Particle Update グループ

このページには、Particle Update グループのモジュールに関するリファレンス情報が記載されています。

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Particle Update モジュールは、フレームごと、パーティクルごとに呼び出されます。このセクションに記載されているモジュールは、このフレームごとの新しい値を更新します。モジュールはそれぞれスタックの上から下の順に実行されます。

このドキュメントには、Particle Update グループ内の各モジュール タイプを説明するセクションがそれぞれあり、各モジュールの機能を説明する表が記載されています。なお、ナイアガラ システムまたはナイアガラ エミッタのどの部分でもカスタム モジュールを作成できることに留意してください。ここでは、Unreal Engine に自動的に含まれるモジュールについてのみ取り上げます。

Beam モジュール

モジュール

説明

Beam Width Scale

ユーザー定義のスケーリング係数で最初のビーム幅をスケーリングします。

Update Beam

このモジュールは、ベジエ スプラインに沿って、または単に 2 点間の線に沿ってパーティクルを配置します。スプライトをビームスタイルのパスに沿った向きにする場合や、クラシックスタイルのビームにリボン レンダラを使用する場合に便利です。Update Beam (ビームの更新) は、各フレームのスプライン位置を再計算することで、動的に変化する開始点と終了点を持つビームを可能にします。

Camera モジュール

モジュール

説明

Camera Offset

このモジュールは、パーティクルとカメラの間のベクターに沿ってパーティクルをオフセットします。

Maintain in Camera Particle Scale

カメラの FOV、パーティクルの相対的カメラ深度、レンダー ターゲット サイズを考慮して、イン カメラのパーティクル サイズを保持します。

Collision モジュール

モジュール

説明

Align Particles with Collision Plane

時間の経過とともに平面に合わせてスプライトを配置します。デフォルトでは、平面は Collision モジュールの返されたコリジョン平面によって定義されます。このモジュールを使用する場合、スプライト レンダラで [Alignment (アライメント)] 設定を [Custom Alignment (カスタム アライメント)] に設定して、[Facing Mode (対向モード)][Custom Facing Vector (カスタム対向ベクター)] に設定し、[Custom Facing Vector Mask (カスタム対向ベクター マスク)] をそれぞれ「 1 」、「 1 」、「 1 」に設定する必要があります。

Collision

このモジュールは、Solver モジュールの直前に配置する必要があります。CPU エミッタで使用する場合、モジュールはワールドとのコリジョンを計算するために光線を投射します。GPU エミッタで使用する場合、モジュールはシーン深度またはグローバル距離フィールドを使用して、コリジョン サーフェスを見つけます。

Color モジュール

モジュール

説明

Color

このモジュールは、Float3 Color コンポーネントおよび Scalar Alpha コンポーネントのスケーリング係数を使用して、Particles.Color パラメータを直接設定します。

Scale Color

デフォルトでは、このモジュールは最初の色 (Particle Spawn グループで決定される) を受け入れ、RGB コンポーネントと Alpha コンポーネントを個別にスケーリングします。

Scale Color by Speed

最小速度しきい値と最大速度しきい値を使用して、パーティクルのペロシティ ベクターの大きさに従ってパーティクルの色をスケーリングします。

Constraints モジュール

モジュール

説明

Maintain a Set Distance Between Two Points

このモジュールは、2 つの異なる位置 (パーティクルの位置とターゲットの位置) を取得します。初期位置から離れた空間内の点を、2 つの位置の間のベクター上の位置に投影します。このベクターの長さは、[Ideal Distance (最適な距離)] で設定されます。特定の状況では、ターゲット位置の変数とパーティクル位置の変数を切り替える必要がある場合があります。

Pendulum Constraint

力と相互作用し、非物理的には正しい、極端に変化するコンストレイントを導入します。Gravity Force モジュールを追加して、重力と相互作用させます。Acceleration Force モジュールを追加して、重力以外の加速力と相互作用させます。Drag Force モジュールを追加して、粘性摩擦ドラッグと相互作用させます。

Pendulum Setup モジュールを使用するには、Pendulum Constraint モジュールが必要です。

Pendulum Setup

力と相互作用し、非物理的には正しい、極端に変化するコンストレイントを導入します。Gravity Force モジュールを追加して、重力と相互作用させます。Acceleration Force モジュールを追加して、重力以外の加速力と相互作用させます。Drag Force モジュールを追加して、粘性摩擦ドラッグと相互作用させます。

Events モジュール

モジュール

説明

Generate Collision Event

エミッタで Collision イベントを生成します。後でこれを別のエミッタで イベント ハンドラ で使用することで、システムでアクションを発生させることができます。

Generate Death Event

エミッタで Death イベントを生成します。後でこれを別のエミッタで イベント ハンドラ で使用することで、システムでアクションを発生させることができます。

Generate Location Event

エミッタで Location イベントを生成します。後でこれを別のエミッタで イベント ハンドラ で使用することで、システムでアクションを発生させることができます。

Forces モジュール

モジュール

説明

Acceleration Force

ソルバ内の加速に変換する Physics.Force パラメータに追加します。

Apply Initial Forces

Curl Noise Force などの回転およびリニアの力を回転およびリニアのベロシティに変換します。

Curl Noise Force

カール ノイズ フィールドを使用して Physics.Force パラメータに追加します。デフォルトでは、中程度の解像度でベイク処理されたタイリング カール ノイズ フィールドをサンプリングしますが、必要に応じて、より高い負荷をかけて、Perlin から派生したカール関数を直接サンプリングできます。

Drag

質量に関係なく、パーティクル ベロシティと回転ベロシティに直接抗力を適用します。Physics.Drag および Physics.RotationalDrag に累積されます。これらのパラメータは、Solve Forces and Velocity モジュールおよび Solve Rotational Forces and Velocity モジュールで解決されます。

Gravity Force

重力 (cm/s) を Physics.Force パラメータに適用します。

Limit Force

[Force Limit (力の制限)] の値を超える場合、Physics.Force パラメータを指定のレベルまで縮小します。

Line Attraction Force

線分上の最も近い位置の方への引力を累積します。そして、その値を Transient.PhysicsForce に追加します。

Linear Force

特定の座標空間の Physics.Force パラメータに力のベクター (cm/s) を追加します。

Mesh Rotation Force

ヨー軸、ピッチ軸、およびロール軸に適用されるニュートンで表される回転力を追加し、その値を Physics.RotationalForce パラメータに累積します。

Point Attraction Force

AttractorPosition への引力を Physics.Force パラメータに累積します。

Point Force

オプションのフォールオフを使用して、空間内の任意の点からの力を追加します。ベロシティの原点と Particles.Position パラメータの間のベクターを使用して、力ベクターを決定します。位置が初期化されていない場合 (つまり、パーティクルの位置とベロシティの原点が互いに重なり合っている場合)、このモジュールによりランダムなベロシティが挿入されます。パーティクルの位置が初期化済みであることを確実にするために、スタック内のすべての Location モジュールの後にこのモジュールを配置する必要があります。

Vector Noise Force

Physics.Force パラメータにランダム ノイズを導入します。

Vortex Force

頂点の軸の周りのベロシティ (頂点の原点に向かうオプションの追加の引力を含む) を取得し、Physics.Force パラメータに挿入します。

Wind Force

オプションの Air Resistance パラメータを使用して、パーティクルに風力を適用します。パーティクルがその風向きで風速よりも速く動いている場合、追加の力は適用されません。

Kill モジュール

モジュール

説明

Kill Particles

このスイッチを True (ボックスにチェックを入れる) にするとすべてのパーティクルを消去します。実行スタックの任意のポイントで、このブールに基づいてパーティクルを動的に消去することができます。

Kill Particles in Volume

分析形状内にあるパーティクルをキル (消去) します。この形状は、ボックス、平面、スラブ (内側を向いている 2 つの平面)、または球体です。結果も反転できます。結果も反転できます。このモジュールは Interpolated Spawn を有効にして使用しなければなりません。有効にしないと、スポーンされたパーティクルが 1 つのフレームで表示されてから消滅します。

Lifetime モジュール

モジュール

説明

Particle State

パーティクルの存続期間が経過したときにシミュレーションからパーティクルをキル (消去) する処理を行います。

Location モジュール

モジュール

説明

Box Location

パーティクルを長方形のボックス形状でスポーンします。

Cone Location

パーティクルをコーン (円錐) 形状でスポーンします。

Cylinder Location

円柱形状を変更するための旋盤スタイルのコントロールを使用して、円柱形状でパーティクルをスポーンします。

Grid Location

グリッド上の均等な分布でパーティクルをスポーンします。

Jitter Position

スポーンされたパーティクルを遅延タイマーでランダムな方向にジッターさせます。

Rotate Around Point

ユーザー定義の中心点を中心とする前向きベクター合わせて配置した円上の位置を見つけます。円に沿った半径と位置は、時間の経過とともに変更できます。

Skeletal Mesh Location

パーティクルをスケルタルメッシュのボーン、ソケット、三角ポリゴン、頂点に配置します。

Sphere Location

半球の形状と密度のオプションを使用して、パーティクルを球状でスポーンします。

Static Mesh Location

スタティック メッシュのサーフェスからパーティクルをスポーンします。

System Location

システムの場所からパーティクルをスポーンします。

Torus Location

パーティクルをトーラスの形状でスポーンします。

Mass モジュール

モジュール

説明

Calculate Mass and Rotational Inertia by Volume

パーティクルの範囲と密度値に基づいて質量と回転慣性を計算します。密度は、1 立方メートルあたりのキログラムで測定されます。

Calculate Size and Rotational Inertia by Mass

ユーザーが制御する質量と密度値に基づいて、パーティクルのスケールと回転慣性を計算します。密度は、1 立方メートルあたりのキログラムで測定されます。

Update Velocity on Mass Change

質量デルタに基づいてパーティクルの角ベロシティと線ベロシティを変更します。つまり、パーティクルの質量が増加すると、パーティクルの速度が低下し、パーティクルの質量が減少すると、パーティクルの速度が上がります。

Materials モジュール

モジュール

説明

Dynamic Material Parameters

マテリアル エディタの Dynamic Parameter Vertex Interpolator ノードに書き込みます。インデックス 1~3 を使用するには、マテリアル エディタでノード自体の [Parameter Index (パラメータ インデックス)] の値を対応する番号に変更します。これにより、特定のマテリアルで最大 4 つの固有の動的パラメータ ノードを使用できます。

Math/Blend モジュール

モジュール

説明

Cone Mask

3D 空間でコーン (円錐) を定義し、位置入力がコーン内にあるかどうかを確認します。位置がコーン内にある場合、「1」を返します。それ以外の場合は「1」を返します。

Lerp Particle Attributes

すべてのデフォルトのパーティクル パラメータの線形補間 (lerp) を有効にします。特定のパラメータを選択すると、デフォルトの各パーティクル パラメータを補間できます。また、デフォルトの各パーティクル パラメータの補間係数も選択できます。

Recreate Camera Projection

シーン キャプチャ 2D のピクセルのカメラを基準とするワールド位置を再作成します。プロジェクタ変換フィールドを使用すると、投影された位置を再配置して回転できます。

Temporal Lerp Float

ユーザーが指定した [Current Value (現在の値)] に応じて、時間の経過に伴う低速の線形補間 (lerp) を実行します。収束率は、[Rate of Change (変化率)] 入力を使用して指定されます。

Temporal Lerp Vector

ユーザーが指定した [Current Value (現在の値)] に応じて、時間の経過に伴う低速の線形補間 (lerp) を実行します。収束率は、[Rate of Change (変化率)] 入力を使用して指定されます。収束率は、[Rate of Change (変化率)] 入力を使用して指定されます。

Mesh モジュール

モジュール

説明

Sample Skeletal Mesh Skeleton

スケルタル メッシュのボーンまたはソケットの位置をサンプリングして、サンプリングされた値をパーティクル パラメータに書き込みます。これらのパーティクル パラメータは、後でスタックで使用できます。

Sample Skeletal Mesh Surface

スケルタル メッシュのサーフェスをサンプリングして、サンプリングした値をパーティクル パラメータに書き込みます。これらのパーティクル パラメータは、後でスタックで使用できます。

Sample Static Mesh

スタティック メッシュをサンプリングして、サンプリングした値をパーティクル パラメータに書き込みます。これらのパーティクル パラメータは、後でスタックで使用できます。

Update Mesh Reproduction Sprite

このモジュールは、Initialize Mesh Reproduction Sprite モジュールと併用します。コンテンツ サンプルのナイアガラ レベルでエフェクトを再作成するには、次の手順を実行します。

  1. Initialize Mesh Reproduction Sprite モジュールを Particle Spawn グループに配置します。

  2. Update Mesh Reproduction Sprite モジュールを Particle Update グループに配置します。

  3. スプライト レンダラで、[Alignment (アライメント)][Custom Alignment (カスタム アライメント)] に設定して、[Facing Mode (対向モード)][Custom Facing Vector (カスタム対向ベクター)] に設定し、[Custom Facing Vector Mask (カスタム対向ベクター マスク)] をそれぞれ 1, 1, 1 に設定します。

  4. マテリアルで、[Niagara Mesh Reproduction Sprite UVs (ナイアガラ メッシュ複製スプライト UV)] を使用してメッシュの UV をサンプリングします。

  5. Module.OverwriteIntrinsicVariablesFalse に設定されている場合は、必ず、このモジュールの出力変数でパーティクルの属性 (位置、アライメントなど) を制御します。

Orientation モジュール

モジュール

説明

Align Sprite to Mesh Orientation

メッシュ パーティクルの向きに合わせてスプライトを配置します。これにより、Mesh Rotation モジュールと Rotational Velocity モジュールを使用してワールドを基準としたスプライトのアライメントを制御できます。スプライト レンダラの [Alignment (アライメント)] 設定と [Facing Mode (対向モード)] 設定を [Custom Alignment (カスタム アライメント)] および [Custom Facing (カスタム対向)] に必ず設定します。[Custom Facing Vector Mask (カスタムの対面するベクター マスク)] をそれぞれ 1, 1, 1 に設定します。

Orient Mesh to Vector

メッシュを入力ベクターに合わせて配置します。

Sprite Rotation Rate

時間の経過とともにスプライトを回転させます。デフォルトの入力は度単位です。入力範囲を 0~1 にする場合は、動的入力 Normalized Angle to Degrees (度に対する正規化角度) に追加できます。

Update Mesh Orientation

時間の経過とともに Mesh Orientation パラメータを回転させます。

Physics モジュール

モジュール

説明

Add Rotational Velocity

ユーザー定義空間の [Rotational Velocity (回転ベロシティ)] 値を増加します。

Find Kinetic and Potential Energy

このモジュールでは、以下を返します。

  1. パーティクルのベロシティに基づくパーティクルの運動エネルギー。

  2. hysics.PotentialEnergy に書き込むすべての Force モジュールの合計であるパーティクルの位置エネルギー。

  3. 1 と 2 の合計。

Post-Solve モジュール

モジュール

説明

Calculate Accurate Velocity

前の位置から現在の位置までの正確なベロシティを計算します。これは、ソルバのフレームワーク外のパーティクルの予想位置を変更するコンストレイントが適用された場合に役立ちます。

Ribbon モジュール

モジュール

説明

Scale Ribbon Width

スポーンされたリボンの幅を制御して、Particles.RibbonWidth に書き込みます。

Size モジュール

モジュール

説明

Scale Mesh Size

Particle Spawn グループで設定した最初のメッシュ サイズのスケールを取得し、ユーザーが設定した係数でスケーリングを拡大します。

Scale Mesh Size by Speed

最初のメッシュ サイズのスケールを速度ベクターの大きさでスケーリングします。

Scale Sprite Size

Particle Spawn グループで設定した最初のスプライト サイズのスケールを受け取り、ユーザーが設定した係数でスケールを拡大します。

Scale Sprite Size by Speed

Particles.SpriteSize パラメータを速度ベクターの大きさでスケーリングします。

SubUV モジュール

モジュール

説明

SubUVAnimation

一部のスプライトはグリッドで作成されます。各スプライトがアニメーション フレームを示しています。このモジュールは、アニメートされるスプライトの合計を受け取り、滑らかにアニメートできるように受け取ったスプライトをカーブに沿ってプロットします。

Texture モジュール

モジュール

説明

Sample Pseudo Volume Texture

UVW 座標に基づいて、擬似ボリューム テクスチャの色をサンプリングします。

Utility モジュール

モジュール

説明

Do Once

前のフレームでトリガー条件が true であったかどうかを追跡します。true でなかった場合、Particles.Module.Execute は true を返します。前のフレームでトリガー条件が true を返した場合、Particles.Module.Execute は false を返します。

Generate Grid Ribbon IDs

このモジュールを使用すると、3 つのリボン エミッタを含む 3D グリッドの生成に使用される出力パーティクル パラメータを生成できます。リボン レンダラで、RibbonIDParticles.RibbonID1Particles.RibbonID2、および Particles.RibbonID3 に置き換えます。[Ribbon Link Order (リボンのリンク順)] を「1」、「2」、「3」に設定します。2D グリッドでは上記を実行しますが、使用するリボン エミッタは 2 つのみです。

Increment Over Time

フレームごとに値を増やします。カウンタ変数は、ティック デルタ値を使用して増分し、それにユーザー指定の率を乗算します。

Time Based State Machine

パーティクルがオン状態 (1) かオフ状態 (2) かを示す浮動小数点パラメータ (Particles.Module.OnOffPercentage) を出力します。

Update MS Vertex Animation Tools Morph Targets

モーフ ターゲット テクスチャのデータを読み取り、指定されたパーティクルごとのピクセルのインデックスの位置と法線ベクターを出力します。メッシュのサーフェスを複製するためには、モジュールのワールド空間の法線出力をアセットのマテリアルに接続し、マテリアル内で接線空間法線を無効にします。

モーフ ターゲット テクスチャの生成の詳細については、「頂点アニメーション ツール 」を参照してください。

このモジュールではパーティクルの位置を直接設定できます。この方法でこのモジュールを使用する場合は、パーティクルの位置を直接設定する他のモジュールは使用しないでください。

Vector Field モジュール

モジュール

説明

Apply Vector Field

ベクター フィールド サンプラによってベクターのサンプルを取得し、そのベクターのサンプルを力またはベロシティとして適用します。

Sample Vector Field

ベクター フィールドをサンプリングして、パーティクルごとの強度係数と、ベクター フィールドの影響をベクター フィールドのバウンディング ボックスのエッジに向かって減少させるフォールオフ係数 (オプション) を適用します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームも適用できます。

Velocity モジュール

モジュール

説明

Add Velocity

スポーンされたパーティクルにベロシティを割り当てます。さまざまな動的入力を追加すると、このモジュールに入力する値を変更できます。

Add Velocity from Point

オプションのフォールオフを使用して、空間内の任意の点のベロシティを追加します。ベロシティベクターを決定するために、ベロシティの原点とパーティクルの位置の間のベクターを使用します。パーティクルの位置が初期化されていない場合 (パーティクルの位置とベロシティの原点が互いに近くなりすぎることになる)、このモジュールによりランダムなベロシティが挿入されます。最も正確な結果を得るためには、スタック内の任意の Location モジュールの下にこのモジュールを配置します。これにより、パーティクル位置が確実に初期化されます。

Add Velocity in Cone

コーン (円錐) 角度のパラメータとコーン (円錐) 軸に沿ったベロシティ分布のパラメータを使用して、コーン (円錐) 形状で Particles.Velocity パラメータにベロシティを追加します。

Align Velocity to Random Axis

ベロシティベクターを取得してその規模を維持しながら、ランダム軸を選択し、オプションの更新間隔 (秒単位) を使用して、ベロシティベクターをこの軸に合わせます。

Inherit Velocity

別のソースから継承したベロシティを追加します。これはデフォルトでは、現在のエミッタを所有するシステムの位置になります。

Scale Velocity

特定の座標空間の個別のベクターで Particles.Velocity を乗算します。

Static Mesh Velocity

スタティック メッシュの法線に基づいてベロシティを追加するとともに、スタティック メッシュの継承されたベロシティを追加します。

Vortex Velocity

頂点の軸の周りの角ベロシティを計算して、そのベロシティを Particles.Velocity をパラメータに挿入します。これは、パーティクルがスポーンされたときの初期ベロシティに追加されます。

New Scratch Pad Module (新しいスクラッチ パッド モジュール)

[Add] (プラス記号) メニューでアイテムを選択すると [Scratch Pad] パネルが開き (デフォルトで System Overview の横にドックします)、[Selection] パネルに [Scratch Pad module] が配置されます。[Scratch Pad] パネルは [Windows (ウィンドウ)] > [Scratch Pad] から開くこともできます。ただし、スタック内に Scratch Pad モジュールを配置することで、[Scratch Pad] で作成するモジュールまたは動的入力はすべて自動的にスクリプトに接続されます。[Windows] メニューから [Scratch Pad] パネルを開いた場合は、[Scratch Pad] パネルで作成した項目をすべて手作業でスクリプトに追加する必要があります。

Set New or Existing Value Directly (新規または既存の値を直接設定)

[Add] (プラス記号) メニューでアイテムを選択すると、[Selection] パネルSet Parameter モジュールが配置されます。Add Parameter (パラメータを追加) または Create New Parameter (新規パラメータを作成) を選択するには、プラス記号 (+) のアイコンをクリックします。

Add Parameter (パラメータを追加)

Add Parameter を選択したら、リストされているパラメータから選択します。これにより、そのパラメータが Particle Update グループ内の Set Parameter モジュールに追加されます。

一部のパラメータは、他のモジュールで設定または変更できます。Set Parameter モジュールでのみ設定するパラメータもあります。

パラメータ

説明

DataInstance.Alive

パーティクル インスタンスが引き続き有効であるかどうか、またはパーティクル インスタンスを削除できるかどうかを特定するために使用します。

Particles.Age

パーティクルの存続期間を定義します。

Particles.CameraOffset

パーティクルのカメラ オフセットを設定します。[Camera Offset (カメラ オフセット)] では、パーティクルとカメラ間の距離を特定します。

Particles.Color

パーティクルの色を直接設定します。

Particles.DynamicMaterialParameter

レンダラへのデータの送信に使用される 4 つの浮動小数からなるベクターです。

Particles.DynamicMaterialParameter1

レンダラへのデータの送信に使用される 4 つの浮動小数からなるベクターです。

Particles.DynamicMaterialParameter2

レンダラへのデータの送信に使用される 4 つの浮動小数からなるベクターです。

Particles.DynamicMaterialParameter3

レンダラへのデータの送信に使用される 4 つの浮動小数からなるベクターです。

Particles.ID

これはエンジンが管理する属性で、スポーンされた各パーティクルに永続的な ID を指定します。

Particles.Initial.Color

パーティクルが使用するスプライトの初期色を設定します。

Particles.Lifetime

スポーンされたパーティクルの存続期間 (秒単位) です。

Particles.LightRadius

ライト レンダラを使用しているときに放出される光の半径を決定します。

Particles.Mass

スポーンされたパーティクルの質量を決定します。

Particles.MaterialRandom

マテリアル エディタで Particle Random ノードを制御するために使用されます。このパラメータが設定されていない場合、[Particle Random (パーティクル ランダム)] は「 0.0 」になります。

Particles.MeshOrientation

スポーンされたメッシュ パーティクルに適用される軸角度の回転を決定します。

Particles.NormalizedAge

Particles.Age の値 (秒単位) を Particles.Lifetime の値 (秒単位) で除算したもので、アニメーションで役立ちます。生成される値が 00 であるためです。

Particles.Position

スポーンされたパーティクルの位置を設定します。

Particles.PreviousVelocity

Solve Forces And Velocity モジュールで使用され、力とベロシティに応じてパーティクルの位置を計算します。加速の解決には、以前のベロシティが必要です。

Particles.RibbonFacing

どの [Facing Mode (対向モード)] が選択されているかに応じて、リボン パーティクルの位置にあるリボンの対面ベクター、またはリボンの幅が延長されるサイド ベクターが設定されます。

Particles.RibbonID

[Ribbon ID (リボン ID)] がリボン パーティクルに割り当てられます。同じリボン ID を持つパーティクルは、1 つのリボンに接続されます。

Particles.RibbonLinkOrder

リボン内のパーティクルをリンクする明示的な順序を設定します。同じリボン ID を持つパーティクルは、この値の昇順で 1 つのリボンに接続されます。

Particles.RibbonTwist

リボン パーティクルのツイスト量を度単位で設定します。

Particles.RibbonWidth

リボン パーティクルの幅を UE4 単位で設定します。

Particles.Scale

非スプライト パーティクルの XYZ スケールを設定します。

Particles.SpriteAlignment

テクスチャ ポイントがスプライトの選択したアライメント軸に向けられます。このパラメータを使用する場合、スプライト レンダラの [Alignment (アライメント)][Custom Alignment (カスタム アライメント)] に設定する必要があります。

Particles.SpriteFacing

スプライトのサーフェスがカスタム ベクターの方に向けられます。このパラメータを使用するには、スプライト レンダラの [Facing Mode (対向モード)][Custom Facing Vector (カスタム対向ベクター)] に設定して、スプライト レンダラの [Custom Facing Vector Mask (カスタム対向ベクター マスク)] 設定で値を指定する必要があります。

Particles.SpriteRotation

パーティクルの画面に合わせて配置したロールを度単位で設定します。

Particles.SpriteSize

スプライト パーティクルのクワッドのサイズを決定します。

Particles.SubImageIndex

0 から SubUV イメージのテーブルのエントリ数に等しい値までの値を設定します。

Particles.UniqueID

これはエンジンが管理する属性で、スポーンされた各パーティクルの一意の ID の役割を果たします。この ID は、新しいパーティクルがスポーンされるたびに増分されます。

Particles.UVScale

スプライト レンダラ用に生成された UV を乗算するために使用されます。

Particles.Velocity

パーティクルのベロシティをセンチメートル/秒 (cm/s) で決定します。

Create New Parameter (新規パラメータを作成)

Create New Parameter を選択するときは、リストされたパラメータから選択します。これにより、そのパラメータが Particle Update グループ内の Set Parameter モジュールに追加されます。

パラメータ

タイプ

説明

Audio Oscilloscope

データ インターフェース

新しい Audio Oscilloscope データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。Audio Oscilloscope モジュールはオーディオ シグナルの波形データへ直接アクセスすることができます。

Audio Spectrum

データ インターフェース

新しい Audio Spectrum データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。Audio Spectrum モジュールは特定の周波でのオーディオの大きさに応じて視覚化を操作します。

Bool

プリミティブ

true/false チェックボックスを含む Set Variable モジュールを追加します。

Camera Query

データ インターフェース

新しい Camera Query データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。特定のコントローラ インデックスに対するカメラ情報 (カメラ位置、回転、FOV など) の取得に使用するデータ インターフェースです。

Collision Query

データ インターフェース

エミッタ スタックにコリジョン データ インターフェースを追加します。これは、通常、コリジョン モジュールと併用します。

Curl Noise

データ インターフェース

シミュレーション用に 4 チャンネルのカラー カーブのデータ インターフェースを追加します。これを Curl Noise Force モジュールと併用すると、このデータ インターフェースでは異なるタイプのノイズをシミュレーションに挿入します。

Curve for Colors

データ インターフェース

シミュレーション用に単一チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブを動的入力またはその他のモジュールによってサンプリングすることで、時間によって変化するカラーを作成できます。

Curve for Floats

データ インターフェース

シミュレーション用に単一チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブを動的入力またはその他のモジュールによってサンプリングすることで、時間によって変化する浮動小数 (Float) 値を作成できます。

Curve for Vector 2Ds

データ インターフェース

シミュレーション用に 2 チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブは、動的入力または他のモジュールによりサンプリングすることで、時間で変化する浮動小数点のセットを作成することができます。

Curve for Vector 3s

データ インターフェース

シミュレーション用に 3 チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブを動的入力またはその他のモジュールによってサンプリングすることで、時間によって変化する一連の浮動小数 (Float) 値を作成できます。

Curve for Vector 4s

データ インターフェース

シミュレーション用に 4 チャンネルのカーブ データ インターフェースを追加します。このカーブを動的入力またはその他のモジュールによってサンプリングすることで、時間によって変化する一連の浮動小数 (Float) 値を作成できます。

ENiagaraBooleanLogicOps

列挙型

次のブール論理を使ってテストを行う各種モジュールおよび動的入力で使用される列挙型です。

  • Greater Than

  • Greater Than Or Equal To

  • Equal To

  • Not Equal To

ENiagaraCoordinateSpace

列挙型

複数の座標空間を区別するために各種モジュールおよび動的入力で使用される列挙型です。

  • Simulation:エミッタが [Local (ローカル)] に設定されている場合は、[Local] を使用します。それ以外の場合は、[World (ワールド)] を使用します。

  • World:ゲームのワールド空間内です。

  • Local:所有するコンポーネントの座標空間内です。

ENiagaraExecutionState

列挙型

Emitter.ExecutionState または System.ExecutionState システムまたはエミッタの実行状況を管理するパラメータによって使用される列挙型です。

ENiagaraExecutionStateSource

列挙型

実行状態設定のソースを表します。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。

ENiagaraExpansionMode

列挙型

拡張の原点を以下のいずれかに決定するために Location モジュールで使用される列挙型です。

  • Inside

  • Centered

  • Outside

ENiagaraOrientationAxis

列挙型

どの軸で計算するかを決定するために、いくつかのモジュールで使用される列挙型です。

  • X Axis

  • Y Axis

  • Z Axis

ENiagaraRandomnessMode

列挙型

このエミッタで使用される乱数生成のタイプを設定します。有効な選択肢は以下のとおりです。

  • Simulation Defaults

  • Deterministic

  • Non-Deterministic

Float

プリミティブ

浮動小数点値変数を作成します。

Grid 2D Collection

データ インターフェース

シミュレーション ステージとのみ使用します。ユーザーはデータの 2D 配列の読み取り、または書き出しをして、シミュレーション ステージ中グリッド内の各ピクセルをイタレートすることができます。

Int32

プリミティブ

整数変数を作成します。

Linear Color

プリミティブ

カラー ピッカーとして表される RGBA 色の変数を作成します。

Matrix

プリミティブ

4x4 の行列変数を作成します。

Mesh Tri Coordinate

構造体

トライアングル表面の重心座標を伴うトライアングルのインデックスを含む単純な構造体です。

Neighbor Grid3D

データ インターフェース

シミュレーション ステージとのみ使用します。ユーザーはデータの 3D 配列の読み取り、または書き出しをして、シミュレーション ステージ中グリッド内の各ピクセルをイタレートすることができます。

Niagara ID

構造体

パーティクルの追跡に使用される 2 要素からなる構造体です。このパーティクルの間接テーブルのインデックスです。パーティクル データに迅速にアクセスできるようになります。Niagara ID は、現在存続しているパーティクル間において常に一意であり、パーティクルの消滅後には再利用されます。AcquireTag はこの ID が取得されたときの一意のタグです。これを使用すると、特定のパーティクルが消滅し、別のパーティクルがその消滅したパーティクルのインデックスを再利用する際に、それらのパーティクルを区別できます。

Occlusion Query

データ インターフェース

新しい Occlusion Query データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。このデータ インターフェースは深度バッファ オクルージョン情報の読み取りに使用します。

GPU エミッタとのみ使用できます。

Particle Attribute Reader

データ インターフェース

新しい Particle Attribute Reader データ インターフェースをエミッタに追加します。データ インターフェースは他のエミッタからパーティクル ペイロード値をクエリするために使用します。イベントよりも簡単に使用できる場合があります。

Quat

プリミティブ

回転を表すクォータニオン変数を作成します。

Simple Counter

データ インターフェース

新しい Simple Counter データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。スレッドセーフなカウンタをインクリメントすることができるデータ インターフェースです。

CPU エミッタとのみ使用できます。

Skeletal Mesh

データ インターフェース

スケルタル メッシュのボーン / ソケットやスキンされたジオメトリとやり取りする関数を持つデータ インターフェースです。

Spawn Info

構造体

パーティクルの作成 回数、スポーンを開始する現在のフレームの開始時間からのオフセットである InterpStartDt、スポーンされるパーティクル間の時間間隔を定義する IntervalDt、スポーンしたパーティクルを異なるカテゴリに配属させる SpawnGroup を指定するためにスポーンで使用される構造体です。

Spline

データ インターフェース

Spline アセットとやりとりするデータ インターフェースです。

Static Mesh

データ インターフェース

スタティックメッシュのサーフェスとやり取りする関数を持つデータ インターフェースです。

Texture Sample

データ インターフェース

GPU のテクスチャとやり取りする関数を持つデータ インターフェースです。

Vector

プリミティブ

3 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector 2D

プリミティブ

2 チャンネルの一連の浮動小数値を作成します。

Vector 4

プリミティブ

4 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector Field

データ インターフェース

ベクトル フィールドにクエリする関数を持つデータ インターフェースです。

Volume Texture Sample

データ インターフェース

新しいボリューム テクスチャ データ インターフェースをエミッタに追加します。これを使ってボリューム テクスチャをサンプリングできます。

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あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

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