ナイアガラ エミッタとナイアガラ システム エディタのリファレンス

このページでは、ナイアガラ エミッタとナイアガラ システム エディタのユーザー インターフェース (UI) について説明します。

Windows
MacOS
Linux

概要

ナイアガラ エミッタ エディタは、ナイアガラ エミッタをダブルクリックするか、コンテキスト メニューからナイアガラ エミッタを右クリックして [Edit (編集)] を選択すると開きます。ナイアガラ システム エディタも同様に、ナイアガラ システムをダブルクリックするか、ナイアガラ システムを右クリックし [Edit (編集)] を選択すると開きます。

このドキュメントでは、ナイアガラ エミッタとナイアガラ システム エディタの機能について確認および説明します。エミッタとシステムでエディタの UI はほぼ同じなので、双方の説明を兼ねています。

クリックしてフルサイズ表示。

  1. メニュー バー

  2. ツールバー

  3. プレビュー パネル

  4. Parameters (パラメータ) パネル

  5. システムの概要

  6. 選択パネル (スタック)

  7. Timeline (タイムライン) パネル

  8. Curves (カーブ) パネル 9.Niagara Log (ナイアガラ ログ) パネル

メニュー

Menu Bar

File (ファイル)

コマンド

説明

Save (保存)

現在のエミッタを保存します。

Save As (名前を付けて保存)

現在のエミッタを別の名前で保存します。

Open Asset (アセットを開く)

他のアセットを選択するウィンドウを表示します。

Save All (すべて保存)

このプロジェクトのアセットとレベルをすべて保存します。

Choose Files to Save (保存するファイルを選択)

アセットとレベルの保存オプションが指定できるダイアログ ボックスを開きます。

Connect to source control (ソース コントロールに接続)

コンテンツ上でのソース コントロールの実行を可能にする、ソース コントロールに接続するためのダイアログ ボックスを表示します。

Edit (編集)

コマンド

説明

Undo (アンドゥ)

最後に行った操作を元に戻します。

Redo (リドゥ)

元に戻した操作をやり直します。

Undo History (アンドゥ履歴)

元に戻した操作をすべて一覧表示するダイアログ ボックスを開きます。

Asset (アセット)

コマンド

説明

Find in Content Browser (コンテンツ ブラウザで検索)

前回使用したコンテンツ ブラウザに切り替えて、そのコンテンツ ブラウザで現在のアセットを選択します。

Reference Viewer (参照ビューア)

現在のアセットの参照をすべて表示するダイアログボックスを開きます。

Size Map (サイズ マップ)

アセットの概算サイズとアセットが参照するものすべてを表示するインタラクティブ マップを開きます。

Audit Assets (アセットの監査)

[Audit Asset (アセットの監査)] の UI を開き、選択したアセットに関する情報を表示します。

Window (ウィンドウ)

コマンド

説明

Toolbar (ツールバー)

ツールバーの表示/非表示を切り替えます。

Preview (プレビュー)

[Preview (プレビュー)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Curves (カーブ)

[Curves (カーブ)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Timeline (タイムライン)

[Timeline (タイムライン)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

System Details (システム詳細)

[System Details (システム詳細)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Parameters (パラメータ)

[Parameters (パラメータ)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Selection (選択)

[Selection (選択)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート)

[Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート)] の表示/非表示を切り替えます。

Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)

[Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] の表示/非表示を切り替えます。

Generated Code (生成コード)

[Generated Code (生成コード)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Niagara Log (ナイアガラ ログ)

[Niagara Log (ナイアガラ ログ)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Toolbar (ツールバー)

Toolbar

ツール名

説明

Save

Save Icon

現在のエミッタを保存します。

Browse

Browse Icon

前回使用したコンテンツ ブラウザに切り替えて、現在のエミッタを選択します。

Apply

Apply Icon

プロジェクトのワールドにコンパイルしたスクリプトをプッシュします。

Compile

Compile Icon

エミッタのモジュールをすべてコンパイルします。ドロップダウン矢印をクリックして自動コンパイル設定を変更することもできます。

Thumbnail

Thumbnail Icon

アセットのサムネイル画像を生成します。

Bounds

Bounds Icon

[Preview (プレビュー)] パネルでシーンの境界を表示します。ドロップダウン矢印をクリックして境界のオプションにアクセスすることもできます。

Simulation

Simulation Icon

クリックするとシミュレーション オプション を表示するドロップダウン リストが開きます。

プレビュー パネル

クリックしてフルサイズ表示。

メニュー アイテム

説明

ビューポート オプション

Realtime (リアルタイム)

ビューポートでレンダリングをリアルタイムに切り替えます。エミッタ スタックでの変更は、エミッタがコンパイルされていなくてもビューポートに直ちに反映されます。

Show Stats (統計情報を表示)

ビューポートで統計情報を表示するように切り替えます。[Realtime (リアルタイム)] が有効になっていなければ [Show Stats (統計情報を表示)] により自動的に有効化されます。

Show FPS (FPS を表示)

ビューポートでフレーム/秒 (FPS) を表示するように切り替えます。[Realtime (リアルタイム)] が有効になっていなければ [Show FPS (FPS を表示)] により自動的に有効化されます。[Show FPS (FPS を表示)] を有効化すると [Show Stats (統計情報を表示)] も自動的に有効になります。

ビューポイントの種類

Perspective (パースペクティブ)

ビューポートでデフォルトで使用されるビューポイントです。

Orthographic (正投影)

[Top (上)][Bottom (下)][Left (左)][Right (右)][Front (前面)][Back (後)] の中から選べます。どれか 1 つを選択すると、ビューモードが ワイヤーフレーム に変わります。

ビューモード

Lit (ライティング有り)

デフォルト設定です。標準ライティングでシーンをレンダリングします。

Unlit (アンリット)

シーンをライティングなしでレンダリングします。シーンに影響を与えるライトマップ、動的ライト、静的ライト、エミッシブ マテリアルはありません。

Wireframe (ワイヤーフレーム)

シーンをブラシ ワイヤーフレームでレンダリングします。すべての未加工のトライアングルをビューポートに表示して、シーンを見やすくするために裏面をオフにします。

Detail Lighting (詳細ライティング)

シーンを詳細ライティングのみでレンダリングします。マテリアルから引き出した法線データでのライティングのみがレンダリングされます。ライトから放射された色がシーンに影響を及ぼします。

Lighting Only (ライティングのみ)

シーンをライティングのみ、テクスチャなしでレンダリングします。シーンの頂点の法線だけを考慮します。

Reflections (反射)

シーンを反射のみでレンダリングします。リフレクション キャプチャおよび画面領域の反射が両方とも含まれます。

Player Collision (プレイヤー コリジョン)

プレイヤーやポーンが衝突 (コリジョン) する可能性があるものを色分けしたビューをレンダリングします。スタティック メッシュのコリジョンは緑色で、ボリュームはピンク、ブラシは灰色がかった紫で表示されます。

Visibility Collision (可視性コリジョン)

可視性トレースをブロックするシーン内のアクタを色分けしたビューでレンダリングします。スタティック メッシュのコリジョンは緑色で、ボリュームはピンク、ブラシは灰色がかった紫で表示されます。

最適化ビューモード

Light Complexity (ライト複雑度)

未加工のライトのオーバーラップを表示するビューをレンダリングします。

Lightmap Density (ライトマップ密度)

シーンのライトマップ密度を、最低密度を青、最高密度を赤として表示するビューをレンダリングします。

Stationary Light Overlap (固定ライト オーバーラップ)

固定ライトのオーバーラップを表示するビューをレンダリングします。

Shader Complexity (シェーダ複雑度)

シーンにおけるシェーダの複雑度を表示するビューをレンダリングします。緑色が明るいほど複雑ではなく、複雑さが増すにつれ濃い緑色になり、最も複雑な領域は赤色になります。

Shader Complexity and Quads (シェーダ複雑度とクワッド)

Shader Complexity (シェーダ複雑度) および Quad Overdraw (クワッド オーバードロー) 両方を表示するビューをレンダリングします。

Quad Overdraw (クワッド オーバードロー)

クワッド オーバードローの複雑さのみを表示するビューをレンダリングします。

表示

Grid (グリッド)

ビューポート グリッドを表示するように切り替えます。

Instruction Counts (命令数)

命令数をビューポートの左上隅に表示するように切り替えます。

Parameters (パラメータ) パネル

クリックしてフルサイズ表示。

このパネルには、エミッタ、パーティクル、システム、エンジンおよびアクティブなエミッタまたはシステムによって使用されるユーザー パラメータがすべて一覧表示されています。[Parameters (パラメータ)] パネルから [Selection (選択)] パネルのスタックにパラメータをドラッグ&ドロップできます。パラメータが参照された回数が右側に表示されます。エラーの特定と、パラメータの変更方法を決定するのに役立ちます。開いているエミッタが他にあれば、このパネルにそれらの開いているエミッタからのデータが取り込まれます。これにより、ユーザーによるエミッタ間のデータ共有が可能になります。

システムの概要

クリックしてフルサイズ表示。

[System Overview (システムの概要)] パネルでは、パン&ズームのグラフ ビューとコンパクト版のシステムまたはエミッタ スタックを組み合わせて、編集中のシステムまたはエミッタの概要が表示されます。データの様々な部分間を簡単に移動できるように設計されており、初めてエミッタまたはシステムを開いたときに概要がわかるパネルです。スタックからエレメントをドラッグ&ドロップで出し入れできます。ALT キーを押せばドラッグ&コピー操作も可能です。

システムで [Timeline (タイムライン)] パネルのエミッタを選択すると、[Selection (選択)]パネルのフル スタックのエミッタが表示されます。このフル スタックのビューでは、システム情報が一番上に表示され、次にエミッタ モジュール グループが表示されます。[System Overview (システムの概要)] パネルでエミッタ スタック ノードをクリックすると、フル スタックのビューも表示されます。一方、それほど雑然としていない絞り込んだビューにしたければ、エミッタ スタック ノード内で個別のグループやモジュールを選択して、[Selection (選択)] パネルにそのグループまたはモジュールのみを表示させます。

選択パネル (スタック)

クリックしてフルサイズ表示。

[Selection (選択)] パネルにフル スタックのビューがある場合、グループごとに色分けされます。

  • オレンジ はエミッタ レベルのモジュールです。オレンジのセクションは次のとおりです。

    • Emitter Settings (エミッタの設定): the Emitter Properties (エミッタのプロパティ) のアイテムはこのグループです。

    • Emitter Spawn (エミッタのスポーン): 最初のフレームで発生します。

    • Emitter Update (エミッタの更新): 最初のフレームより後でエミッタがアップデートされると発生します。

  • はパーティクル レベルのモジュールです。緑のセクションは次のとおりです。

    • Particle Spawn (パーティクルのスポーン): パーティクルが作成されると発生します。

    • Particle Update (パーティクルの更新): パーティクルの存続期間中に発生します。

    • Update Age (存在時間の更新)Solve Forces and Velocity (力と速度の解決) は通常、誰もが使用する低レベルのボイラープレートです。しかし、これらは削除が可能で完全に任意です。

  • はレンダラのアイテムです。ナイアガラはシミュレーションをレンダリングから切り離します。つまりシミュレーション ビヘイビアを一度作成したら、複数のレンダラをそのシミュレーションに割り当てることができます。

システムの編集中、[Selection (選択)] パネルのグループ、モジュールおよびアイテムは、そのシステムの [Timeline (タイムライン)] パネルでどのエミッタが選択されたかによって変わります。[System Overview (システムの概要)] セクションで説明されているとおり、[Selection (選択)] パネルに表示する項目をそのパネルで選択することもできます。[System Overview (システムの概要)] で System ノードを選択すると、以下の で色付けされたシステム関連のグループが表示されます。

  • System Settings (システム設定): このグループにはユーザー パラメータとシステム プロパティが含まれます。

  • System Spawn (システム スポーン): システムが作成されると発生します。

  • System Update (システム アップデート): システムの存続期間中に発生します。

エミッタ スタックに含まれているモジュールに関する情報の詳細 (デフォルトとオプションともに)、ナイアガラ システムとエミッタ モジュールのリファレンス を参照してください。

Timeline (タイムライン) パネル

クリックしてフルサイズ表示。

[Timeline (タイムライン)] パネルを使用すると、ルーピング、ループ カウント、バースト、ランダム開始および停止、スポーン レートを管理できます。これらすべての要素はタイムライン内で操作できます。

システムの [Timeline (タイムライン)] パネルは、使用しているレンダラの種類とアクティブなエミッタを切り替えることができるかについてのメタデータとともに、システムでアクティブなすべてのエミッタを一覧表示します。タイムラインを使用してルーピングのビヘイビアを制御したり、タイムライン内にスポーン バースト キーを設定することもできます。これはモジュールのメタデータで実行され、ユーザーが必要に応じて拡張することもできます。

シーケンサの詳細については、シーケンサ エディタ を参照してください。

Curves (カーブ) パネル

クリックしてフルサイズ表示。

このパネルが提供するカーブ エディタを使用すると、パーティクルの存続期間またはエミッタの存続期間にわたり、変更の必要がある値をすべて調整できます。カーブ エディタ内でプロパティを編集可能にするには、そのプロパティはカーブを利用する FloatfromCurve などの Distribution (ディストリビューション) タイプでなければなりません。Distributions (ディストリビューション) の操作については、Distributions ページを参照してください。カーブ エディタの詳細については、カーブ エディタのユーザー ガイド を参照してください。

Niagara Log (ナイアガラ ログ) パネル

クリックしてフルサイズ表示。

エラーやその他出力メッセージがあると、このパネルに表示されます。

その他のオプションのパネル

デフォルトでは表示されない追加のパネルがいくつかありますが、[Window (ウィンドウ)] メニューより開くことができます。デフォルトでこれらのパネルは、[Selection (選択)] パネルが表示される領域にタブとして表示されます。

System Details (システムの詳細) パネル

クリックしてフルサイズ表示。

[System Details (システムの詳細)] は UE4 Editor の標準の [Details (詳細)] パネルとよく似ています。

Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート) パネル

クリックしてフルサイズ表示。

CPU のシミュレーションから出力される情報のフィルタとデバッグを可能にします。すべての CPU の VM ベースのエフェクトに対して、属性デバッガを活用できます。このパネルでは、シミュレーションへの入力値やパーティクルごとに計算された値を確認できます。

Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定) パネル

クリックしてフルサイズ表示。

[Preview (プレビュー)] パネルの変更の設定もこのパネルにあります。

Select Skin
Light
Dark

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信