Niagara レンダラ

このドキュメントでは、Niagara エミッタにおけるレンダラ グループの参考情報について説明します。

Niagara レンダラでは、Unreal Engine がスポーンされた各パーティクルをどのように表示するかを記述します。なお、これは視覚化する必要はありません。モジュールとは異なり、スタック内のレンダラの配置は、描画順序とは必ずしも関係ありません。現在、次のタイプのレンダラがサポートされています。

  • Component Renderer

  • Light Renderer

  • Mesh Renderer

  • Ribbon Renderer

  • Sprite Renderer

  • Decal Renderer

Add a Render module in the Niagara Editor

下記のセクションでは、各タイプのレンダラで使用可能なパラメータと、そのパラメータの機能の説明をリストで表示します。

Component Renderer

機能には実験的段階の状態で利用可能になっているものがあり、それらを試したり、フィードバックを提供したり、計画を確認したりできます。実験的機能を使用したプロジェクトをシッピングすることは推奨していません。 実験的段階で作成されたアセットの下位互換性は保証されず、これらの機能の API は変更される可能性があり、実験的機能全体や特定の機能が独自の裁量で削除される可能性があることに注意してください。

Component Renderer では、任意のタイプのコンポーネントをスポーンし、パーティクル シミュレーションのデータでそのプロパティを更新する方法を提供します。

Component Type (コンポーネント タイプ) はパーティクル シミュレーションにどのコンポーネントが使用されるか (たとえば、Point Light) を設定し、それに関連するプロパティと設定を [Details (詳細)] パネル内の [Component Properties (コンポーネント プロパティ)] カテゴリに表示します。プロパティはこのリストから直接編集することができ、レンダラによってスポーンされるコンポーネントはすべて、これらのプロパティに基づいて構築されます。

パーティクル データをコンポーネントに挿入するには、プロパティの右側にあるドロップダウン メニューを使用して、このプロパティをバインドするパーティクル属性を選択します (下記の例を参照してください)。一部のコンポーネント タイプでは、親として特殊なクラスが必要です。これは Component Renderer では機能しませんが、代わりに SceneComponent のサブクラスになる可能性があります。それらは、C++ クラスまたはブループリントのいずれかになります。この例には、親として LandscapeProxy アクタを必要とする Landscape コンポーネントがあります。

Component properties dropdown menu

この例では、Point Light コンポーネントを使用します。表示されるプロパティは、選択したコンポーネントによって異なります。

設定されているバインディングは、パーティクル シミュレーションが終了するとすべてのティックの最後で評価および更新されるため、Component Renderer を実行するための作業は負荷が大きくなる可能性があります。そのため、注意して使用する必要があります。

現在、基本の Niagara データ タイプのみがバインドできます (float、bool、vector など)。構造体、オブジェクト、および列挙型のプロパティを動的に設定することができます。

Niagara システムでコンポーネントを使用する場合、コンポーネント数をできる限り少なくすることをお勧めします (シーケンサーでレンダリングされたカットシーンなど、パフォーマンスの問題が少ない環境で作業している場合を除きます)。各コンポーネントには Niagara システムに加えてフレームごとに独自のティックがあるため、Component Renderer を使用してエフェクトを大量にスポーンすると、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。

コンポーネントでプロパティを公開しない場合や、ネスティングされた構造内のコンポーネントにバインドする場合は、カスタム仕様のコンポーネントのサブクラスを作成し、自分でプロパティを追加できます。たとえば、Point Light コンポーネントのライトチャンネルはカスタム仕様の FLightingChannels 構造体を使用しているため、値をバインドできません。

No suitable binding available message

ただし、次の例のように、Point Light コンポーネントをサブクラス化して自分でチャンネル プロパティに追加したら、コンポーネントの Tick 関数にアクティブなライト チャンネルを設定することができます。

クリックしてフルサイズで表示。

これにより、Component Renderer でパーティクル値をプロパティにバインドすることができます。

次のプロパティは、Component Type を設定する前の Component Renderer の一部です。

パラメータ

説明

Component Type

このレンダラでスポーンするシーン コンポーネントのクラス。

Component Count Limit

このエミッタがスポーンするコンポーネントの最大数 (各フレームを更新する場合も含む)。

Enabled Binding

パーティクルでコンポーネントのレンダリングを有効にするかどうかを確認するために使用する属性を決定します。これは、パーティクル単位ベースでスポーンレートを制御するために使用します。バインディングが存在しない場合、すべてのパーティクルでコンポーネントがスポーンします。

Assign Components on Particle ID

true の場合、コンポーネントは最初に利用可能なパーティクルに自動で割り当てられませんが、存続期間中は 1 つのパーティクルに関連付けるように試行します。このオプションを無効にすると高速になりますが、パーティクルはティックごとに異なるコンポーネントに結びつき、モーション ブラーやちらつきの問題となることがあります。

Only Create Components on Particle Spawn

true の場合、新しいコンポーネントは新しくスポーンされたパーティクルでのみ作成できます。パーティクルが最初のフレームでコンポーネントを作成できない (たとえば、コンポーネントの上限に達した) 場合、後続のフレームでコンポーネントのスポーンがブロックされます。

Visualize Components

true の場合、エディタ ビジュアライゼーションがコンポーネントで有効になります。これは、出荷されたゲームには影響しません。たとえば、これが有効な場合、Light コンポーネントはエディタ ビューポートにアクティブな境界を表示します。

Light Renderer

Niagara Light Renderer モジュールには次の基本パラメータがあります。

パラメータ

説明

ライトのレンダリング

Use Inverse Squared

ライトの物理ベースの逆 2 乗フォールオフを使用するかどうかを決定します。これがオフになっている場合、代わりに Light Exponent BindingInverse Squared Falloff

Affects Translucence

このレンダラのライトが透過処理に影響するかどうかを決定します。使用する場合は次の点にご注意ください。有効にした場合、少数のパーティクル ライトのみを作成します。大きくて数が多いほど、負荷が大きくなります。

Radius Scale

この係数は、各パーティクル ライトの半径をスケールするために使用されます。

Color Add

レンダリングされた各ライトに適用される静的なカラー シフトです。XY、および Z 軸の値を設定できます。これらの軸は、RG、および B のカラー値に対応しています (X=R、Y=G、Z=B)。位置を示すものではありません。

並び替えの順番

Sort Order Hint

デフォルトでは、エミッタは Niagara システムのスタックに追加された順序で描画されます。Sort Order Hint の値を使用すると、描画順序をより詳細に制御できます。同じタイプのマテリアルは、システム内で最も低い Sort Order 値から最も高い値の順に描画されます。デフォルト値は 0 です。

バインディング

Light Rendering Enabled Binding

パーティクルのライトのレンダリングを有効にするかどうかを確認するために使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.LightEnabled 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの None を使用します。

Light Exponent Binding

Inverse Squared Falloff が無効になっているときに、ライトの指数に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.LightExponent 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 10 を使用します。

Position Binding

ライトを生成するときに位置に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Position 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトである Engine.Owner.Position 変数を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Color Binding

ライトを生成するときに色に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Color 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの R: 1、G: 1、B: 1、A: 1 を使用します。

Radius Binding

ライトを生成するときにライトの半径に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.LightRadius 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 100 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Volumetric Scattering Binding

このライトのボリュメトリック スキャタリングの強度に使用される属性を定義します。ライトの強度とカラーをスケールします。デフォルトでは、Particles.LightVolumetricScattering 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 1 を使用します。

Mesh Renderer

Niagara Mesh Renderer には次の基本パラメータがあります。

パラメータ

説明

メッシュのレンダリング

Particle Mesh

メッシュ パーティクルのレンダリング時に、インスタンス化されるスタティックメッシュを決定します。デフォルトでは、スタティックメッシュのマテリアルが使用されます。マテリアルの Niagara Mesh Particles フラグがオンになっている必要があります。

Override Materials

これがオンになっている場合、スタティックメッシュのマテリアルの代わりに、使用されるマテリアルの配列が定義されます。すべてのオーバーライド マテリアルの Niagara Mesh Particles フラグがオンになっている必要があります。パーティクル メッシュがこの配列に存在するマテリアルよりも多くのマテリアルを必要とする場合、またはこの配列のエントリのいずれかが None に設定されている場合は、エミッタはパーティクル メッシュの既存のマテリアルを代わりに使用します。

Facing Mode

インスタンス化されたメッシュがカメラに対してどのように向きを合わせるかを決定します。

  • Default:カメラを完全に無視します。メッシュは、Particles.Transform ベクター (存在する場合) による変換後、自身のローカル空間の X 軸をパーティクルのローカル空間の X 軸に合わせます。

  • Velocity:メッシュは、自身のローカル空間の X 軸をパーティクルの Particles.Velocity ベクターに合わせます。

  • Camera Position:メッシュのローカル空間の X 軸は、カメラの方向を指します。

  • Camera Plane:メッシュのローカル空間の X 軸は、カメラのビュー プレーン上の最も近い点を指します。

並び替え

Sort Mode

レンダリング前のパーティクルのソート方法を決定します。選択肢は次のとおりです。

  • None:パーティクルはソートされません。

  • View Depth:カメラのニアプレーンの深度でソートされます。

  • View Distance:カメラの原点からの距離でソートされます。

  • Custom Ascending:パーティクル単位の属性に従ってソートされます。低い値は高い値の前にレンダリングされます。

  • Custom Descending:パーティクル単位の属性に従ってソートされます。高い値は低い値の前にレンダリングされます。

Sort Only When Translucent

これがオンになっている場合、半透明マテリアルを使用しているときにのみ、パーティクルがソートされます。

バインディング

Position Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときに位置に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Position 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトである Engine.Owner.Position 変数を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Color Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときに色に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Color 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの R: 1、G: 1、B: 1、A: 1 を使用します。

Velocity Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときにベロシティに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Velocity 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 0、Y: 0、Z: 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Mesh Orientation Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときにメッシュの向きに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.MeshOrientation 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 0、Y: 0、Z: 0、W: 1 を使用します。

Scale Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときにスケールに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Scale 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Dynamic Material Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Dynamic Material 1Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter1 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Dynamic Material 2Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter2 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Dynamic Material 3Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter3 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Material Random Binding

インスタンス化されたメッシュを生成するときにマテリアルのランダム化に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.MaterialRandom 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Custom Sorting Binding

カスタム ソートに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Normalized Age Binding

正規化した存在時間に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

並び替えの順番

Sort Order Hint

デフォルトでは、エミッタは Niagara システムのスタックに追加された順序で描画されます。Sort Order Hint の値を使用すると、描画順序をより詳細に制御できます。同じタイプのマテリアルは、システム内で最も低い Sort Order 値から最も高い値の順に描画されます。デフォルト値は 0 です。

Ribbon Renderer

Niagara Ribbon Renderer には次の基本パラメータがあります。

パラメータ

説明

リボンのレンダリング

Material

リボンのレンダリングに使用するマテリアルを選択します。

Facing Mode

リボンがカメラに対してどのように向きを合わせるかを決定します。

  • Screen:リボンは画面に面します。

  • Custom:対面するベクターとして Particles.RibbonFacing を使用します。

  • Custom Side VectorParticles.RibbonFacing をサイド ベクターとして使用し、それから対面するベクターを計算します。

    このモードでのリボンのツイストの使用はサポートされていません。

UV0 Tiling Distance

リボンが移動した距離に基づいて UV チャンネル 0 をタイリングします。存在時間による UV のオフセットが無効になります。

UV0 Scale

Tiling Distance を使用しているときの UV チャンネル 0 のスケールを定義します。

UV0 Offset

Tiling Distance を使用しているときに UV チャンネル 0 に使用されるオフセットを定義します。

UV0 Age Offset Mode

存在時間で UV チャンネル 0 をオフセットするときに使用するモードを定義します。リボンの終端でパーティクルが追加および削除されるとき、テクスチャの動きをスムーズにすることができます。Ribbon Link Order Binding または Tiling Distance が使用されているときは使用されません。

UV1 Tiling Distance

リボンが移動した距離に基づいて UV チャンネル 1 をタイリングします。存在時間による UV のオフセットが無効になります。

UV1 Scale

Tiling Distance を使用しているときの UV チャンネル 1 のスケールを定義します。

UV1 Offset

Tiling Distance を使用しているときの UV チャンネル 1 のオフセットを定義します。

UV1 Offset Mode

存在時間で UV チャンネル 1 をオフセットするときに使用するモードを定義します。リボンの終端でパーティクルが追加および削除されるとき、テクスチャの動きをスムーズにすることができます。Ribbon Link Order Binding または Tiling Distance が使用されているときは使用されません。

Draw Direction

Draw Direction は、リボンを前面から背面 (カメラから遠い点からカメラの近くの点へ) または背面から全面 (カメラに近い点からカメラから遠い点へ) のどちらにレンダリングするかを決定します。ただし、これは通常、マテリアルが半透明でリボンが折り重なる場合にのみ効果があります。

テッセレーション

Curve Tension

カーブ テンション、またはカーブの接線の長さを定義します。設定の値の範囲は「0」から「1」です。この値を大きくするほどカーブがシャープになります。

Mode (モード)

テッセレーション モードを定義し、カスタム仕様のテッセレーション パラメータを有効にするか、テッセレーションを完全に無効にします。

  • Automatic:デフォルトのテッセレーション パラメータを使用します。

  • Custom:カスタマイズされたテッセレーション パラメータを使用できます。

  • Disabled:テッセレーションが無効になります。

Max Tessellation Factor

ModeCustom に設定すると、カスタム テッセレーション係数が定義されます。設定の範囲は「1」から「16」です。値を大きくすると、テッセレーションの量が増加します。

Use Constant Factor

これがオンになっている場合、Max Tessellation Factor が使用されます。それ以外の場合は、次のパラメータに基づいて適切にテッセレーション係数が選択されます。

Tessellation Angle

テッセレーションが発生する角度 (度単位) を定義します。設定の範囲は「1」から「180」です。値を小さくすると、テッセレーションの量が増加します。「0」の場合、Max Tessellation Factor が使用されます。

Screen Space

これがオンになっている場合、リボンのスクリーン空間の割合を使用して、テッセレーション係数を適切に調整します。

並び替えの順番

Sort Order Hint

デフォルトでは、エミッタは Niagara システムのスタックに追加された順序で描画されます。Sort Order Hint の値を使用すると、描画順序をより詳細に制御できます。同じタイプのマテリアルは、システム内で最も低い Sort Order 値から最も高い値の順に描画されます。デフォルト値は 0 です。

バインディング

Position Binding

リボンを生成するときに位置に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Position 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトである Engine.Owner.Position 変数を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Color Binding

リボンを生成するときに色に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Color 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの R: 1、G: 1、B: 1、A: 1 を使用します。

Velocity Binding

リボンを生成するときにベロシティに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Velocity 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 0、Y: 0、Z: 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Normalized Age

リボンを生成するときに正規化した存在時間に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Ribbon Twist Binding

リボンを生成するときにリボンのツイストに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.RibbonTwist 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Ribbon Width Binding

リボンを生成するときにリボンの幅に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.RibbonWidth 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 1 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Ribbon Facing Binding

リボンを生成するときにリボンの方向に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.RibbonFacing 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 0、Y: 0、Z: 1 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Ribbon Id Binding

リボンを生成するときにリボンの ID に使用される属性を定義します。Particles.RibbonID 属性が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの Index: 0 AcquireTag: 0 を使用します。

Ribbon Link Order Binding

リボンを生成するときにリボンのリンク順に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.RibbonLinkOrder 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Material Random Binding

リボンを生成するときにマテリアルのランダム化に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.MaterialRandom 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Dynamic Material Binding

インスタンス化されたリボンを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。Particles.DynamicMaterialParameter が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Dynamic Material 1Binding

インスタンス化されたリボンを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。Particles.DynamicMaterialParameter1 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Dynamic Material 2Binding

インスタンス化されたリボンを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。Particles.DynamicMaterialParameter2 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Dynamic Material 3Binding

インスタンス化されたリボンを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。Particles.DynamicMaterialParameter3 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Sprite Renderer

Niagara Sprite Renderer には次の基本パラメータがあります。

パラメータ

説明

スプライトのレンダリング

Material

パーティクルのレンダリングに使用するマテリアルを選択します。選択するマテリアルは、Use with Niagara Sprites フラグがオンになっている必要があります。

Alignment (アラインメント)

他のパラメータがどのようにパーティクルのアライメントに影響を与えるかを定義します。たとえば、Unaligned 設定は、Particle.SpriteRotation および FacingMode パラメータのみがパーティクルのアライメントに影響することを示します。

Facing Mode

スプライト パーティクルがカメラに対してどのように向きを合わせるかを定義します。たとえば、Face Camera 設定は、パーティクルの原点が常にその軸をカメラの軸に合わせようとすることを示します。

Custom Facing Vector Mask

CustomFacingVector モードとともに、軸ごとの補間係数として使用され、スプライト パーティクルがカメラに対してどのように向きを合わせるかを決定します。XY、および Z 軸を個別に設定できます。「1.0」に設定すると、スプライト パーティクルは完全にカスタム ベクターの方向を向きます。「0.0」に設定すると、標準の対面方法が用いられます。

Pivot in UVSpace

このパーティクルのピボット ポイントの位置が決まります。これは Unreal Engine の UV 空間に従っており、画像の左上が 0,0、画像の右下が 1,1 にあり、中間点が 0.5,0.5 にあります。

Remove HMD Roll

VR で HMD ビューのロールを削除するには、このチェックボックスをオンにします。

Minimum Facing Camera Blend Distance

FacingCameraDistanceBlend が完全に FacingCamera となる距離です。

Maximum Facing Camera Blend Distance

FacingCameraDistanceBlend が完全に FacingCameraPosition となる距離です。

並び替え

Sort Mode

レンダリング前のパーティクルのソート方法を決定します。選択肢は次のとおりです。

  • None:パーティクルはソートされません。

  • View Depth:カメラのニアプレーンの深度でソートされます。

  • View Distance:カメラの原点からの距離でソートされます。

  • Custom Ascending:パーティクル単位の属性に従ってソートされます。低い値は高い値の前にレンダリングされます。

  • Custom Descending:パーティクル単位の属性に従ってソートされます。高い値は低い値の前にレンダリングされます。

Sort Only When Translucent

これがオンになっている場合、半透明マテリアルを使用しているときにのみ、パーティクルがソートされます。

サブ UV

Sub Image Size

パーティクルのサブイメージのルックアップを使用するときに、列 (X) と行 (Y) の数を指定します。

Sub UV Blending Enabled

これがオンになっている場合、サブイメージの UV ルックアップは、SubImageIndex の float 値の小数部分をリニア補間係数 (lerp) として使用して、次の隣接するメンバーとブレンドされます。

バインディング

Position Binding

スプライトを生成するときに位置に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Position 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルト変数である Engine.Owner.Position を使用します。ドロップダウンには、Particles.Position と同じデータ型を持つ他の変数が表示されますが、多くの場合、これらのオプションをここで使用する意味はありません。

Color Binding

スプライトを生成するときに色に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Color 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの R: 1、G: 1、B: 1、A: 1 を使用します。このレンダラに入力するデータをカスタマイズする場合は、代わりに互換性のある他の属性を使用できます。

Velocity Binding

スプライトを生成するときにベロシティに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particle.Velocity 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 0、Y: 0、Z: 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Sprite Rotation Binding

スプライトを生成するときに回転 (度単位) に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.SpriteRotation が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用できますが、ドロップダウンで使用可能なオプションは、このバインディングに対して使用する意味がない場合もあります。

Sprite Size Binding

スプライトを生成するときにサイズに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particle.SpriteSize 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 50、Y: 50 を使用します。このレンダラに入力するデータをカスタマイズする場合は、代わりに互換性のある他の属性を使用できます。

Sprite Facing Binding

スプライトを生成するときに方向に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.SpriteFacing 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 0、Z: 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Sprite Alignment Binding

スプライトを生成するときにアライメントに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.SpriteAlignment 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 0、Z: 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Sub Image Index Binding

スプライトを生成するときにスプライトのサブイメージのインデックスに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.SubImageIndex 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。

Dynamic Material Binding

スプライトを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Dynamic Material 1Binding

スプライトを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter1 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Dynamic Material 2Binding

スプライトを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter2 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Dynamic Material 3Binding

スプライトを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter3 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1、Z: 1、W: 1 を使用します。

Camera Offset Binding

スプライトを生成するときにカメラ オフセットに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.CameraOffset 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。

UVScale Binding

スプライトを生成するときに UV スケールに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.UVScale 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの X: 1、Y: 1 を使用します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。

Material Random Binding

スプライトを生成するときにマテリアルのランダム化に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.MaterialRandom が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。

Custom Sorting Binding

カスタム ソートに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。

Normalized Age Binding

カスタム ソートに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。

カットアウト

Use Material Cutout Texture

これがオンになっている場合、マテリアルの Opacity Mask (オパシティ マスク) のカットアウト テクスチャを使用します。存在しない場合は、マテリアルの Opacity (オパシティ) のカットアウト テクスチャを使用します。

Cutout Texture

バウンディング ジオメトリの作成元となるテクスチャを選択します。

Bounding Mode

境界の頂点数を設定します。境界の頂点数を増やすと、オーバードローが減りますが、トライアングルのオーバーヘッドが増えます。8 頂点モードは、Sub UV テクスチャに 4 頂点モードではキャプチャされない切り取り領域が多い場合、およびテクスチャを使用するパーティクルが少数で大きい場合に最適です。

Opacity Source Mode

この設定には、次のオプションがあります。

  • OSM Alpha

  • OSM Color Brightness

  • OSM Red Channel

  • OSM Green Channel

  • OSM Blue Channel

Alpha Threshold

アルファ チャンネルの値がこのしきい値よりも大きいと、画面を専有していると見なされ、バウンディング ジオメトリ内に収容されます。このしきい値を少し上げることで、このアニメーション アセットを使用するパーティクルのオーバードローを削減できます。

並び替えの順番

Sort Order Hint

デフォルトでは、エミッタは Niagara システムのスタックに追加された順序で描画されます。Sort Order Hint の値を使用すると、描画順序をより詳細に制御できます。同じタイプのマテリアルは、システム内で最も低い Sort Order 値から最も高い値の順に描画されます。デフォルト値は 0 です。

Decal Renderer

Decal Renderer を使用してデカールをスポーンし、サーフェスに投影します。Decal Renderer は Decal アクタと同じ技術を使用します。詳細は、「Decal アクタ」を参照してください。

デカールはサーフェスに投影されたときにのみ表示されるため、Decal Renderer を追加してもプレビュー ウィンドウには何も表示されません。これを回避するには 2 つの方法があります。

  1. Niagara システムをレベルに追加します。

  2. プレビュー ウィンドウにフロアを追加します。

Niagara システムをレベルに追加する場合、別のウィンドウで Niagara エディタを開いてレベル エディタと並べると、簡単に値を微調整することができます。

クリックしてフルサイズで表示。

[Preview (プレビュー)] ペインにフロアを追加する場合、Niagara エディタで [Window (ウィンドウ)] > [Preview Scene Settings (プレビューシーン設定)] の順に選択します。そこからフロアを追加し、プレビューの他のビジュアル パラメータを調整できます。その後は、デカールの方向がフロアに向いている限り、フロアに投影されるようになります。

Decal Renderer で次のオプションを設定できます。

パラメータ

説明

Material

デカールを含むバインドするマテリアルを選択します。

Material Parameter Binding

ランタイム時にマテリアルをオーバーライドするために、マテリアルを変数にバインドします。

Source Mode

Particles に設定すると、シミュレーションの各パーティクルに対してデカールがレンダリングされます。Emitter に設定すると、エミッタに対して 1 つのデカールのみがレンダリングされます。

Renderer Visibility

レンダラの可視性タグを使用して、そのタグを持つパーティクルを表示し、そのタグを持たないパーティクルを非表示にします。

Decal Screen Size Fade

デカールの画面サイズを設定し、表示される小さなデカールの数を減らします。

Decal Renderer で次のバインディングを使用します。各バインディングはデフォルトの変数にリンクされていますが、いずれもオーバーライドできます。

バインディング

説明

Position Binding

デカールの中心を定義します。デフォルトで変数 Particles.Position にバインドされます。

Decal Orientation Binding

デカールの方向を設定します。存在する場合、変数 Particles.DecalOrientation にバインドされます。存在しない場合、デフォルトの方向は X: -0.5、Y: 0.5、Z: 0.5、W: 0.5 になります。

Decal Size Binding

デカールのサイズを定義します。存在する場合、変数 Particles.DecalSize にバインドされます。存在しない場合、デフォルトは X: 50、Y: 50、Z: 50 になります。この場合、X は頂点のサイズです。詳細については、「Decal アクタ」を参照してください。

Decal Fade Binding

デカールのフェードの値を定義します。この値は、Decal Lifetime Opacity マテリアル ノードを使用してクエリできます。存在する場合、デフォルトは変数 Particles.DecalFade になります。存在しない場合、デフォルトは 1 になります。

Decal Color Binding

デカールの色を定義します。これはデフォルトで変数 Particles.Color にバインドされています。

Decal Visible Binding

デカールを表示するかどうかを定義します。これは、RendererVisibilityTagBinding と連動して可視性を決定します。存在する場合、デフォルトは変数 Particles.DecalVisible になります。存在しない場合、デフォルトは true です。

Renderer Visibility Tag Binding

可視性のタグが値を返すと、それらの値が Renderer Visibility Tag Binding と比較されます。存在する場合、デフォルトは変数 Particles.VisibilityTag になり、存在しない場合は 0 です。

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