System Spawn グループ

このページでは、System Spawn グループの参考情報について説明します。

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System Spawn モジュールは、パーティクルが作成されると 1 回実行されます。このセクションのモジュールは、各システムの初期値を設定します。モジュールはスタックの上から下の順に実行されます。モジュールはスタックの上から下の順に実行されます。

これらの各モジュール タイプには、該当モジュールの機能を説明する表を含む、それぞれのセクションがあります。なお、ナイアガラ システムまたはナイアガラ エミッタのどの部分でもカスタム モジュールを作成できることに留意してください。ここでは、Unreal Engine に自動的に含まれるモジュールについてのみ取り上げます。

Create New Parameter

Create New Parameter を選択した場合は、リストされた変数から選択します。これにより、Set Variable モジュールが [Emitter Update (エミッタの更新)] セクションに追加され、通常のモジュール グラフの外部からナイアガラの変数を操作できます。

パラメータ

説明

Bool

プリミティブ

true/false チェックボックスを含む Set Variable モジュールを追加します。

ENiagaraBooleanLogicOps

列挙型

次のブール論理を使用してテストしたい各種モジュールおよび動的入力で使用される列挙型です。

  • Greater Than

  • Greater Than Or Equal To

  • Equal To

  • Not Equal To

ENiagaraCoordinateSpace

列挙型

各種モジュールおよび動的入力で複数の座標空間を区別するために使用される列挙型です。

  • Simulation:エミッタがローカルに設定されていれば、Local を使用します。それ以外は World を使用します。

  • World:ゲームのワールド空間内。

  • Local:所有するコンポーネントの座標空間内。

ENiagaraExecutionState

列挙型

Emitter.ExecutionState または System.ExecutionState システムまたはエミッタの実行状況を管理するパラメータによって使用される列挙型です。

ENiagaraExecutionStateSource

列挙型

実行状態設定のソースを表します。その状態がより高い優先度で設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更するために使用されます。

ENiagaraExpansionMode

列挙型

以下のいずれかから拡張の原点を決定するために Locationモジュールが使用する列挙型です。

  • Inside (内部)

  • Centered (中央)

  • Outside (外部)

ENiagaraLegacyTrailMode

列挙型

実行状態設定のソースを表します。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。

ENiagaraOrientationAxis

列挙型

どの軸で計算するか決定するためにいくつかのモジュールで使用される列挙型です。

  • X 軸

  • Y 軸

  • Z 軸

ENiagaraRandomnessMode

列挙型

このエミッタが使用する乱数生成の種類を設定します。有効値は以下のとおりです。

  • Simulation Defaults (シミュレーションの既定値)

  • Deterministic (決定的)

  • Non-Deterministic (非決定的)

Float

プリミティブ

浮動小数点値変数を作成します。

Int32

プリミティブ

整数変数を作成します。

Linear Color

プリミティブ

カラー ピッカーとして表される RGBA 色の変数を作成します。

Matrix

プリミティブ

4x4 の行列変数を作成します。

Mesh Tri Coordinate

構造体

トライアングル表面の重心座標を伴うトライアングルのインデックスを含む単純な構造体です。

Niagara ID

構造体

パーティクルの追跡に使用される 2 要素からなる構造体です。このパーティクルの間接テーブルのインデックスです。パーティクル データに迅速にアクセスできます。現在存続しているパーティクルは常は一意ですが、パーティクルの消滅後は再利用されます。AcquireTag はこの ID が取得された時には一意のタグです。特定のパーティクルが消滅し、別のパーティクルがその消滅したパーティクルのインデックスを再利用する際に、それらのパーティクルを区別できます。

Quat

プリミティブ

回転を表すクォータニオン変数を作成します。

Spawn Info

構造体

パーティクルの作成 回数、スポーンを開始する現在のフレームの開始時間からのオフセットである InterpStartDt、スポーンされるパーティクル間の時間間隔を定義する IntervalDt、スポーンしたパーティクルを異なるカテゴリに配属させる SpawnGroup を指定するためにスポーンで使用される構造体です。

Vector

プリミティブ

3 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector 2D

プリミティブ

2 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector 4

プリミティブ

4 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Set Specific Parameters

Set Specific Parameter を選択した際は、リストされたパラメータから選択します。Set Variable モジュールを [System Spawn (システム スポーン)] グループに追加します。注意:一部のパラメータは、他のモジュールで設定または変更できます。Set Variable モジュールを使用してのみ設定できるパラメータもあります。

パラメータ

説明

System Name.Age

このパラメータは、指定したシステムの存続期間を定義します。

System Name.CurrentLoopDelay

このパラメータは、指定したシステムによる現在のループ リピートまでの、現在の Delay (遅延) を定義します。

System Name.CurrentLoopDuration

このパラメータは、指定したシステムにおけるループの長さ定義します。

System Name.ExecutionState

これは、システムの状態に影響を与えます。有効値は以下のとおりです。

  • Active

  • Inactive

  • InactiveClear

  • Complete

System Name.ExecutionStateSource

実行状態設定のソースを表します。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。

System Name.LocalSpace

このパラメータは、パーティクルの位置を、ワールド基点または、ナイアガラ コンポーネントを所有している場所に対応するかを定義します。この設定は次のとおりです。

  • False:パーティクルは WorldSpace 内に位置し、ワールド基点を基準とします。0,0,0 の位置のパーティクルがワールド基点でレンダリングされます。

  • True:パーティクルは LocalSpace 内に位置し、所有するナイアガラ コンポーネントの位置と相対的です。0,0,0 の位置のパーティクルが所有するナイアガラ コンポーネントの位置でレンダリングされます。

System Name.LoopCount

このパラメータは、システムのループを繰り返す回数を定義します。

System Name.LoopedAge

このパラメータは、現在のループに対するシステムの存続期間を計算します。たとえば、8 秒間アクティブなシステムが 5 秒ごとにループする場合、システムの LoopedAge は 3 秒です。LoopedAge は、システムがループするたびに 0 に戻ります。

System Name.NormalizedLoopAge

このパラメータは、0 から 1 の間で正規化された、現在のループにに対するシステムの存続時間を計算します。NormalizedLoopAge は LoopedAgeCurrentLoopDuration で割って計算されます。たとえば、8 秒間アクティブなシステムが 5 秒ごとにループする場合、システムの LoopedAge は 3 秒です。システムの NormalizedLoopAge は 0.6 になります。

System.ExecutionState

これは、システムの状態に影響を与えます。有効値は以下のとおりです。

  • Active

  • Inactive

  • InactiveClear

  • Complete

System.ExecutionStateSource

この変数は、システム実行状態設定のソースを示す ENiagaraExecutionStateSource パラメータにリンクしています。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。

Shapes Modules

パラメータ

説明

Sphere Plane Intersection System

このモジュールは、球体と平面が交差している位置を見つけます。

Output.Module.CircleCentertoPosition を使用すれば、交差面上のパーティクルに外向きの力を加えることができます。

Vector Field モジュール

パラメータ

説明

Construct Bounding Box for Vector Field

バウンディング ボックスのエッジ メッシュによる 12 個のインスタンスをトランスフォームして、ベクトル フィールドのバウンディング ボックスを表すキューブを形成します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームが適用されます。

Distribute Arrows for Vector Field

ベクトル フィールドに基づくグリッドに点を配置します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームが適用されます。

Get Vector Field Properties

ベクトル フィールド オブジェクトから関連するプロパティを展開して、有用なプロパティをいくつか追加で計算します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームが適用されます。

Sample Vector Field

ベクトル フィールドをサンプリングし、パーティクルごとの強度係数と、ベクトル フィールドの影響がベクトル フィールドのバウンディング ボックスのエッジに向かって減少するオプションのフォールオフ係数を適用します。必要に応じて、ローカル移動、回転、スケーリング トランスフォームが適用されます。

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