の束はより厚く表示されます。分離されている髪は薄いままです。

Scatter Scene Lighting

有効にするとヘアはシーンカラーでライティングされます。産毛のような柔らかい短いヘアに使用され、肌などの周囲のサーフェスからの光を取り入れます。

Materials

Element [N]

このアセット スロットに Hair マテリアルを割り当てます。

Groom

Groom Asset

このアクタに使用するグルーム アセット。

Binding Asset

スケルタルメッシュ上でグルームをバインドするためのオプションのバインディング アセット。バインディング アセットが指定されていない場合、、プロジェクションは実行時に行われ、これは起動時の GPU 負荷が大きいことを意味します。

Physics Asset

物理シミュレーションが有効の場合、このグルームに使用する物理アセット。

Attachment Name

スケルタルメッシュを親として持つ場合にグルーム コンポーネントに付ける必要のある任意の名前。

Groom Cache

Groom Cache

このコンポーネント上で再生するためのグルーム アニメーション。グルーム アセットとの互換性が必要です。

Running

アニメーションを再生します。

Looping

経過時間がアニメーション範囲を超えるとアニメーションをループします。

Manual Tick

シーケンサーによってのみ再生をします。

Elapsed Time

アニメーションの開始からの経過時間を示す読み取り専用の値です。

Simulation

Physics Asset

物理シミュレーションが有効な場合に、このグルーミングに使用される物理アセットです。

グルーム アセット

インポートされた Alebmic (.abc) ファイルは コンテンツ ブラウザ に Groom アセットを作成します。開くと、グルーム アセット エディタ によってそのグルームのプロパティと設定を編集できるようになります。

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詳細については、「グルーム アセット エディタ ユーザーガイド」を参照してください。

Groom Import Options (グルーム インポート オプション)

Groom Import Options は、Groom Alembic (*.abc) ファイルのインポート時に使用可能なインポート オプションです。グルームは、グルーム アセットまたはアニメートされたグルーム キャッシュとしてのいずれかのオプションでインポートされます。

Groom Import Options

Groom Cache Import Options

Groom Import Options

Groom Cache Import Options

プロパティ

説明

Conversion (変換)

Rotation

軸に面する、または軸を修正するためのオイラー角度の回転。

Scale

ファイルの単位をセンチメートルに変換するためのスケーリング値。

Groom Cache

Import Groom Cache

この Alembic ファイルで検出されたアニメーションのグルームをインポートします。

Frame Start

アニメーションのサンプリングを開始する開始インデックス。

Frame End

アニメーションのサンプリングを停止するエンディング インデックスを指定します。

Skip Empty Frames at Start of Groom Animation

有効にすると、空の (プリロール) フレームをスキップして、実際にデータを含むフレームでインポートを開始します。

Import Groom Asset

このファイルで検出されたグルームをインポートします。

Preview (プレビュー)

Group Name

ヘアグループに付ける名前。

Group ID

この Hair グループのヘア ストランドに与えられた ID。

Curve Count

この Hair グループに含まれる Hair の数。

Guide Count

この Hair グループに含まれるシミュレーション ガイドの数。

Has Precomputed Weights

事前計算されたウエイトを使用するかどうか定義します。

Preview:Decimation Settings (プレビュー: デシメーション設定)

Curve Decimation

使用するヘア ストランド数を均一に減らします。

Vertex Decimation

各ヘア ストランドの頂点数を均一に減らします。

Preview:Interpolation Settings (プレビュー: 補間設定)

Override Guides

インポートされたグルームからストランド セットを選択してインポートされたガイドを置き換えます。ガイドの量は Hair to Guide Density で設定された値に依存します。

Hair to Guide Density

ガイドが提供されていない場合に髪をガイド カーブに変換するための密度係数。

Interpolation Quality

補間データ品質:

  • Low: 最近隣検索に基づいて補間データをビルドします。補間データの品質は低くなりますが、ビルドにわずか 2、3 分しかかかりません。

  • Medium: カーブ形状の一致検索を使用して補間データをビルドしますが、限定された空間範囲でのみ行われます。品質とビルド時間の面で、LowHigh の中間に位置するオプションです。ビルドには数分かかります。

  • High: カーブ形状の一致検索に基づいて補間データをビルドします。高品質の補間データが生成されますが、ビルドのスピードは比較的遅く、数十分かかります。

Interpolation Distance

補間距離の測定基準:

  • Parametric: カーブ パラメトリック距離に基づいて補間データをビルドします。

  • Root: ガイドとストランドのルート間の距離に基づいて補間データをビルドします。

  • Index: ガイドとストランドの頂点インデックスに基づいて補間データをビルドします。

Randomize Guide

ストランドに影響を及ぼすガイドをランダム化します。

Use Unique Guide

単一のガイドのみ、または複数のガイドがストランドに影響を及ぼすかを指定します。

バインディング アセット オプション

以下のプロパティを使って、コンテンツ ブラウザの特定のグルーム アセットの Binding アセットを作成または開くことができます。グルーム アセットを右クリックして、メニューから [Create Binding] を選択してこれらのプロパティを開きます。

Groom Binding Options

プロパティ

説明

Build Settings

Groom Binding Type

スケルタルメッシュまたはジオメトリ キャッシュに対してGroom Asset Binding を作成するためのバインディングのタイプを設定します。

Target Skeletal Mesh

グルームがアタッチされたスケルタル メッシュ。

Hair Interpolation

Num Interpolation Points

Radial Basis Function (RBF) 補間に使用するポイント数。

Conversion (変換)

Source Skeletal Mesh

グルームが最初に作成されたスケルタル メッシュ。これはオプションのスロットです。また、Hair のバインディングが作成場所ではなく別のスケルタル メッシュ上にある場合にのみ使用することができます。

Matching Section

Radial Basis Function (RBF) 補間に使用するポイント数。

バインディング アセット

グルームのバインディング アセットを作成したら、コンテンツ ブラウザからそのアセットを開いて以下のプロパティを使用することができます。

BindingAsset.png

プロパティ

説明

Build Settings

Groom Binding Type

スケルタルメッシュまたはジオメトリ キャッシュに対してGroom Asset Binding を作成するためのバインディングのタイプを設定します。

Groom

このバインディング アセットがアタッチされているグルーム アセット。

Source Skeletal Mesh

グルームが最初に作成されたスケルタル メッシュ。これはオプションのスロットです。また、Hair のバインディングが作成場所ではなく別のスケルタル メッシュ上にある場合にのみ使用することができます。

Target Skeletal Mesh

グルームがアタッチされたスケルタル メッシュ。

Num Interpolation Points

Radial Basis Function (RBF) 補間に使用するポイント数。

Matching Section

Radial Basis Function (RBF) 補間に使用するポイント数。

Hair Groups

Curve Count

このバインディング アセットのインポートしたグルーム ファイルに含まれるカーブの数。

Curve LOD

このバインディング アセットに使用されるレンダリングされた詳細度カーブの数。

Guide Count

このバインディング アセットに使用されるインポートしたグルーム ファイルに含まれるガイドの数。

Guide LOD

このバインディング アセットに使用されるシミュレーションの詳細度の数。

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