髪のレンダリングとシミュレーション設定およびプロパティ

髪のレンダリングとシミュレーションに関連した設定とプロパティの一覧です。

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このページには、Unreal Engine 4 (UE4) でのレンダリングおよびシミュレーションに Hair (髪) を使用するさまざまなコンポーネントとアクタで利用可能な設定のリファレンスが記載されています。

Groom アクタ

以下は、Groom コンポーネントの [Details (詳細)] パネルで使用可能なプロパティです。

GroomActorSettings.png

プロパティ

説明

Materials

Element [N]

このアセット スロットに Hair マテリアルを割り当てます。

Groom

Groom Asset

レンダリングに使用する Hair ストランド アセット。

Bind Groom to Skeletal Mesh

オンにすると、Groom コンポーネントがスケルタル メッシュ/スキン コンポーネントの子である場合、Hair Groom がアタッチされてメッシュにスキンされます。このオプションを使用するには、[Compute Skin Cache (スキン キャッシュを計算)] を有効に、[Tick Animation on Skeletal Mesh init (スケルタル メッシュ初期化時のティック アニメーション)] を無効に設定しておく必要があります。

Source Skeletal Mesh

グルームを作成するスケルタルメッシュ。ソースが指定されていないと、Groom コンポーネントがアタッチされているスケルタルメッシュが使用されます。ソースが指定されていると、両方のスケルタルメッシュが同じトポロジーを共有する必要があります。

Binding Asset

スケルタルメッシュ上でグルームをバインドするためのオプションのバインディング アセット。バインディング アセットが指定されていない場合、、プロジェクションは実行時に行われ、これは起動時の GPU 負荷が大きいことを意味します。

Groom Groups Desc

グルームのグループ情報:

Hair Count

この Hair グループに含まれる Hair の数。

Guide Count

この Hair グループに含まれるシミュレーション ガイドの数。

Hair Length

最も長い Hair ストランドの長さ。

Hair Width:

Hair の幅をオーバーライドします (cm)。

Hair Root Scale

ルートの髪の幅のスケール。

Hair Tip Scale

チップの髪の幅のスケール。

Hair Clip Length

正規化されたヘア クリップの長さ。たとえば、髪をクリップする長さです。1 はクリップ無しを意味し、0 は髪がすべてクリップされている状態です。

Hair Shadow Density

シャドウ レンダリング時に髪カウントを増減するための髪の密度を制御します。これにより、ストランドの数が現実的でない場合に、髪に対するシャドウイングを増やしたり減らしたりすることができます。

Hair Raytracing Radius Scale

シャドウなどのレイ トレーシング エフェクトのための髪のジオメトリ半径をスケーリングします。

Lod Average Vertex Per Pixel

ピクセルごとの髪頂点のターゲットの割当量。それに基づいてクラスタ ストランドは間引かれます。このプロパティは、「'r.HairStrands.Cluster.Culling'」が有効な場合に使用されます。

Lod Bias

選択した詳細度 (LOD) のバイアスを設定します。0 より大きい値では、徐々に詳細さの低い LOD を選択します。このプロパティは、「'r.HairStrands.Cluster.Culling'」が有効な場合に使用されます。

Use Stable Rasterization

このプロパティは、Hair がエイリアスではないことを示します。有効になっている場合、髪の束はより厚く表示されます。分離されている髪は薄いままです。

Scatter Scene Lighting

このプロパティは、シーン カラーで髪を照らします。柔らかい髪や短髪に使用して、スキンなどの周囲のサーフェスからのライトを当てます。

Groom アセット

以下は、Hair Groom を含む Alembic (*.abc) ファイルのインポート時にコンテンツ ブラウザで作成される Groom アセットで使用可能なプロパティです。

Groom_AssetProperties.png

プロパティ

説明

Hair Groups

Group ID

インポートしたこの髪に割り当てられたグループ ID。

Curve Count

インポートした Groom ファイルに含まれるカーブの数。

Guide Count

インポートした Groom ファイルに含まれるガイドの数。

Auto-Generated Guides

このオプションは、Groom ファイルのインポート時に [Override Guides (ガイドのオーバーライド)] が有効であった場合にオン (有効) になります。

Import Options

Override Guides

インポートしたガイドを生成したガイドでオーバーライドします。

Hair to Guide Density

ガイドが提供されていない場合に髪をガイド カーブに変換するための密度係数。

Interpolation Quality

補間データ品質:

  • Low: 最近隣検索に基づいて補間データをビルドします。補間データの品質は低くなりますが、ビルドにわずか 2、3 分しかかかりません。

  • Medium: カーブ形状の一致検索を使用して補間データをビルドしますが、限定された空間範囲でのみ行われます。品質とビルド時間の面で、LowHigh の中間に位置するオプションです。ビルドには数分かかります。

  • High: カーブ形状の一致検索に基づいて補間データをビルドします。高品質の補間データが生成されますが、ビルドのスピードは比較的遅く、数十分かかります。

Interpolation Distance

補間距離の測定基準:

  • Parametric: カーブ パラメトリック距離に基づいて補間データをビルドします。

  • Root: ガイドとストランドのルート間の距離に基づいて補間データをビルドします。

  • Index: ガイドとストランドの頂点インデックスに基づいて補間データをビルドします。

Randomize Guide

特定の髪ストランドに影響を及ぼすガイドをランダム化します。

Use Unique Guide

固有のガイドによる影響を強制的に髪ストランドに適用します。

Material

この Groom アセットで使用されるデフォルトのマテリアルを割り当てます。

Hair Physics

Solver Settings

Enable Simulation

グループのシミュレーションを有効化します。

Niagara Solver

シミュレーションに使用するナイアガラ ソルバを選択します。[Cosserate Rods][Angular Springs][Custom Solver] から選択します。

Custom System

Niagara Solver プロパティに Custom Solver が選択されている場合は、使用するカスタマイズされたナイアガラ システムを追加します。

Sub Steps

フレームごとに実行されるサブステップの数。実際のソルバの呼び出しは毎秒 24 フレームで実行されます。

Iteration Count

xpbd ソルバでコンストレイントを解決するイテレーションの数。

External Forces

Gravity Vector

重量で使用される加速度ベクター (cm/s2)。

Air Drag

空気抗力に使用する 0 から 1 の間の係数。

Air Velocity

周囲の空気の速度 (cm/s)。

Material Constraints

Bend Constraint

Solve Bend

xpbd ループ中の Bend コンストレイントの解決を有効にします。

Project Bend

xpbd ループ中の Bend コンストレイントの投影を有効にします。

Bend Damping

0 から 1 の値を使用して Bend コンストレイントに適用する減衰。

Bend Stiffness

Bend コンストレイントの剛性 (単位 GPa)。

Stiffness Scale

カーブは、曲げの剛性が各ストランドに沿ってどれくらいスケーリングされるかを決定します。X 軸の範囲は 「0,1」です。0 はルート (根元) に、1 はチップ (毛先) にマップします。

Stretch Constraint

Solve Stretch

xpbd ループ中の Stretch コンストレイントの解決を有効にします。

Project Stretch

xpbd ループ中の Stretch コンストレイントの投影を有効にします。

Stretch Damping

0 から 1 の値を使用して Stretch コンストレイントに適用する減衰。

Stretch Stiffness

Stretch コンストレイントの剛性 (単位 GPa)。

Stiffness Scale

カーブは、ストレッチの剛性が各ストランドに沿ってどれくらいスケーリングされるかを決定します。X 軸の範囲は 「0,1」です。0 はルート (根元) に、1 はチップ (毛先) にマップします。

Collision Constraint

Solve Collision

xpbd ループ中の Collision コンストレイントの解決を有効にします。

Project Collision

xpbd ループ中の Collision コンストレイントの投影を有効にします。

Static Friction

物理アセットに対するコリジョンに使用される静摩擦。

Kinectic Friction

物理アセットに対するコリジョンに使用される動摩擦。

Strands Viscosity

セルフコリジョンに使用される 0 から 1 の粘度。

Grid Dimensions

粘度力の計算に使用されるグリッドの寸法。

Collision Radius

物理アセットに対するコリジョン検出に使用される半径。

Radius Scale

カーブは、コリジョンの半径が各ストランドに沿ってどれくらいスケーリングされるかを決定します。X 軸の範囲は 「0,1」です。0 はルート (根元) に、1 はチップ (毛先) にマップします。

Strands Parameters

Strands Size

シミュレーションに使用されるガイドごとのパーティクルの数。

Strands Density

ストランドの密度 (g/cm3)。

Strands Smoothing

受け取ったガイド カーブをより安定させるための 0 から 1 のスムージング。

Strands Thickness

質量と慣性の計算に使用されるストランドの厚さ (単位 cm) 。

Thickness Scale

各ストランドに沿ってスケーリングされるストランドの厚さを決定するカーブ。X 軸の範囲は 「0,1」です。0 はルート (根元) に、1 はチップ (毛先) にマップします。

Hair Interpolation

Enable Global Interpolation

ローカル スキンの剛体トランスフォームの代わりに使用する放射基底の補間を有効にします。

Hair Interpolation Type

グルームがスケルタル メッシュにバインドされる時に使用する補間のタイプを選択します。

  • Offset Transform: 補間中は、スキンのトライアングルに最も近いルートの移動のみを使用します。

  • Smooth Transform: 補間中は、スキンのトライアングルに最も近いルートの移動とガイドから計算されたスムーズな回転を使用します。

  • Rigid Transform: 補間中は、トライアングルに最も近いルートの移動と回転の両方を使用します。

File Path

Source File

インポートしたソース Groom ファイルへのドライブ ファイル パス。

Hair Lab

Asset User Data

アセットと一緒に格納されているデータの配列。

Groom Import Options (グルーム インポート オプション)

以下は、Hair Groom を含む Alembic (*.abc) ファイルのインポート時に使用可能なインポート オプションです。

GroomImportOptions.png

プロパティ

説明

Conversion

Rotation

軸に面する、または軸を修正するためのオイラー角度の回転。

Scale

ファイルの単位をセンチメートルに変換するためのスケーリング値。

Build Settings

Override Guides

インポートしたガイドを生成したガイドでオーバーライドします。

Hair to Guide Density

ガイドが提供されていない場合に髪をガイド カーブに変換するための密度係数。

Interpolation Quality

補間データ品質:

  • Low: 最近隣検索に基づいて補間データをビルドします。補間データの品質は低くなりますが、ビルドにわずか 2、3 分しかかかりません。

  • Medium: カーブ形状の一致検索を使用して補間データをビルドしますが、限定された空間範囲でのみ行われます。品質とビルド時間の面で、LowHigh の中間に位置するオプションです。ビルドには数分かかります。

  • High: カーブ形状の一致検索に基づいて補間データをビルドします。高品質の補間データが生成されますが、ビルドのスピードは比較的遅く、数十分かかります。

Interpolation Distance

補間距離の測定基準:

  • Parametric: カーブ パラメトリック距離に基づいて補間データをビルドします。

  • Root: ガイドとストランドのルート間の距離に基づいて補間データをビルドします。

  • Index: ガイドとストランドの頂点インデックスに基づいて補間データをビルドします。

Randomize Guide

特定の髪ストランドに影響を及ぼすガイドをランダム化します。

Use Unique Guide

固有のガイドによる影響を強制的に髪ストランドに適用します。

バインディング アセット オプション

次のプロパティは、グルーム アセットのバインディング アセットを作成する際に設定することができます。

BindingAssetOptions.png

プロパティ

説明

Conversion

Source Skeletal Mesh

グルームが最初に作成されたスケルタル メッシュ。これはオプションのスロットです。また、Hair のバインディングが作成場所ではなく別のスケルタル メッシュ上にある場合にのみ使用することができます。

Build Settings

Target Skeletal Mesh

グルームがアタッチされたスケルタル メッシュ。

Hair Interpolation

Num Interpolation Points

RBF 補間に使用するポイント数。

バインディング アセット

次のオプションは、グルーム アセットのバインディング アセットを作成する際に使用可能です。

BindingAsset.png

プロパティ

説明

Build Settings

Groom

このバインディング アセットがアタッチされているグルーム アセット。

Source Skeletal Mesh

グルームが最初に作成されたスケルタル メッシュ。これはオプションのスロットです。また、Hair のバインディングが作成場所ではなく別のスケルタル メッシュ上にある場合にのみ使用することができます。

Target Skeletal Mesh

グルームがアタッチされたスケルタル メッシュ。

Hair Interpolation

Num Interpolation Points

RBF 補間に使用するポイント数。

Hair Groups

Curve Count

このバインディング アセットのインポートしたグルーム ファイルに含まれるカーブの数。

Curve LOD

このバインディング アセットに使用されるレンダリングされた詳細度カーブの数。

Guide Count

このバインディング アセットに使用されるインポートしたグルーム ファイルに含まれるガイドの数。

Guide LOD

このバインディング アセットに使用されるシミュレーションの詳細度の数。

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