ワールド設定

ワールド設定パネルで、レベル固有の設定とオーバーライドが可能になります。

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各レベルには、[World Settings (ワールド設定)] パネルから固有の設定を適用することができます。このパネルを使用して、レベルをプレイするときに適切な Game Mode がアクティブになっていることの確認から、そのレベルでのグローバル イルミネーションの動作調整に至るすべてを行うことができます。

[World Settings] パネルを開くには、メイン メニューで [Window] > [World Settings] の順に選択します。

[World Settings] パネルはデフォルトでエディタ UI の [Details (詳細)] パネルの横にドッキングされます。ここで、現在のレベルの設定を指定することができるようになりました。

[Search (検索)] ボックスを使用すると設定を簡単に見つけることができます。

Searching for a property in World Settings by name

ワールド設定は、影響を与えるレベルの側面ごとにグループ分けされています。ゲームモードやナビゲーションに影響を与える設定など、一般的な設定のものもありますが、ゲームの照明、オーディオ、物理などを構成するために使用する専門性の高いグループもあります。

以下の設定のグループは調整することができます。

事前計算されたビジビリティ

事前に計算されたビジビリティ ボリュームは、ランタイム メモリに負荷を与えるかわりにレンダリングスレッド時間を短縮します。これは、小さめのレベルで作業する場合や、ハードウェアによって動的オクルージョンカリングが制限される可能性があるモバイルなどのプラットフォームをターゲットにする場合における、ゲームのパフォーマンス最適化に役立ちます。大規模で複雑な環境では適切に拡張が行えません。

詳細については、「事前計算されたビジビリティ ボリューム」を参照してください。

ゲーム モード

ここで、現在のレベルのゲームモードを選択して構成します。ゲームモードは、プレイヤー数、スコア、勝利条件など、ゲームのルールを定義します。使用したプロジェクト テンプレートに付属している既存のゲームモードから選択する、またはカスタムモードを作成できます。

[GameMode Override] ドロップダウンからゲームモードを選択した後に固有の設定を構成することができます。

詳細は「ゲームモードをセットアップする」を参照してください。

Lightmass

このセクションでは、間接ライティングの詳細と品質、アンビエント オクルージョンを使用するかどうか (つまり、シーンに奥行きを加えることができる間接ライティングからのソフトシャドウをシミュレートするかどうか) などの Lightmass の設定を指定します。

Lightmass の詳細、および構成可能なさまざまな設定については、「グローバル イルミネーション」を参照してください。

ワールド

これらの設定は、レベル境界、ナビゲーション システム、アクタが破壊される前に落下する可能性のある深さなど、ゲームワールドのコアな側面に影響を与えます。

詳細は、このセクションの以下の項目を参照してください。

物理

このセクションを使用して、ワールド グラビティをオーバーライドします。キャラクターがジャンプできる高さやオブジェクトの落下速度など、特定の Z 軸アクションに影響します。

ここでは、デフォルトの物理ボリューム クラスや物理衝突ハンドラ クラスなど、より高度な設定を指定することもできます

Unreal Engine 5 の物理については、「物理」を参照してください。

ブロードフェーズ

このセクションには、NVIDIA の物理システムの機能であるブロードフェーズ コリジョンの設定が含まれています。ブロードフェーズをクライアント側とサーバー側のどちらで使用するかを指定できます。

Unreal Engine は、マルチボックス プルーニングを実装しています。これにより、ブロードフェーズが設定を制御できるボックス グリッドに分割されます。MBPBounds セクションと MBPOuter Bounds セクションはマルチボックスの境界を制御します。

MBPBounds 内の空間は、グリッドを作成するために MBPNumSubDivs 値によって分割されます。次に例を示します。

  • If MBPNumSubDivs = 2 の場合、4 つのセル (2 x 2) でグリッドを作成します。

  • If MBPNumSubDivs = 3 の場合、9 セル (3 x 3) のグリッドを作成します。

物理的にアクティブなオブジェクトが MBPOuterBounds で指定された境界の外にある場合、衝突は考慮されません。[Use MBPOuter Bounds]オプションを有効にすると、マルチボックス グリッドの端に 4 つの特殊なセルが作成されます。

このシステムの詳細については、NVIDIA の『Rigid Body Collision』を参照してください。

HLOD (階層詳細度) システム

このセクションでは、階層詳細度 (Hierarchical Levels of Detail) を有効にすることができます。

HLOD は、複数の静的メッシュ アクタを、長い表示距離で単一の結合されたスタティックメッシュ アクタに置き換えることができます。これにより、シーンにレンダリングする必要のあるアクタ数を減らし、フレームあたりの描画呼び出しの数を減らすことで、パフォーマンスを向上させることができます。

HLOD の使用方法については、「Hierarchical Level of Detail」を参照してください。

World Partition のセットアップと World Partition

World Partition は、データ管理および距離ベースのための新しいレベル ストリーミング システムであり、大規模な世界管理のための完全なソリューションを提供します。World Partition は、グリッド セルに分割された単一の永続レベルにワールドを保存することで、大きなレベルをサブレベルに分割するという必要性を排除し、ストリーミング ソースからの距離に応じてそれらのセルをロードおよびアンロードする自動ストリーミング システムを提供します。

World Partition と World Partition の設定方法については、Unreal Engine 5 Early Access ドキュメントの「World Partition」セクションを参照してください。

ナビゲーション

レベルで使用するナビゲーション グリッドを設定します。

VR

World to Meters 変数を使用して、仮想世界のスケールを調整します。この数値を増減させると、ユーザーは周辺のワールドに相対して自分が大きく、または小さくなったように感じます。この設定はアンリアル単位 (UU) で表されます。UE4 では、1 アンリアル単位 (UU) が 1 センチメートル (cm) に相当します。

コンテンツが「1 アンリアル単位 = 1 cm」でビルドされている場合、[World To Meters]10 に設定するとワールドが非常に大きくなり、1000 に設定するとワールドが非常に小さくなります。

VR 体験のスケーリングの詳細については、「VR ワールドのスケーリング」を参照してください。

UE5 による XR 開発の一般的な開始方法については、「XR 開発」を参照してください。

レンダリング

このセクションでは、動的な間接シャドウだけでなく、距離フィールドのアンビエント オクルージョンに関連するいくつかの設定を構成できます。

詳細については「ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョン」を参照してください。

Audio

このセクションの設定を使用して、音量、リバーブ、フェード時間など、プロジェクトのデフォルトのサウンド動作を構成します。

Unreal Engine 5 のオーディオとサウンドについては、「オーディオを使用する」を参照してください。

ティック

Ticking とは、アクタまたはコンポーネントでコードまたはブループリント スクリプトを定期的に (通常はフレームごとに 1 回) 実行することを指します。ティックは通常、アクタまたはコンポーネントごとに個別に有効になります。

ゲームで、フレームごとの Tick() 更新関数を 1 回限りの初期化 BeginPlay() 関数の前に実行する必要があるレガシーコードを実行している場合を除き、このオプションを無効にして、オブジェクトが正しくティックするようにする必要があります。

ティックとアクタの動作に関する詳細は「アクタのティック」を参照してください。

AI

このセクションで、Unreal Engine 4 の Artificial Intelligence (AI) システムを有効にすることができます。

このシステムの詳細については、「AI (人工知能)」を参照してください。

クック

Cooking は、ゲームを構築し、PC やモバイルなどのプラットフォームに展開するプロセスの一部です。これらの設定は、シーン内のコンテンツが構築されたゲームにどのように含まれるかに影響します。

このプロセスの詳細は「ゲームのパッケージングとクック」を参照してください。

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