ナイアガラでのメッシュパーティクルエフェクトの作成

Description:ナイアガラを使ってスタティックメッシュ ベースの視覚効果を作る方法を説明します。

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前提トピックス

このページでは以下のトピックについての知識があることを前提としています。以下のページをあらかじめ確認することをおすすめします。

カメラの方向を向くスプライトの代わりに、スタティックメッシュをスポーンする機能を使うと、作成しているエフェクトに信憑性、リアリズムが加わります。この操作ガイドでは、ナイアガラエミッタがスプライトの代わりにスタティックメッシュをスポーンするように設定する方法を説明します。

Mesh_Banner_01.png

事前準備この操作ガイドでは、スターター コンテンツ にある Shape_Sphere** を使用します。まだ行っていない場合は、このスタティックメッシュまたはスターター コンテンツをプロジェクトに追加するようにします。

ステップ

  1. まず コンテンツ ブラウザ を 右クリックして、コンテキスト メニューから [FX > Niagara Emitter] を選択して ナイアガラエミッタ を作成します。ナイアガラ システム ウィザードが表示されます。
    SE_01.png

  2. [Create a new emitter from an emitter template] の横にあるラジオボタンをクリックします。 OK をクリックして、コンテンツ ブラウザで、新規のエミッタを作成します。
    NiagaraEmitter_FountainTemplate.png

  3. 新規作成したナイアガラエミッタに FX_Mesh という名前を付けて、その上でダブルクリックして開きます。
    ME_02.png

  4. ナイアガラエミッタを開いた状態で、[Selected Emitter] パネルに進み、[Render] セクションを探します。 ゴミ箱 アイコンをクリックして**Naigara Sprite Renderer Properties** モジュールを削除します。
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step03-RemoveSpriteRender.png

  5. プラス 記号のアイコン (+) をクリックして、表示されるリストから [Niagara Mesh Renderer Properties] オプションを選択します。この操作によって Niagara Mesh Renderer Properties モジュールが挿入されます。
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step04-AddMeshRender.png

  6. Mesh Rendering**セクションを展開します。Particle Mesh の横のドロップダウンから、 Shape_Sphere** スタティックメッシュを選択します。
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step05-AddShapeSphere.png

  7. Render セクションを折りたたみ、 Particle Spawn**セクションを展開します。Add Velocity** セクションを見つけます。

  8. MinimumMaximum フィールドに以下の値を設定します。
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step08-VelocityMinMax.png

    プロパティ

    Minimum

    X:0, Y:0, Z:400

    Maximum

    X:1, Y:1, Z:980

  9. Sphere Location モジュールで、Sphere Radius100 に設定します。
    Mesh_Step9_01.png

  10. Set Variables モジュールを見つけます。Particles.Lifetime を展開し、MinimumMaximum フィールドを表示します。

  11. MinimumMaximum フィールドに以下の値を設定します。
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step11-ParticlesLifetimeMinMax.png

    プロパティ

    Minimum

    2.0

    Maximum

    5.0

  12. 次に Particles.SpriteSizeParticles.SpriteRotation の右側の白三角をクリックし、 それぞれのプロパティで [Remove] を選択します。
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step12-RemoveSpriteVariables.png

  13. Particle Spawn セクションを折りたたみ、 Particle Update**セクションを展開します。Acceleration Force** モジュールを見つけます。

  14. Acceleration Z 値を -500 に設定します。
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step14-AccelerationForce.png

    負の値によって、メッシュパーティクルは最初は上に移動してから、落下するようになります。上に行くことなく落下させたい場合は正の値を Z 値に使用してください。

  15. 次に [Compile][Apply]、および [Save] の各ボタンをクリックして、変更を適用し、保存してから FX_Mesh エミッタを閉じます。
    ME_09.png

  16. コンテンツ ブラウザ を 右クリックして、コンテキスト メニューから [FX > Niagara System] を選択します。ナイアガラ システム ウィザードが表示されます。

  17. [Create an empty system with no emitters] の横にあるラジオボタンをクリックします。 OK をクリックして、コンテンツ ブラウザで、新規のナイアガラシステムを作成します。
    NiagaraSystem_EmptySystem.png

  18. 新規のナイアガラシステムに Mesh と名前を付けます。
    NiagaraSystem_Icon.png

  19. この Mesh ナイアガラシステムをダブルクリックして開きます。開いたら、コンテンツ ブラウザから FX_Mesh エミッタを タイムライン までドラッグします。
    CreateMeshBasedEffect_Steps_Step17_EmittertoSystem.png

  20. [Compile] ボタンと [Save] ボタンをクリックし、コンパイルと保存をしてから、Mesh ナイアガラシステムを閉じます。コンテンツ ブラウザMesh ナイアガラシステムをレベル ビューポートにドラッグします。
    CreateMeshParticle_Steps_Step18_AddToLevel.png

最終結果

完了すると、以下の動画のようになります。ナイアガラシステムをレベルに配置すると以下のビデオのようにナイアガラエミッタが再生されます。

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