Emitter Spawn グループ

このドキュメントでは、Emitter Spawn モジュールの参考情報について説明します。

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Emitter Spawn モジュールは、エミッタが CPU で作成されると 1 回実行されます。このセクションのモジュールは、デフォルト値を初期化するか、初期セットアップを実行します。モジュールはスタックの上から下の順に実行されます。このセクションでは、以下のタイプのモジュールを追加できます。

  • Create New Parameter (パラメータの新規作成)

  • Location (位置)

  • MAXScripts

  • Set Specific Parameters (特定のパラメータの設定)

  • Spawning (特定のパラメータの設定)

  • Vector Field (ベクトル フィールド)

本ページでは、これらの各モジュール タイプをセクションごとに説明します。利用可能なデフォルト オプションを表にして説明します。なお、ナイアガラ エミッタのどの部分でもカスタム モジュールを作成できます。ここでは、UE4 に自動的に含まれるモジュールのみを挙げます。

Create New Parameter (パラメータの新規作成)

Create New Parameter (パラメータの新規作成) を選択するときは、リストされたパラメータから選択します。これにより、Set Variable モジュール が Emitter スポーン セクションに追加されます。これにより、通常のモジュール グラフの外部からナイアガラ パラメータを操作できます。

パラメータ

型                     

説明

Bool

プリミティブ

true/false チェックボックスを含む Set Variable モジュールを追加します。

Collision Query

構造体

エミッタ スタックにコリジョン データ インターフェースを追加します。これは、通常、コリジョン モジュールと併用します。

Curl Noise

データ インターフェース

シミュレーション用に 4 チャンネルのカラー カーブのデータ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールでサンプリングされることで、時間で変化する色を作成することができます。

Curve for Colors

データ インターフェース

シミュレーション用に単一チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点値を作成することができます。

Curve for Floats

データ インターフェース

シミュレーション用に単一チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点のペアを作成することができます。

Curve for Vector 2Ds

データ インターフェース

シミュレーション用に 2 チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点のセットを作成することができます。

Curve for Vector 3s

データ インターフェース

シミュレーション用に 3 チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点のセットを作成することができます。

Curve for Vector 4s

データ インターフェース

シミュレーション用に 4 チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点のセットを作成することができます。

ENiagaraBooleanLogicOps

列挙型

次のブール論理を使用してテストしたい各種モジュールおよび動的入力で使用される列挙型です。

  • Greater Than (より大きい)

  • Greater Than Or Equal To (~以上)

  • Equal To (と等しい)

  • Not Equal To (と等しくない)

ENiagaraCoordinateSpace

列挙型

各種モジュールおよび動的入力で複数の座標空間を区別するために使用される列挙型です。

  • Simulation:エミッタがローカルに設定されていれば、Local を使用します。それ以外は World を使用します。

  • World:ゲームのワールド空間内。

  • Local:所有するコンポーネントの座標空間内。

ENiagaraExecutionState

列挙型

この列挙型は、Emitter.ExecutionStateSystem.ExecutionState などシステムまたはエミッタの実行状態を管理するパラメータによって使用されます。

ENiagaraExecutionStateSource

列挙型

実行状態設定のソースを表します。その状態がより高い優先度で設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更するために使用されます。

ENiagara ExpansionMode

列挙型

以下のいずれかから拡張の原点を決定するために Locationモジュールが使用する列挙型です。

  • Inside (内部)

  • Centered (中央)

  • Outside (外部)

ENiagaraOrientationAxis

列挙型

どの軸で計算するか決定するためにいくつかのモジュールで使用される列挙型です。

  • X 軸

  • Y 軸

  • Z 軸

ENiagaraRandomnessMode

列挙型

このエミッタが使用する乱数生成の種類を設定します。有効値は以下のとおりです。

  • Simulation Defaults (シミュレーションの既定値)

  • Deterministic (決定的)

  • Non-Deterministic (非決定的)

Float

プリミティブ

浮動小数点値変数を作成します。

Int32

プリミティブ

整数変数を作成します。

Linear Color

プリミティブ

カラー ピッカーとして表される RGBA 色の変数を作成します。

Matrix

プリミティブ

4x4 の行列変数を作成します。

Mesh Tri Coordinate

構造体

トライアングル表面の重心座標を伴うトライアングルのインデックスを含む単純な構造体です。

Niagara ID

構造体

パーティクルの追跡に使用される 2 要素からなる構造体です。このパーティクルの間接テーブルのインデックスです。パーティクル データに迅速にアクセスできます。現在存続しているパーティクルは常は一意ですが、パーティクルの消滅後は再利用されます。AcquireTag はこの ID が取得された時には一意のタグです。特定のパーティクルが消滅し、別のパーティクルがその消滅したパーティクルのインデックスを再利用する際に、それらのパーティクルを区別できます。

Quat

プリミティブ

回転を表すクォータニオン変数を作成します。

Skeletal Mesh

データ インターフェース

スケルタル メッシュのボーン/ソケットやスキンされたジオメトリとやり取りする関数を持つデータ インターフェースです。

Texture Sample

データ インターフェース

GPU のテクスチャとやり取りする関数を持つデータ インターフェースです。

Vector

プリミティブ

3 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector 2D

プリミティブ

2 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector 4

プリミティブ

4 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector Field

データ インターフェース

ベクトル フィールドにクエリする関数を持つデータ インターフェースです。

Location モジュール

パラメータ

説明

Spawn Particles in Grid

ユーザー定義のグリッド解像度設定に基づいてパーティクルをスポーンします。

MAX Scripts モジュール

パラメータ

説明

Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target

頂点アニメーション ツールで作成された Morph Target テクスチャをスポーンしてサンプリングします。頂点アニメーション ツールは、Morph Target のブレンド形状を表すテクスチャを生成します。このモジュールは、ツールがキャプチャしたすべての頂点に対して 1 つのパーティクルをスポーンします。これは、Update MS Vertex Animation Tools Morph Target モジュールとの併用を想定しています。

Update MS Vertex Animation Tools Morph Target

Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target モジュールがスポーンしたパーティクルを取得して、選択した位置に置きます。

特定のパラメータの設定

Set Specific Parameter を選択した際は、リストされたパラメータから選択します。これにより、Emitter スポーン セクションに Set Variable モジュールが追加されます。

パラメータの中には、他のモジュールで設定や修正ができるものがあります。Set Variable モジュールを使用してのみ設定されるパラメータもあります。

パラメータ

説明

Emitter.Age

このエミッタの存続期間を定義するパラメータです。

Emitter.CurrentLoopDelay

エミッタの現在のループが繰り返す前の現在の遅延時間を定義するパラメータです。

Emitter.CurrentLoopDuration

現在のエミッタのループの長さを定義するパラメータです。

Emitter.ExecutionState

これは、エミッタの状態に影響を与えます。有効値は以下のとおりです。

  • Active

  • Inactive

  • InactiveClear

  • Complete

Emitter.ExecutionStateSource

実行状態設定のソースを表します。その状態がより高い優先度で設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更するために使用されます。

Emitter.LocalSpace

パーティクルの位置がワールド基点に対応するか、所有するナイアガラ コンポーネントの位置に対応するかを定義するパラメータです。

  • False:パーティクルは WorldSpace 内に位置し、ワールド基点を基準とします。0,0,0 の位置のパーティクルがワールド基点でレンダリングされます。

  • True:パーティクルは LocalSpace 内に位置し、所有するナイアガラ コンポーネントの位置と相対的です。0,0,0 の位置のパーティクルが所有するナイアガラ コンポーネントの位置でレンダリングされます。

Emitter.LoopCount

エミッタのループを繰り返す回数を定義するパラメータです。

Emitter.LoopedAge

現在のループに関連するエミッタの存続時間を計算するパラメータです。たとえば、8 秒間アクティブなエミッタが 5 秒ごとにループする場合、エミッタの LoopedAge は 3 秒 です。LoopedAge は、エミッタがループするたびに 0 に戻ります。

Emitter.NormalizedLoopAge

現在のループに関連するエミッタの存続時間を計算し、0 から 1 の間で正規化されるパラメータです。NormalizedLoopAge は LoopedAgeCurrentLoopDuration で割って計算されます。8 秒間アクティブなエミッタが 5 秒ごとにループする場合、エミッタの LoopedAge は 3 です。エミッタの NormalizedLoopAge は 0.6 になります。

System.ExecutionState

システムの状態に影響を与えます。有効な値は ActiveInactiveInactiveClearCompleteDisabledNum です。

System.ExecutionStateSource

システムの実行状態設定のソースを表します。その状態がより高い優先度で設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更するために使用されます。

Spawning モジュール

パラメータ

説明

Spawn Per Unit

Unreal 単位での移動距離に基づいてパーティクルをスポーンするモジュールです。

Spawn Rate

特定の率でパーティクルをスポーンし続けるモジュールです。

Vector Field モジュール

パラメータ

説明

Construct Bounding Box for Vector Field

バウンディング ボックスのエッジ メッシュによる 12 個のインスタンスをトランスフォームして、ベクトル フィールドのバウンディング ボックスを表すキューブを形成します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームが適用されます。

Distribute Arrows for Vector Field

ベクトル フィールドに基づくグリッドに点を配置します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームが適用されます。

Get Vector Field Properties

ベクトル フィールド オブジェクトから関連するプロパティを展開して、有用なプロパティをいくつか追加で計算します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームが適用されます。

Sample Vector Field

ベクトル フィールドをサンプリングし、パーティクルごとの強度係数と、ベクトル フィールドの影響がベクトル フィールドのバウンディング ボックスのエッジに向かって減少するオプションのフォールオフ係数を適用します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームが適用されます。

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