System Update グループ

このドキュメントには、System Update グループのモジュールに関するリファレンス情報が記載されています。

Windows
MacOS
Linux

System Update モジュールは、すべてのフレームでシステムごとに呼び出されます。このセクションに記載されているモジュールは、このフレームごとの新しい値を更新します。モジュールはそれぞれスタックの上から下の順に実行されます。

このドキュメントには、System Update グループ内の各モジュール タイプを説明するセクションがそれぞれあり、各モジュールの機能を説明する表が記載されています。なお、ナイアガラ システムまたはナイアガラ エミッタのどの部分でもカスタム モジュールを作成できることに留意してください。ここでは、Unreal Engine 4 に自動的に含まれるモジュールについてのみ取り上げます。

System State モジュール

下記の表には、System State モジュールで設定可能なさまざまなパラメータに関する説明が記載されています。

パラメータ

説明

Inactive Response

エミッタが非アクティブの状態になったときの動作を指定します。「非アクティブ」とは、エミッタが休止してパーティクルをスポーンまたは管理できなくなった状態を指します。オプションは次のとおりです。

  • Complete:エミッタが完了すると、システムがキルされます。

  • Kill:システムとエミッタの両方がすぐにキルされます。

Loop Behavior

ループが繰り返される回数を示します。

Loop Duration

ライフサイクルの持続時間を設定します。乱数で初期化することができますが、接続時間の初期値はそれに続くループ イテレーションの接続時間としてデフォルトで維持されます。

Recalculate Duration Each Loop

ループ イテレーションの新しい持続時間をそれぞれ計算する場合は、このチェックボックスをオンにします。

Loop Delay

ループを遅延させる場合は、このチェックボックスをオンにしてループの持続時間を入力します。

New Scratch Pad Module (新しいスクラッチ パッド モジュール)

[Add] (プラス記号) メニューでアイテムを選択すると [Scratch Pad] パネルが開き (デフォルトで System Overview の横にドックします)、[Selection] パネルに [Scratch Pad module] が配置されます。[Windows] > [Scratch Pad] からも Scratch Pad パネルを開くことができます。ただし、スタック内に Scratch Pad モジュールを配置することで、[Scratch Pad] で作成するモジュールまたは動的入力はすべて自動的にスクリプトに接続されます。[Windows] メニューから [Scratch Pad] パネルを開いた場合は、[Scratch Pad] パネルで作成した項目をすべて手作業でスクリプトに追加する必要があります。

Set New or Existing Value Directly (新規または既存の値を直接設定)

[Add] (プラス記号) メニューでアイテムを選択すると、[Selection] パネルに Set Parameter モジュールが配置されます。Add Parameter (パラメータを追加) または Create New Parameter (新規パラメータを作成) を選択するには、プラス記号 (+) のアイコンをクリックします。

Add Parameter (パラメータを追加)

Set Specific Parameter を選択した際は、リストされたパラメータから選択します。これにより、System Update グループに Set Parameter モジュールが追加されます。

一部のパラメータは、他のモジュールで設定または変更できます。Set Variable モジュールを使用してのみ設定されるパラメータもあります。

パラメータ

説明

System.Age

このパラメータは、指定したシステムの存続期間を定義します。

System.CurrentLoopDelay

このパラメータは、指定したシステムによる現在のループ リピートまでの、現在の Delay (遅延) を定義します。

System.CurrentLoopDuration

このパラメータは、指定したシステムにおけるループの長さ定義します。

System.ExecutionState

これは、システムの状態に影響を与えます。有効値は以下のとおりです。

  • Active

  • Inactive

  • InactiveClear

  • Complete

System.ExecutionStateSource

実行状態設定のソースを示します。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。

System.LocalSpace

このパラメータでは、パーティクルの位置の基準を、ワールド基点または所有するナイアガラ コンポーネントの場所のいずれにするかを定義します。オプションは次のとおりです。

  • False:パーティクルの位置は WorldSpace 内になり、ワールド基点を基準とします。位置が 0,0,0 のパーティクルは、ワールド基点でレンダリングされます。

  • True:パーティクルの位置は LocalSpace 内になり、所有するナイアガラ コンポーネントの位置を基準とします。位置が 0,0,0 のパーティクルは、所有するナイアガラ コンポーネントの位置でレンダリングされます。

System.LoopCount

このパラメータは、システムのループを繰り返す回数を定義します。

System.LoopedAge

このパラメータは、現在のループに対するシステムの存続期間を計算します。たとえば、8 秒間アクティブなシステムが 5 秒ごとにループする場合、システムの LoopedAge は 3 秒です。LoopedAge は、システムがループするたびに 0 に戻ります。

System.NormalizedLoopAge

このパラメータは、0 から 1 の間で正規化された、現在のループにに対するシステムの存続時間を計算します。NormalizedLoopAge は、LoopedAgeCurrentLoopDuration で除算して表されます。たとえば、8 秒間アクティブなシステムが 5 秒ごとにループする場合、システムの LoopedAge は 3 秒です。システムの NormalizedLoopAge は 0.6 になります。

System.ExecutionState

これは、システムの状態に影響を与えます。有効値は以下のとおりです。

  • Active

  • Inactive

  • InactiveClear

  • Complete

System.ExecutionStateSource

ENiagaraExecutionStateSource パラメータにリンクし、システムの実行状態設定のソースを表す変数です。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。

Create New Parameter (新規パラメータを作成)

Create New Parameter を選択するときは、リストされたパラメータから選択します。これにより、System Update セクションに Set Parameter モジュールが追加されます。

パラメータ

タイプ

説明

Audio Oscilloscope

データ インターフェース

新しい Audio Oscilloscope データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。Audio Oscilloscope モジュールはオーディオ シグナルの波形データへ直接アクセスすることができます。

Audio Spectrum

データ インターフェース

新しい Audio Spectrum データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。Audio Spectrum モジュールでは、特定の周波数でのオーディオ音量に応じてビジュアリゼーションを作成できます。

Bool

プリミティブ

true/false チェックボックスを含む Set Variable モジュールを追加します。

Camera Query

データ インターフェース

新しい Camera Query データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。このデータ インターフェースは、特定のコントローラー インデックスのカメラ情報 (カメラ位置、回転、FOV など) の取得に使用できます。

ENiagaraBooleanLogicOps

列挙型

次のブール論理を使ってテストを行う各種モジュールおよび動的入力で使用される列挙型です。

  • Greater Than

  • Greater Than Or Equal To

  • Equal To

  • Not Equal To

ENiagaraCoordinateSpace

列挙型

複数の座標空間を区別するために各種モジュールおよび動的入力で使用される列挙型です。

  • Simulation:エミッタが [Local (ローカル)] に設定されている場合は、[Local] を使用します。それ以外の場合は、[World (ワールド)] を使用します。

  • World:ゲームのワールド空間内です。

  • Local:所有するコンポーネントの座標空間内です。

ENiagaraExecutionState

列挙型

この列挙型は、Emitter.ExecutionStateSystem.ExecutionState など、システムまたはエミッタの実行状態を管理するパラメータによって使用されます。

ENiagaraExecutionStateSource

列挙型

実行状態設定のソースを示します。これは、その状態がより高い優先度が設定されている要素で定義されていない場合にのみ、スケーラビリティで状態を変更できるようにするために使用されます。

ENiagaraExpansionMode

列挙型

拡張の原点を以下のいずれかに決定するために Location モジュールで使用される列挙型です。

  • Inside

  • Centered

  • Outside

ENiagaraOrientationAxis

列挙型

どの軸で計算するかを決定するために、いくつかのモジュールで使用される列挙型です。

  • X Axis

  • Y Axis

  • Z Axis

ENiagaraRandomnessMode

列挙型

拡張の原点を以下のいずれかに決定するために Location モジュールで使用される列挙型です。

  • Inside

  • Centered

  • Outside

Float

プリミティブ

浮動小数値の変数を作成します。

Grid2D Collection

データ インターフェース

シミュレーションの段階で使用するパラメータです。これにより、ユーザーはデータの 2D 配列を読み取ったり書き込んだりでき、シミュレーションの段階でグリッド内でピクセルごとにイテレーションできるようになります。

Int32

プリミティブ

整数の変数を作成します。

Linear Color

プリミティブ

カラー ピッカーとして表される RGBA 色の変数を作成します。

Matrix

プリミティブ

4x4 の行列変数を作成します。

Mesh Tri Coordinate

構造体

トライアングル表面の重心座標を伴うトライアングルのインデックスを含む単純な構造体です。

Neighbor Grid 3D

データ インターフェース

シミュレーションの段階で使用するパラメータです。これにより、ユーザーはデータの 3D 配列を読み取ったり書き込んだりでき、シミュレーションの段階でボリューム内でピクセルごとにイテレーションできるようになります。

Niagara ID

構造体

パーティクルの追跡に使用される 2 要素からなる構造体です。パーティクル データに迅速にアクセスできるようになります。Niagara ID は、現在存続しているパーティクル間において常に一意であり、パーティクルの消滅後には再利用されます。AcquireTag はこの ID が取得されたときの一意のタグです。特定のパーティクルが消滅し、別のパーティクルがその消滅したパーティクルのインデックスを再利用する際に、それらのパーティクルを区別できます。

Occlusion Query

データ インターフェース

新しい Occlusion Query データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。このデータ インターフェースは深度バッファ オクルージョン情報の読み取りに使用します。

GPU エミッタでのみ使用可能です。

Quat

プリミティブ

回転を表すクォータニオン変数を作成します。

Simple Counter

データ インターフェース

新しい Simple Counter データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。スレッドセーフなカウンタをインクリメントすることができるデータ インターフェースです。

CPU エミッタとのみ使用できます。

Particle Attribute Reader

データ インターフェース

新しい Particle Attribute Reader データ インターフェースをエミッタに追加します。このデータ インターフェースは、他のエミッタからのパーティクル ペイロード値に対するクエリに使用でき、状況によっては Events よりも使いやすい場合があります。

Spawn Info

構造体

パーティクルの作成 回数、スポーンを開始する現在のフレームの開始時間からのオフセットである InterpStartDt、スポーンされるパーティクル間の時間間隔を定義する IntervalDt、スポーンしたパーティクルを異なるカテゴリに配属させる SpawnGroup を指定するためにスポーンで使用される構造体です。

Vector

プリミティブ

3 チャンネルの一連の浮動小数値を作成します。

Vector 2D

プリミティブ

2 チャンネルの一連の浮動小数値を作成します。

Vector 4

プリミティブ

4 チャンネルの浮動小数点のセットを作成します。

Vector Field

データ インターフェース

これは関数を含むデータ インターフェースで、ベクター フィールドのクエリに使用します。

Volume Texture Sample

データ インターフェース

新しい Volume Texture データ インターフェース モジュールをエミッタに追加します。これはボリューム テクスチャのサンプリングに使用できます。

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