ランドスケープを作成する

新しいランドスケープ テレインを作成するためのガイド。

プロジェクトで壮大なテレイン ベースのワールドを作成することは、Unreal Engine 5 (UE5) のビルトイン テレイン編集ツール、ランドスケープが非常に得意とするところです。ランドスケープ ツールを使って、複数のデバイスでプレイ可能なフレームレートを維持するように最適化されたイマーシブな屋外テレインの構成要素を作成します。

以下のいずれかの方法を用いてランドスケープを作成することができます。

動作中のランドスケープ ツールのサンプルは「ランドスケープ機能別サンプル」を参照してください。

ランドスケープ ツールを開く

ランドスケープを作成するには、まずランドスケープ ツールを開く必要があります。メイン ツールバーの [Select Mode (選択モード)] をクリックし、[Landscape] を選択します。

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キーボードの Shift + 2 を押すと、いつでもランドスケープ ツールに切り替えることができます。

初めてランドスケープ ツールを開いたときに、自動的に Manage Mode (管理モード) タブに進みます。レベルに他のランドスケープ アクタが存在しなければ、作成するように促されます。Landscape Manage モードでは、新規ランドスケープを作成したり、既存のランドスケープとそのコンポーネントを修正できます。

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レベルに 1 つ以上の既存のランドスケープが存在すると [Landscape] タブの見え方が異なります。多くの場合、[Landscape Editor (ランドスケープ エディタ)] セクションには見た目が Selection (選択) ツールのようなドロップダウン メニューが表示されます。このドロップダウン メニューから作業するランドスケープを選択します。

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ランドスケープ ツールでランドスケープを新規作成する

ランドスケープを最初から新規に作成する場合は、[Landscape Tool] パネルの [New Landscape] セクションで行います。

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番号

オプション

説明

1

Create New (新規作成)

レベル内に新規にランドスケープを作成します。

2

Import from File (ファイルからインポート)

外部プログラムで作成されたランドスケープの高さマップをインポートします。

3

Enable Edit Layers (編集レイヤーを有効化)

被破壊ランドスケープ レイヤーとスプラインの使用を有効にします。

4

Material (マテリアル)

マテリアルをランドスケープに割り当てます。

5

Layers (レイヤー)

ランドスケープ マテリアルの一部であるレイヤーを表示します。

6

Location (場所)

ランドスケープのワールド内の配置位置を設定します。

7

Rotation (回転)

ワールド内でのランドスケープの回転を設定します。

8

Scale (スケーリング)

ワールド内でのランドスケープの回転を設定します。

9

Section Size (セクション サイズ)

ランドスケープは LOD とカリングにセクション サイズを使用します。セクションが小さいランドスケープほど LOD が最適化されますが、CPU コストが高くなります。セクションのサイズを大きくすれば使用するコンポジット数が少なくなり、CPU コストが低くなります。

広大なランドスケープにはサイズの大きいセクションを使用する必要があります。小さなサイズのセクションを使ってランドスケープをスケールアップすると CPU コストが増加します。

10

Sections Per Component (コンポーネントあたりのセクション)

ランドスケープの LOD に役立ちます。各セクションがランドスケープを LOD する基本単位となります。1 つのコンポーネントは 2 x 2 セクションとなるので、1 つのコンポーネントで異なる LOD を一度にレンダリングできるようになります

サイズの大きいセクションを使うと、CPU 計算時間も短縮されます。しかし、ランドスケープが多くの頂点を一度にレンダリングするという問題が生じるかもしれません。特にこれは、非常に広い領域のランドスケープを使用する場合に発生します。こうした問題は、ハードウェアの制約でドローコール量が制限されてしまうモバイル デバイスではさらに厄介になります。

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Number of Components (コンポーネント数)

セクション サイズに合わせてランドスケープのサイズを設定します。各コンポーネントは CPU 負荷があるので、この値は、32 x 32 が上限です。この上限を超えるとランドスケープのパフォーマンスに問題が生じることがあります。

12

Overall Resolution (全体の解像度)

ランドスケープが使用している頂点数です。

13

Total Components (合計コンポーネント)

ランドスケープに作成されるコンポーネント数の合計です。

14

Fill World (フィル ワールド)

ランドスケープを可能なかぎり大きくします。

15

Create (作成)

指定した設定を用いてワールド内にランドスケープを作成します。

以下の例では、すべてのランドスケープ設定を以下のデフォルト値のままにします。

プロパティ名

Section Size

63 x 63 Quads

Section Per Component

1 x 1 Section

Number of Components

8 x 8

Overall Resolution

505 x 505

Section Size を選ぶ場合は注意してください。コンポーネント数が増加すると、ビルド時間が長くなり、パフォーマンスに著しい影響を及ぼします。セクション当たりのクワッド数は通常、良好なパフォーマンスとサイズを実現する 63x63 を推奨します。

完了すると、New Landscape プロパティ ボックスは以下のようになります。

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メインビューポートに、設定する新しいランドスケープのプレビューが表示されます。次のようになります。

Landscape アクタは他のアクタと同様に移動、回転、スケーリングが可能です。

作成する前にマテリアルをランドスケープに割り当てることも可能です。これを行うには コンテンツ ブラウザ で適切なマテリアルを選択し、[New Landscape (新規ランドスケープ)] セクションの [Material] の隣にある 割り当ての矢印アイコンをクリックして割り当てます。ランドスケープ マテリアルの詳細については、「ランドスケープ マテリアル」を参照してください。

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新規ランドスケープの作成準備ができたら、ランドスケープ ツールパネルの右下隅の [Create] ボタンをクリックします。ランドスケープがフラット プレーンとしてビューポートに表示されます。マテリアルが割り当てられている場合、適用されたマテリアルが表示されます。割り当てられていない場合は、レベル エディタのデフォルト マテリアルが使用されます。

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大きい、または複雑なランドスケープは表示に数秒かかる場合があります。

[Create] ボタンを押すと、以下のようになります。

The final Landscape Actor

新規ランドスケープが作成されると、スカルプト または ペイント を自由に開始できます。

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