アニメーションとサウンドの再生

プラットフォームにジャンプするスケルタルメッシュをアニメートする方法およびマチネでサウンドを適用する方法。

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Unreal Engine 4.23 のリリース以降、マチネはサポートされなくなり、今後のリリースでエンジンから削除される予定です。削除後は、 マチネを実行することもマチネエディタを開くこともできなくなります。 Matinee to Sequencer Conversion Tool (マチネからシーケンサへ変換するツール) を使用して、できるだけ早くマチネのシーケンスをシーケンサのシーケンスに変換を行ってください。

以下の手順では、スケルタルメッシュ にアニメーションと動きを適用することでキャラクターをプラットフォーム上にジャンプさせます。さらに サウンド トラック を使用して BGM とサウンドも追加します。

プロジェクトを作成する

このセクションでは、プロジェクトをセットアップします。

  1. [Unreal Project Browser] ウィンドウから 新規プロジェクト を作成し、Blueprint Third Person テンプレートを使用します。

    MatineeHowTo.jpg

  2. [Include starter content (スターター コンテンツを含める) ] を必ず有効にしてください。

  3. プロジェクトに名前を付けます。

  4. 上記をそれぞれ定義して、 [Create Project] をクリックして新規プロジェクトを作成します。

Matinee アクタとプロップを追加する

この手順では、マチネ アクタスケルタルメッシュ を追加し、キャラクタが上にジャンプするプラットフォームを作成します。

  1. ツールバー メニューから [マチネ] を選択し、[Add Matinee (マチネ追加)] ボタンをクリックします。

    MHT1_AddMatinee.png

  2. マチネ の undo 警告メッセージが表示されたら、[Continue] ボタンをクリックします。

    MHT1_MatineeWarning.png

  3. [マチネ エディタ] ウィンドウが開きます。

    クリックしてフルサイズで表示

  4. マチネを最小化し、コンテンツ ブラウザ の「Game/Character」 フォルダで SK_Mannequin アセットをレベルにドラッグ&ドロップします。

    GrayIntoLvl.jpg

  5. SK_Mannequin の [詳細] パネルで TransformLocationX, Y, Z をそれぞれ -610.0-690.0125.0 に設定します。

    MHT7_HeroDetails.png

  6. レベル内でテンプレート テキストの上の小さなボックス ブラシをつかみ、それを スケルタルメッシュ の前に移動します。

    DragBoxMannequin.jpg

  7. ブラシ設定 の中のボックス ブラシの [詳細] パネルで、XY の値を 250 に、Z の値を 1400.0 に設定します。

    MHT7_BoxDetails.png

    ボックスは以下のようになります。

    BoxHeightGray.jpg

アクタをマチネに追加し、トラックを追加する

このステップでは マチネSK_Mannequin を追加し、シーケンスに使用するトラックを追加します。

  1. ワールド アウトライナーから Matine アクタ を選択し、[Open Matinee] ボタンをクリックします。

    MHT7_OpenMatineeActor.png

  2. マチネを最小化し、次に SK_Mannequin を選択し、マチネを再度開きます。トラック ウィンドウで 右クリック し、Add New Skeletal Group を選択します。

    NewSkelGroupGray.jpg

    この新規グループに名前を付けます。この例では、SK_Mannequin とします。

  3. Group Name 上で 右クリック してメニューから Add New Sound Track を選択します。

    MHT7_AddNewSoundTrack.png

  4. 前の手順を繰り返し、もう 1 つ Sound Track を追加し、2 つにします。

  5. 5.00 で終了マーカをつかみ、それを 12.00 まで移動してマチネの長さを延長します。

    MHT7_MoveEndMarker.png

動きとアニメーションを追加する

この手順では、ボックスの上にジャンプして乗るキャラクターの動きとアニメーションをセットアップします。

  1. マチネを開いた状態で Movement トラック上でクリックして、タイムバー3.00 に移動し、Enter を押してキーフレームを追加します。

    MHT7_MovementKey2.png

  2. 上記の手順を繰り返し4.506.007.00、および 8.00 にキーフレームを追加します。

    MHT7_MovementKeysAdded.png

  3. Movement トラックの 2 つめのキーフレームをクリックして、マチネを最小化します。次に SK_Mannequin の [詳細] パネルで ZLocation135 に設定します。

    MHT7_MoveDetailsKey2.png

  4. マチネに戻り、Movement の 3 つめのキーフレームをクリックし、マチネを最小化し、LocationY-674 に、Z385 にそれぞれ設定します。

    MHT7_MoveDetailsKey3.png

  5. マチネに戻り、Movement の 4 つめのキーフレームをクリックし、マチネを最小化し、LocationY-622.53 に、Z804.640 にそれぞれ設定します。

    MHT7_MoveDetailsKey4.png

  6. マチネに戻り、Movement の 5 つめのキーフレームをクリックし、マチネ を最小化し、LocationY-561.0 に、Z872.0 にそれぞれ設定します。

    MHT7_MoveDetailsKey5.png

  7. マチネに戻り、Movement の 6 つめのキーフレームをクリックし、マチネを最小化し、LocationY-502.0 に、Z847.0 にそれぞれ設定します。

    MHT7_MoveDetailsKey6.png

  8. レベル ビューポートで Movement トラックの最後のキーフレームを選択したままの状態で、SK_Mannequin アクタはプラットフォームの上に立っています。

    IdleOnTop.jpg

    アクタがプラットフォーム上に立っていない場合、移動して (さらに上のボックスでスナップサイズを調整可能)立たせることができます。

  9. タイムバー を移動して 0.00 に戻し、Anim トラックを選択し、[Enter] キーを押してキーフレームを追加します。次に表示されるメニューから Idle を選択します。

    MHT7_AnimKey1.png

    レベル ビューポートを見ると、SK_Mannequin アクタは、アイドル ポーズ状態になっています。これは、マチネ を開始するために使用するアニメーションを指定したためです。

  10. タイムバー2.50 に移動し、Enter を押します。次に、メニューから Jump_Start を選択します。

  11. Jump_Start キーフレームの 2.50 で右クリックし、Set Play Rate を選択し、値を 0.23 に設定します。

    MHT7_JumpAnimAdded.png

  12. タイムバー を 4.50 に移動し、Enter を押します。次に、メニューから Jump_Start を再度選択します。

    MHT7_AnimKey3.png

    Jump_Loop アニメーションを追加可能ですが、キャラクタは昇り続けることになります。Jump_Start からのフレームを使用するほうが見た目がよくなります。

  13. Jump_Start キーフレームの 4.50右クリック し、Set Start Offset を選択し、値を 5 に設定します。

    MHT7_AnimKey4.png

    上記のようにすることで、フレーム 0 の代わりにフレーム 5 でアニメーションを開始することを指示しました。

    JumpStart.jpg

    キャラクターのポーズが変更され、通常のかがみ込んだ Jump_Start ポーズを使用していないことがわかります。

  14. タイムバー を 8.00 に移動し、Enter を押します。次に、メニューから Jump_End を選択します。

  15. タイムバー を 8.30 までスクラブし、Enter を押します。次に、メニューから Idle を選択します。

    MHT7_AnimKey6.png

  16. Idle キーフレームの 8.30右クリック し、Set Time を選択し、それを 8.20 に設定します。

  17. 8.20 に移動した Idle キーフレームで 右クリック し、Set Looping を選択します。

    MHT7_AnimKey7.png

    シーケンスの最後の暗くなっている部分は、アニメーションがループするように設定されていることを示しています。

サウンドを追加し、マチネを終了する

この手順ではサウンドトラックを使用してサウンドを追加し、シーケンスを仕上げます。

  1. [マチネ] ウィンドウを最小化し、コンテンツ ブラウザ の「Game/Audio」 フォルダ内ので Explosion01 アセットをクリックします。

  2. [マチネ] ウィンドウに戻り、タイムバー を 2.50 の目盛に移動し、Enter を押します。

    MHT7_Sound1.png

    サウンド アセットを Sound Track に追加するためには、Sound Wave または Sound Cue アセットを コンテンツ ブラウザ で必ず選択してください。

  3. 新規に追加したサウンド アセットのキーフレーム上で 右クリック して、Set Sound Volume を選択し、それを 1.5 に設定します。

  4. 前の手順を繰り返し右クリック して、Set Sound Pitch を選択し、それを 0.5 に設定します。

    MHT7_Sound2.png

    トラックのバーを見ると、このサウンドのボリュームが 1.5 まで大きくなり、ピッチは 0.5 まで減っていることがわかります。

  5. 他の Sound Track をクリックします。次に、コンテンツ ブラウザGame/AudioStart_Music_Cue アセットを選択します。

  6. [マチネ] ウィンドウに戻り、タイムバーを 0.00 の目盛に戻し、Enter を押してその音楽を追加します。

    MHT7_Sound3.png

  7. 音楽の Sound Track の [詳細] パネルで [Continue Sound on Matinee End] チェックボックスにチェックを入れます。

    MHT7_Sound4.png

    上記の操作により、12 秒の マチネ シーケンスが終わったら、音楽が引き続き再生されます (そうでなければ、音楽は突然終了します)。

  8. マチネ を閉じます。ワールド アウトライナー で、Matinee アクタ を選択します。

  9. Play の [詳細] パネルで [Play on Level Load] チェックボックスにチェックを入れます。

    MHT7_MatineeFinished.png

  10. メイン ツールバーで Play ボタンをクリックしてエディタで再生します。

    これで SK_Mannequin アクタが、爆発のサウンド エフェクトと音楽に合わせてボックスの上にジャンプするようになります。

    複数のカメラ アングル、FOV、ポスト プロセス エフェクト、スローモーション トラックなど、洗練された独自のものを作るために Director Track を適用することができます。

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