System Spawn モジュールは、システムが作成された際に 1 回実行されます。このセクションのモジュールは、各システムの初期値を設定します。モジュールはスタックの上から下の順に実行されます。モジュールはそれぞれスタックの上から下の順に実行されます。
このドキュメントには、System Spawn グループ内の各モジュール タイプを説明するセクションがそれぞれあり、各モジュールの機能を説明する表が記載されています。なお、Niagara システムまたはナイアガラ エミッタのどの部分でもカスタム モジュールを作成できることに留意してください。ここでは、Unreal Engine に自動的に含まれるモジュールについてのみ取り上げます。
Spawning モジュール
モジュール |
説明 |
---|---|
Spawn Burst Instantaneous |
すべてのエミッタにパーティクルのバーストを自発的にスポーンするモジュールです。 |
新しい Scratch Pad モジュール
[Add] (プラス記号) メニューでアイテムを選択すると [Scratch Pad] パネルが開き (デフォルトで System Overview の横にドックします)、[Selection] パネルに [Scratch Pad module] が配置されます。[Windows] > [Scratch Pad] からも Scratch Pad パネルを開くことができます。ただし、スタック内に Scratch Pad モジュールを配置することで、[Scratch Pad] で作成するモジュールまたは動的入力はすべて自動的にスクリプトに接続されます。[Windows] メニューから [Scratch Pad] パネルを開いた場合は、[Scratch Pad] パネルで作成した項目をすべて手作業でスクリプトに追加する必要があります。
Set New or Existing Value Directly (新規または既存の値を直接設定)
[Add] (プラス記号) メニューでアイテムを選択すると、[Selection] パネルに Set Parameter モジュールが配置されます。Add Parameter (パラメータを追加) または Create New Parameter (新規パラメータを作成) を選択するには、プラス記号 (+) のアイコンをクリックします。これらのモジュールの有効な設定については、次のそれぞれのセクションで説明します。
Add Parameter(パラメータの追加)
[Set Specific Parameter (特定のパラメータの設定)] を選択した場合は、リストされたパラメータから選択します。これにより、System Spawn セクションに Set Parameter モジュールが追加されます。
一部のパラメータは、他のモジュールで設定または変更できます。Set Variable モジュールを使用してのみ設定されるパラメータもあります。
パラメータ |
説明 |
---|---|
System.Age |
このパラメータは、指定したシステムの存続期間を定義します。 |
System.LoopedAge |
このパラメータは、現在のループに対するシステムの存続期間を計算します。例えば、8 秒間有効なシステムが 5 秒ごとにループする場合、システムの LoopedAge は 3 秒になります。LoopedAge は、システムがループするたびに 0 に戻ります。 |
System.NormalizedLoopAge |
このパラメータは、0 から 1 の間で正規化された、現在のループにに対するシステムの存続時間を計算します。NormalizedLoopAge は、LoopedAge を CurrentLoopDuration で除算して表されます。たとえば、8 秒間アクティブなシステムが 5 秒ごとにループする場合、システムの LoopedAge は 3 秒です。システムの NormalizedLoopAge は 0.6 になります。 |
System.CurrentLoopDelay |
このパラメータは、指定したシステムによる現在のループ リピートまでの、現在の Delay (遅延) を定義します。 |
System.CurrentLoopDuration |
このパラメータは、指定したシステムにおけるループの長さ定義します。 |
System.ExecutionState |
これは、システムの状態に影響を与えます。有効値は以下のとおりです。
|
System.ExecutionStateSource |
実行状態設定のソースを示します。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。 |
System.LocalSpace |
パーティクルの位置がワールド基点に対応するか、所有する Niagara コンポーネントの位置に対応するかを定義するパラメータです。オプションは次のとおりです。
|
System.LoopCount |
このパラメータは、システムのループを繰り返す回数を定義します。 |
System.ExecutionState |
これはシステムの状態に影響を及ぼします。有効値は以下のとおりです。
|
System.ExecutionStateSource |
ENiagaraExecutionStateSource パラメータにリンクし、システムの実行状態設定のソースを表す変数です。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。 |
Create New Parameter (新規パラメータを作成)
Create New Parameter を選択するときは、リストされたパラメータから選択します。これにより、そのパラメータが System Spawn グループ内の Set Parameter モジュールに追加されます。
パラメータ |
タイプ |
説明 |
---|---|---|
Audio Oscilloscope |
データ インターフェース |
新しい Audio Oscilloscope データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。Audio Oscilloscope モジュールはオーディオ シグナルの波形データへ直接アクセスすることができます。 |
Audio Spectrum |
データ インターフェース |
新しい Audio Spectrum データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。Audio Spectrum モジュールでは、特定の周波数でのオーディオ音量に応じてビジュアリゼーションを作成できます。 |
Bool |
プリミティブ |
true/false チェックボックスを含む Set Variable モジュールを追加します。 |
Camera Query |
データ インターフェース |
新しい Camera Query データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。このデータ インターフェースは、特定のコントローラー インデックスのカメラ情報 (カメラ位置、回転、FOV など) の取得に使用できます。 |
ENiagaraBooleanLogicOps |
Enum |
次のブール論理を使用してテストしたい各種モジュールおよび動的入力で使用される列挙型です。
|
ENiagaraCoordinateSpace |
Enum |
各種モジュールおよび動的入力で複数の座標空間を区別するために使用される列挙型です。
|
ENiagaraExecutionState |
列挙型 |
この列挙型は、Emitter.ExecutionState や System.ExecutionState など、システムまたはエミッタの実行状態を管理するパラメータによって使用されます。 |
ENiagaraExecutionStateSource |
列挙型 |
実行状態設定のソースを示します。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。 |
ENiagaraExpansionMode |
Enum |
以下のいずれかから拡張の原点を決定するために Locationモジュールが使用する列挙型です。
|
ENiagaraLegacyTrailMode |
列挙型 |
実行状態設定のソースを表します。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。 |
ENiagaraOrientationAxis |
Enum |
どの軸で計算するか決定するためにいくつかのモジュールで使用される列挙型です。
|
ENiagaraRandomnessMode |
Enum |
このエミッタが使用する乱数生成の種類を設定します。有効な選択肢は以下のとおりです。
|
Float |
プリミティブ |
浮動小数値の変数を作成します。 |
Grid2D Collection |
データ インターフェース |
シミュレーションの段階で使用するパラメータです。これにより、ユーザーはデータの 2D 配列を読み取ったり書き込んだりでき、シミュレーションの段階でグリッド内でピクセルごとにイテレーションできるようになります。 |
Int32 |
プリミティブ |
整数の変数を作成します。 |
Linear Color |
プリミティブ |
カラー ピッカーとして表される RGBA 色の変数を作成します。 |
Matrix |
プリミティブ |
4x4 の行列変数を作成します。 |
Mesh Tri Coordinate |
構造体 |
トライアングル表面の重心座標を伴うトライアングルのインデックスを含む単純な構造体です。 |
Neighbor Grid 3D |
データ インターフェース |
シミュレーションの段階で使用するパラメータです。これにより、ユーザーはデータの 3D 配列を読み取ったり書き込んだりでき、シミュレーションの段階でボリューム内でピクセルごとにイテレーションできるようになります。 |
Niagara ID |
構造体 |
パーティクルの追跡に使用される 2 要素からなる構造体です。パーティクル データに迅速にアクセスできるようになります。Niagara ID は、現在存続しているパーティクル間において常に一意であり、パーティクルの消滅後には再利用されます。AcquireTag はこの ID が取得されたときの一意のタグです。特定のパーティクルが消滅し、別のパーティクルがその消滅したパーティクルのインデックスを再利用する際に、それらのパーティクルを区別できます。 |
Occlusion Query |
Data Interface |
新しい Occlusion Query データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。このデータ インターフェースは深度バッファ オクルージョン情報の読み取りに使用します。 GPU エミッタでのみ使用可能です。 |
Quat |
プリミティブ |
回転を表すクォータニオン変数を作成します。 |
Simple Counter |
Data Interface |
新しい Simple Counter データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。スレッドセーフなカウンタをインクリメントすることができるデータ インターフェースです。 CPU エミッタとのみ使用できます。 |
Particle Attribute Reader |
データ インターフェース |
新しい Particle Attribute Reader データ インターフェースをエミッタに追加します。このデータ インターフェースは、他のエミッタからのパーティクル ペイロード値に対するクエリに使用でき、状況によっては Events よりも使いやすい場合があります。 |
Spawn Info |
構造体 |
パーティクルの作成 回数、スポーンを開始する現在のフレームの開始時間からのオフセットである InterpStartDt、スポーンされるパーティクル間の時間間隔を定義する IntervalDt、スポーンしたパーティクルを異なるカテゴリに配属させる SpawnGroup を指定するためにスポーンで使用される構造体です。 |
Vector |
プリミティブ |
3 チャンネルの一連の浮動小数値を作成します。 |
Vector 2D |
プリミティブ |
2 チャンネルの一連の浮動小数値を作成します。 |
Vector 4 |
プリミティブ |
4 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。 |
Vector Field |
データ インターフェース |
これは関数を含むデータ インターフェースで、ベクター フィールドのクエリに使用します。 |
Volume Texture Sample |
データ インターフェース |
新しい Volume Texture データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。これはボリューム テクスチャのサンプリングに使用できます。 |