マテリアルをアニメートする

プレイヤーが近くにいて別のアクタのマテリアルが点滅すると、アクタのマテリアルの色が変更します。

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以下の手順では、オブジェクト上に点滅する マテリアル を作成し、プレイヤーが近づくとオブジェクト上の マテリアル の色を変更します。

プロジェクトを作成する

このセクションでは、プロジェクトをセットアップします。

  1. [Unreal Project Browser] ウィンドウから 新規プロジェクト を作成し、Blueprint Third Person テンプレートを使用します。

    MatineeHowTo.jpg

  2. [Include starter content (スターター コンテンツを含める) ] を必ず有効にしてください。

  3. プロジェクトに名前を付けます。

  4. 上記をそれぞれ定義して、 [Create Project] をクリックして新規プロジェクトを作成します。

マチネに Matinee アクタ、プロップ、トラックを追加します。

この手順では、Matinee アクタ を追加し、シーンで使用するいくつかのプロップを追加します。最後に、マチネ で使用するトラックを追加します。

  1. ツールバー メニューから [Matinee (マチネ)] を選択し、[Add Matinee (マチネを追加)] ボタンをクリックします。

    MHT1_AddMatinee.png

  2. マチネ の undo 警告メッセージが表示されたら、[Continue] ボタンをクリックします。

    MHT1_MatineeWarning.png

  3. [マチネ エディタ] ウィンドウが開きます。

    クリックしてフルサイズで表示

  4. マチネを閉じて 1-3 の手順を繰り返し、2 つめの Matinee アクタ を作成し、レベル内に 2 つ存在するようにします。

  5. 2 つめのマチネ ウィンドウを閉じます。次に コンテンツ ブラウザGame/PropsSM_Chair を探してレベルにドラッグします。

    MHT6_AddChair.png

  6. さらに、「Game/Props」 フォルダで、SM_Stairs をレベルにドラッグします。

    MHT6_AddStairs.png

    椅子と階段をお好きなようにレベル内に配置できます。

  7. [Modes] メニューから、[Basic] タブで [Box Trigger] をクリックしてレベルにドラッグし、R を押してボックスをスケーリングし、椅子が中に納まるようにします。

    MHT6_AddTrigger.png

    プレイヤーがトリガーボックスに入ると、椅子の色が変わります。これはこのページの後の方でセットアップします。

  8. ワールド アウトライナーで Matinee アクタ (追加した最初の マチネ) をクリックします。次に、[詳細] パネルで Open Matinee をクリックします。

    MHT6_OpenMatinee.png

  9. マチネを最小化し、SM_Chair 上でクリックします。次に、マチネを再度開き、Tracks Window右クリック し、Add New Empty Group を選択します。

    MHT6_AddNewEmptyGroup.png

    [Name Group] ウィンドウで、グループに Chair などのわかりやすい名前を付けます。

  10. マチネ でこの新規グループを右クリックして、Add New Vector Material Parameter Track を選択します。

    MHT6_AddVectorMaterialTrack.png

  11. マチネを閉じて、他の Matinee アクタを開きます。

  12. マチネを最小化し、SM_Stairs をクリックします。次に、マチネを再度開き、Tracks ウィンドウで 右クリック し、[Add New Empty Group] を選択します。

    MHT6_AddStairsToMatinee.png

    [Name Group] ウィンドウで、グループに Stairs などのわかりやすい名前を付けます。

  13. マチネでこの新規グループを 右クリック して、[Add New Float Material Parameter Track] を選択します。

    MHT6_AddFloatMaterialTrack.png

Vector Material Parameter マチネ

以下の手順では、マチネの Vector Material Parameter トラックを使用してプレイヤーが近くにいるときに椅子の色を変更します。

  1. レベル内で椅子を選択し、[Materials] の [詳細] パネルでブラウズ (虫眼鏡) アイコンをクリックします。

    MHT6_MaterialsSearch.png

  2. 椅子に使用されているマテリアルが コンテンツ ブラウザ でハイライトされます。M_Chair Materialダブルクリック して マテリアル エディタ で開きます。

  3. ズームアウトするには、マウスホイールを下に動かし、オレンジ色の正方形付きのノードを探して、その上でクリックします。次に[詳細] パネルで [Default Value] バーをクリックします。

    MHT6_ChairDefaultColor.png

  4. Color Picker ウィンドウでオレンジ色 (黄色のボックス内) をクリックして、カラー保存 バーまでドラッグしてカラーを保存します。

    MHT6_ColorPicker.png

    現在、シートのデフォルト カラーへの参照があるため、これは後で使用します。

  5. カラーピッカー ウィンドウ (保存は不要) を閉じて、マテリアルも閉じます。

  6. コンテンツ ブラウザで M_Chair Material右クリック して、Create Material Instance を選択します。

    MHT6_MaterialInstance1.png

    マテリアルの マテリアル インスタンス が コンテンツ ブラウザ に作成され、編集できます。デフォルト名のままにすることができます。

  7. レベル内で椅子を選択し、コンテンツ ブラウザで M_Chair_Inst を選択し、[詳細] パネルで 矢印 アイコンをクリックします。

    MHT6_AssignNewMaterial.png

    これで、椅子に マテリアル インスタンス が割り当てられます。

  8. Matinee アクタ (椅子に割り当てられているマチネ) を開き、...Material Param (Material Parameter トラック) をクリックします。

  9. 右側の [詳細] パネルで 追加 アイコンをクリックします。

  10. コンテンツ ブラウザに戻り、M_Chair_Inst Material Instance がハイライトされていることを確認します。次に、マチネ で 矢印 アイコンをクリックします。

    MHT6_AddInstanceToMatinee.png

  11. [Param Name] 欄で、ColorSeats を入力し、(これは手順 3 の マテリアル のノード名であるため) 変更します。

  12. Material Parameter トラック上でクリックして、Enter を押して 0.00 にキーフレームを追加します。次に、タイムバー2.00 に移動し、別のキーフレームを追加します。

    MHT6_M1_KeysAdded.png

  13. 終了マーカ上で 右クリック し、Move To Longest Track Endpoint を選択し、マチネの長さを 2 秒に減らします。

    MHT6_ReduceMatineeLength.png

  14. 最初のキーフレーム上で 右クリック し、Set Color を選択し、カラーピッカー メニューから一番上のバーを選択し、デフォルトの椅子のカラーを割り当てます。

    MHT6_Key1Chair.png

  15. 2 番めのキーフレーム上で 右クリック し、Set Color を選択し、カラーピッカー メニューからデフォルト カラー以外のカラーを選択し、マチネ を閉じます。

    MHT6_Key2Chair.png

    これはプレイヤーが近づいたときに、椅子がブレンドするカラーです。

  16. ワールド アウトライナーで Matinee アクタを選択します。次にツールバーで、Blueprints - Open Level Blueprint を選択します。

    MHT6_AddMatineeToBlueprint.png

  17. Level Blueprint Event Graph ウィンドウ内で、右クリック し、コンテキスト メニューで [Add Reference to MatineeActor] を選択します。

    MHT6_AddMatineeReference.png

  18. Level ブループリントを最小化します。次にワールド アウトライナーで、TriggerBox1 を探し選択してハイライトさせます。

  19. Level ブループリントを再度開き、Event Graph右クリック して Add Event for TriggerBox1Collision を選択し、 Add OnActorBeginOverlap を選択します。

    MHT6_AddOnOverlap.png

    Actor (この場合はプレイヤー) がトリガーボックスをオーバーラップするとこのイベントが実行されます。

  20. 前のステップを繰り返します。しかし、今回は Add OnActorEndOverlap を選択します。

  21. MatineeActor ノードの出力ピンをクリックしてドラッグして放して、コンテキスト メニューで Play を探して、メニューから Play を選択します。

    MHT6_PlayMatinee.png

  22. 前のステップを繰り返します。しかし、今回は Reverse を探して選択します。

    MHT6_PlayAndReverse.png

    この Matinee は、PlayReverse ノードの両方に接続します。

  23. OnActorEndOverlap ノードの 実行 出力ピンを クリックしてドラッグ し、それを Play ノードの 実行 ピンに接続します。

    MHT6_HookUpPlay.png

  24. 前のステップを繰り返します。しかし、今回は OnActorEndOverlap ノードをドラッグして、それを Reverse ノードに接続します。

    MHT6_BlueprintComplete.png

  25. ブループリント ウィンドウの左上にある [コンパイル] ボタンをクリックします。

    MHT6_Compile.png

  26. ブループリントを閉じて、メイン ツールバーで Play アイコンをクリックしてエディタで再生します。

    デフォルトでは、椅子はオレンジのままですが、近づくとブレンドし、選択したカラーに変わります。

    椅子から離れると、ブレンドしてデフォルトのカラーに戻ります。

Float Material Parameter マチネ

以下の手順では、マチネFloat Material Parameter トラックを使用して階段のステップに適用する点滅する マテリアル を作成します。

  1. Game/Materials の コンテンツ ブラウザで M_Basic_Wall Material右クリック して、Create Copy を選択し、名前を付けます。

  2. マテリアル のコピーを ダブルクリック して、 マテリアル エディタ で開きます。次に、Color ノードをクリックして削除します。

    画像をクリックしてフルサイズで表示

  3. グラフ ウィンドウ内部を 右クリック して 「scalar」 と入力したらウィンドウから ScalarParameter オプションを選択します。

    MHT6_ScalarParameter.png

  4. ノードの名前、StepsColor を入力し、それを Material Attributes ノードの Base Color ピンに接続します。

    MHT6_StepsColor.png

  5. Apply ボタンと Save ボタンを押して、Material Editor ウィンドウを閉じます。

    MHT6_ApplyAndSave.png

  6. レベル ビューポートで階段を選択し、ハイライトさせます。

  7. コンテンツ ブラウザで M_Basic_Wall Material を選択し、ハイライトさせます。

  8. Materials にある階段の [詳細] パネルで Element 1矢印 アイコンをクリックし、マテリアル を割り当てます。

    MHT6_AssignBaseStairsMat.png

  9. コンテンツ ブラウザで 手順 1 で作成したマテリアルを探し、それを選択し、ハイライトさせます。

  10. Materials にある階段の [詳細] パネルで Element 0矢印 アイコンを クリック し、マテリアルを割り当てます。

    MHT6_StairsMaterials.png

  11. ワールド アウトライナーで MatineeActor1 (階段に関連する マチネ) をクリックします。次に、[詳細] パネルで [Open Matinee] ボタンをクリックします。

  12. ...Material Param (Material Parameter) トラックをクリックし、Target Materials の [詳細] パネルで 追加 アイコンをクリックします。

  13. コンテンツ ブラウザに戻り、手順 1 の マテリアル がハイライトされていることを確認します。次に、マチネで 矢印 アイコンをクリックします。

    MHT6_ApplyFloatMaterial.png

  14. Param Name 欄に StepsColor と入力します。

  15. Material Parameter トラック上で、0.000.50、および 1.00 の位置にキーフレームを追加します。終了マーカも 1.00 に移動します。

    MHT6_M2_KeysAdded.png

  16. 2 つめのキーフレーム上で 右クリック して、Set Value を選択し、値を 1 に設定し、マチネを 閉じます。

  17. ワールド アウトライナー で Matinee Actor1 を選択し、Play の [詳細] パネルで [Play on Level Load と Looping] にチェックを入れます。

    MHT6_FinishingMatinee2.png

  18. メイン ツールバーで Play ボタンをクリックしてエディタで再生します。

    階段のステップが黒と白の間で点滅しているのがわかります。

    点滅速度を速めるには、マチネ でキーフレーム間の時間を短くします。

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