プレイヤーが角を曲がって中庭に近づいてくる時にはストリーミング レベルがロードされて表示できるように、 ここで中庭レベルにストリーミングを開始します。
設定対象は SunTemple_Persistent と SunTemple_Streaming です。Player Start は SunTemple_Persistent にあります。 そしてゲームのプレイヤーは Character で表現されます。
コンテンツ ブラウザ から SunTemple_Persistent を開きます。
Player Start を寺院の一番手前に移動します。
[Window] をクリックして、[Level] を選択します。
[Levels] のドロップダウン メニューをクリックし、[Add Existing... (既存の...を追加)] を選択して新規サブレベルを追加します。
追加する SunTemple_Streaming を [Open Level] ダイアログで選択してから、[Open] をクリックします。
パーシスタント レベル 上で 右クリック して、ドロップダウン メニューから [Make Current] を選択します。
ブループリントを使ってレベルをストリーミングする
コンテンツ ブラウザ を開いて、ブループリント クラス を新規作成します。このクラスは アクタ に基づきます。
作成された ブループリント クラス に「LevelStreamer」と名前をつけて保存します。
ブループリント エディタ で LevelStreamer を開きます。
このシナリオでは、キャラクター がBox コンポーネントをオーバーラップしたら、2 つ目のレベルをストリーミングします。
[Components] タブの [Add Component (コンポーネントを追加する)] ボタンを使って Box Collision コンポーネントを追加します。
ブループリントの イベント グラフ を開きます。[Components] タブで Box コンポーネントを選択して、グラフを 右クリックして コンテキスト メニューを呼び出します。
「begin overlap」と打ち込んで、[On Component Begin Overlap (コンポーネント上でオーバーラップを開始)] を選択してイベントを追加します。
Other Actor ピンをクリックして引き出して、コンテキスト メニューで「=」を検索します。Equal (Object) エントリを選択してノードを追加します。
== ノードの 2 つ目の Object ピンをクリックして引き出し、コンテキスト メニューで「character」を検索します。Get Player Character エントリを選択してノードを追加します。
B キーを押したままグラフ内をクリックして Branch ノードを追加して、== ノードの boolean ピンを Branch ノードの入力に接続します。
OnComponentBeginOverlap ノードの出力ピンを Branch ノードの実行入力ピンに接続します。
グラフ エリアで 右クリック して、コンテキスト メニューで「level」を検索します。メニューから [Load Stream Level (ストリーム レベルをロード)] を選択します。
Level Name ピンを 右クリック して変数に昇格し、その変数に「LevelToStream」と名前を付け、[Details (詳細)] パネルで [Editable (編集可能)] にします。
Make Visible After Load と Should Block on Load を切り替えて Load Stream Level ノードを有効にします。
この例では、このブループリントを使うとすべてのレベルはデフォルトのロード処理ビヘイビアが同じになりますが、これらを 編集可能な 変数にすることもできます。
Branch ノードの True の実行出力ピンを Load Stream Level ノードの入力実行ピンに接続します。
LevelStreamer ブループリントをレベル内に配置して、 およびストリーミング レベルとなる歩行可能なボリューム全体を囲むように配置とスケールを調節します。
Level to Stream として 「SunTemple_Streaming」 と入力します。
ストリーミング レベルをテストするには、Play In Editor を使います。
ブループリントでレベルをアンロードする
キャラクターが Box コンポーネントを出る時にレベルをアンロードするには、グラフは以下のロジックと非常によく似ていますが、Unload Stream Level ノードで終わります。