ナイアガラでメッシュ パーティクル エフェクトを作成する

このドキュメントでは、ナイアガラを使用してスタティック メッシュ パーティクル エフェクトを作成する方法を説明します。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

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カメラ方向のスプライト ではなくスタティック メッシュをスポーンすることで、より現実味のあるエフェクトを作成することができます。以下では、スプライトではなくスタティック メッシュをスポーンするよう、ナイアガラ エミッタを設定する方法を紹介します。

前提条件:このドキュメントでは Starter Content (スターター コンテンツ) に含まれる Shape_Sphere スタティック メッシュを使用します。このスタティック メッシュまたは Starter Content をプロジェクトに追加していない場合は、先に進む前に追加してください。

ステップ

  1. まず、 コンテンツ ブラウザ 内を右クリックして [FX] > [Niagara Emitter] を選択し、ナイアガラ エミッタ を作成します。[Niagara Emitter] ウィザードが開きます。

    SE_01.png

  2. [Create a new emitter from an emitter template (エミッタ テンプレートから新しいエミッタを作成)] ラジオ ボタンをクリックし、 [Fountain] テンプレートを選択します。[OK] をクリックして、コンテンツ ブラウザ内に新しいエミッタを作成します。

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  3. 作成したナイアガラ エミッタに 「FX_Mesh」 と名前を付け、ダブルクリックして開きます。

    ME_02.png

  4. ナイアガラ エミッタが開いた状態で、 [Selected Emitter (選択したエミッタ)] パネルの [Render (レンダリング)] セクションに移動します。ゴミ箱 のアイコンをクリックして [Niagara Sprite Renderer Properties (ナイアガラ スプライト レンダラのプロパティ)] モジュールを削除します。

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  5. プライス記号 のアイコン (+) をクリックして [Niagara Mesh Renderer Properties (ナイアガラ メッシュ レンダラのプロパティ)] オプションを選択します。[Niagara Mesh Renderer Properties] モジュールが追加されます。

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  6. [Mesh Rendering (メッシュ レンダリング)] セクションを展開します。[Particle Mesh (パーティクル メッシュ)] の横にあるドロップダウンをクリックし、 [Shape_Sphere] スタティック メッシュを選択します。

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  7. [Emitter Update (エミッタの更新)] セクションまでスクロールして展開します。[Spawn Rate (スポーン率)] モジュールで [Spawn Rate] の値を 「100」 に設定します。

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  8. [Particle Spawn (パーティクルのスポーン)] セクションの [Initialize Particle (パーティクルの初期化)] モジュールを展開します。[Sprite Attributes (スプライト属性)] で、 [Sprite Size (スプライト サイズ)] および [Sprite Rotation (スプライトの回転)] チェックボックスをオフにします。

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  9. [Sprite Attributes (スプライト属性)] で、 [Lifetime (存続期間)] の値を以下のとおりに設定します。

    プロパティ名

    Minimum

    2.0

    Maximum

    5.0

  10. [Mesh Attributes (メッシュ属性)][Mesh Scale (メッシュ スケール)] のボックスを見つけます。この例では必須ではありませんが、必要に応じてメッシュ スケーリングのチェックボックスをオンにして有効にし、設定を調整することもできます。

  11. [Add Velocity (速度の追加)] モジュールを展開します。Minimum (最小値)][Maximum (最大値)] を以下の値に設定します。

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    プロパティ名

    Minimum

    X:0]、[Y:0]、[Z:400

    Maximum

    X:1、Y:1、Z:980

  12. [Sphere Location (球体の場所)] モジュールを展開します。[Sphere Radius (球体の半径)] の値を 「100」 に設定します。

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  13. [Particle Update (パーティクルの更新)] セクションの [Gravity Force (重力)] モジュールを展開します。[Gravity][X:0]、[Y:0]、[Z:500] に設定します。

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    [Z] に負の値を設定すると、メッシュ パーティクルはやや上昇した後に落下します。[Z] に正の値を設定すると、メッシュ パーティクルは落下せずに上昇します。

  14. 次に [Compile][Apply]、および [Save] の各ボタンをの各ボタンをクリックして変更を適用、保存し、FX_Mesh エミッタを閉じます。

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  15. コンテンツ ブラウザ 内で右クリックして、[FX] > [Niagara System] を選択します。[Niagara System] ウィザードが開きます。

  16. [Create an empty system with no emitters (エミッタを含まない空のシステムを作成)] の横にあるラジオ ボタンをクリックします。[OK] をクリックして、コンテンツ ブラウザ内に新しいナイアガラ システムを作成します。

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  17. 作成したナイアガラ システムに 「Mesh」 と名前を付けます。

    NiagaraSystem_Icon.png

  18. Mesh Niagara System をダブルクリックして開き、コンテンツ ブラウザから FX_Mesh ナイアガラ エミッタをシステムの [Timeline (タイムライン)] にドラッグします。

    クリックしてフルサイズ表示。

    上記の手順 15 ~ 18 を行う代わりに、コンテンツ ブラウザ内でエミッタを右クリックして [Create Niagara System (ナイアガラ システムの作成)] を選択することもできます。選択したエミッタに応じてシステムが作成され、これに名前を付けて開くことができます。

  19. [Compile] および [Save] ボタンをクリックして作業内容をコンパイル、保存したら、Mesh Niagara System を閉じます。コンテンツ ブラウザMesh Niagara System をレベル ビューポートにドラッグします。

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最終結果

上記の手順を完了すると、レベル内に配置したときにナイアガラ エミッタを再生するナイアガラ システムが完成します (次のビデオを参照)。

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