複数のレベルを管理する

レベル ウィンドウを使用し、パーシスタント レベルとサブレベルを管理します。

Unreal Engine 4 のレガシー プロジェクトや、建築ビジュアライゼーションなどのゲーム以外のプロジェクトで作業するとき、レベル管理に [Levels (レベル)] ウィンドウを使用できます。Unreal Engine 5.0 以降でのゲーム開発では、[Levels] ウィンドウは World Partition により、使われなくなりました。このページでは、[Levels] ウィンドウを通じた複数のレベルの管理について説明します。

このステップでは、建築テンプレート をリファレンスとして使用します。

[Window (ウィンドウ)] メニューの [Levels] ウィンドウにアクセスできます。

Acess Level Window

常に パーシスタント レベル があり、1 つまたは複数のサブレベルを利用できます。これは常にロードされるか、レベル ストリーミング ボリュームブループリント、または C++ コード でストリーミングできます。 [Levels] ウィンドウにはこれらすべてのレベルが表示されます。現在のレベル (青の太字テキスト) に対象レベルを変更し、複数のレベルを保存して、レベル ブループリントにアクセスできます。レベル エディタのビューポートで変更すると、現在のレベルが変更されます。このウィンドウを使用して、書き込み可能である限り、複数のマップすべてで作業できます。

Persistent Level

[Persistent Level] を右クリックして、各種操作を実行できます。たとえば、現在のレベルに設定、可視性やロック状態の変更、対象レベルのすべてのアクタを選択があります。

Persistent Level Context Menu

サブレベルを右クリックしても、同様のオプションとサブレベルの除去やストリーミング方法の変更があります。

Sublevel

レベルの可視性を変更することは、ビジュアライゼーション専用で、実行時に、レベルをゲームにストリームで取り込むのかどうかに影響しません。ただし、可視ではないレベルは、レベルをリビルドする場合に影響がありません。複雑なレベルがある場合に大幅に時間を節約できます。

新しいサブレベルを追加する

サブレベルを作成するには、既存のパーシスタント レベルの一部を分割してサブレベルにする、新規レベルを作成する、既存のレベルを追加するという方法があります。 新規サブレベルを追加すると現在のレベルになります。つまり、追加前に使用していたレベルで作業を続ける場合は、必ず対象を右クリックして、コンテキスト メニューから [Make Current (現在のレベルに設定)] を選択する必要があります。

既存のレベルを追加する

  1. [Levels] ドロップダウン メニューをクリックして、[Add Existing (既存レベルを追加)] を選択して、新規サブレベルを追加します。

    Add Existing Level

  2. 追加するレベルを [Open Level (レベルを開く)] ダイアログで選択し、[Open (開く)] をクリックします。

    Open Existing Level

空のサブレベルを作成する

  1. [Levels] ドロップダウン メニューをクリックして、[Create New (新規作成)] を選択して、空の新規レベルを作成します。

    Create a new sublevel

  2. 作成する空のレベル (テンプレート) を選択します。

    Create a blank or template based sublevel

  3. レベルの保存先と名前を選択して、[Save (保存)] をクリックします。

    Save New Level

    現在のパーシスタント レベルのサブレベルとして、新規レベルが追加され、ビューポート で作業する現在のレベルになります。

サブレベルを分割する

すでに作成したレベルがあり、ストリーミングする、またはチームで連携作業するために、レベルの一部を分割するように決定した場合、アクタを含む新規レベルを作成することで実現します。

  1. 新規レベルに移動するアクタを シーン アウトライナー または ビューポート で選択します。

  2. [Levels] ウィンドウで、[Levels] ドロップダウン メニューをクリックして、[Create New with Selected Actors (選択アクタで新規作成)] を選択し新規レベルを作成します。

    Create New with Selected Actors

  3. レベルの保存先と名前を選択して、[Save (保存)] をクリックします。

    Save Level

選択したすべてのアクタが元のレベルから除去されて、新規レベルに追加されます。現在のパーシスタント レベルのサブレベルとして追加され、ビューポートで作業する現在のレベルになります。

パーシスタント レベルに残る別のアクタが参照するアクタを移動する場合、パーシスタント レベルから削除するかどうかを確認するポップアップ メッセージが表示されます。

Delete New Level

レベル間でアクタを移動する

アクティブ レベルからアクタをコピーし、アクタをペーストするためにアクティブ レベルを切り替えられますが、レベル間でアクタを移動するさらにシンプルな方法があります。

  1. 新規レベルに移動するアクタを シーン アウトライナー または ビューポート で選択します。

  2. [Levels] ウィンドウ のレベルで 右クリック して、コンテキスト メニューから [Move Selected Actors to Level (選択アクタをレベルへ移動)] を選択します。

    New Level from Actor Selection

  3. Ctrl+S を押して、すべてのレベルを保存します。

レベルの詳細

[Level Details (レベルの詳細)] ボタンは [Levels] ウィンドウ で虫メガネ アイコンが付いています。これにより現在のレベルに関する追加情報にアクセスできます。レベル ストリーミング ボリュームを設定するには、ストリーミング レベルに対する [Level Details (レベルの詳細)] を開く必要があります。この処理の詳細については、「レベル ストリーミング ボリュームのリファレンス」 を参照してください。

Level Details

パーシスタント レベルに対する追加情報が表示されませんが、別のレベルに変更するために使用できるドロップダウン メニューがあります。

Persistent Level Details

サブレベルでは、レベルのオフセット 位置回転、使用する ストリーミング ボリューム、デバッグ レベルカラー を設定できます。パフォーマンスを向上するためのアンロード要求間の最小時間など詳細設定は、ここからもアクセスできます。

Level Details Panel

サブレベルを視覚化する

メインの [Levels] ウィンドウまたは [Level Details] ウィンドウでサブレベルの色を設定できます。

レベル カラーの表示を切り替えるには、ビューポートの [Show (表示)] ボタンをクリックして、[Advanced (詳細設定)] > [Level Coloration (レベルの色分け)] を選択します。

Level Coloration

パーシスタント レベルは白で表示され、すべてのサブレベルは選択された色で示されます。レベルの色分け は、パースペクティブと平行投影ビューポートで機能し、ゲーム モード ではオフに切り替わります。

Viewing Level Coloration

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