パーティクル ライトの作成方法

Niagara システムでパーティクル ライトを作成する方法を説明します。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

パーティクルに周囲のワールドを照らす機能を与えると、プロジェクトのビジュアル エフェクトのリアルさが一段と高まります。この操作ガイドでは、パーティクルとライトが同時にスポーンされるように、Niagara エミッタを設定する方法を説明します。

前提条件:この操作ガイドでは Starter Content (スターター コンテンツ) に含まれる「M_Radial_Gradient」マテリアルを使用します。そのため、Starter Content を含む 新規プロジェクトを作成する か、Starter Content を含めて作成されているプロジェクトを使用する必要があります。

システムとエミッタを作成する

Cascade とは異なり、Niagara のエミッタとシステムは独立して機能します。現時点では、既存のエミッタまたはエミッタ テンプレートからシステムを作成するワークフローが推奨されています。

  1. まず、コンテンツ ブラウザ内で右クリックし、表示されるメニューから [FX] > [Niagara System] を選択してナイアガラ システムを作成します。Niagara Emitter ウィザードが起動します。

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  2. [New system from selected emitters (選択したエミッタに基づく新しいシステム)] を選択して [Next (次へ)] をクリックします。

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  3. [Templates (テンプレート)] から [Fountain (噴水)] を選択します。

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  4. プラス記号 (+) のアイコンをクリックして、システムに追加するエミッタのリストに目的のエミッタを追加して、[Finish] をクリックします。

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  5. 新しいシステムに「ParticleLight」と名前を付けます。これをダブルクリックして Niagara Editor で開きます。

    Name System

  6. 新しいシステム内のエミッタ インスタンスには、デフォルトで「Fountain」という名前が付けられていますが、これは変更することができます。[System Overview (システム概要)] でエミッタ インスタンスの名前をクリックすると、このフィールドが編集可能になります。エミッタの名前を「FX_ParticleLight」に変更します。

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  7. ParticleLight システムをレベルにドラッグします。

パーティクル エフェクトを作成する際は、システムをレベル内にドラッグすることをお勧めします。こうすることで、すべての変更をコンテキスト内で確認して編集することができます。システムに加える変更は、レベル内にあるシステムのインスタンスにも自動的に適用されます。

Emitter Update グループの設定を編集する

まず Emitter Update グループでモジュールを編集します。エミッタ自体に適用する挙動と各フレームを更新する挙動があります。

  1. [System Overview] にある [Emitter Update] グループをクリックして、[Selection] パネルで開きます。

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  2. Emitter State モジュールを展開します。前に Fountain テンプレートを使用したため、[Life Cycle Mode (ライフ サイクル モード)] が [Self (自身)] に設定されています。ドロップダウンをクリックして Life Cycle Mode を [System] に設定します。こうすることでシステムによってライフサイクルの設定が計算されるようになり、通常はパフォーマンスが最適化されます。

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  3. Spawn Rate モジュールでは、エミッタが有効な間、パーティクルのストリームを継続して作成します。このモジュールは Fountain テンプレートにすでに含まれています。[Spawn Rate] を「500」に設定します。

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Particle Spawn グループの設定を編集する

次に、Particle Spawn グループのモジュールを編集します。これらの挙動は、初回スポーン時にパーティクルに適用されます。

  1. [System Overview][Particle Spawn] をクリックして [Selection] パネルで開きます。

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  2. Initialize Particle モジュールを展開します。このモジュールでは、関連するいくつかのパラメータを 1 つのモジュールにまとめてスタック内を整理します。Point AttributesLifetime パラメータを確認します。このパラメータでは、パーティクルが消滅するまでの表示期間を指定します。このエフェクトでは Uniform Ranged Float (均一化された範囲内の浮動小数) と呼ばれる動的入力を使用して、パーティクルの表示期間をランダム化します。Fountain テンプレート内の Lifetime パラメータにはすでに Uniform Ranged Float が適用されています。[Minimum (最小値)] および [Maximum (最大値)] を以下の値に設定します。

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    設定

    Minimum

    1.75

    Maximum

    2.5

  3. さらに [Point Attributes] において Color パラメータを確認します。ここで、パーティクルがスポーンする時の初期カラーを設定します。[RGB] フィールドを次の値に設定します。

    Unreal Engine のカラーピッカーは、RGB カラー値を「0」から「1」の間の整数に正規化します。ただし、カラー値を「1」より大きく設定すると、エミッシブカラーになります。システムがレベルに設置されると、パーティクルはその色で輝きます。

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    設定

    Red

    .1

    Green

    .3

    Blue

    50

  4. [Sprite Attributes (スプライト属性)] にある Sprite Size パラメータで、チェックボックスが有効になっていることを確認します。動的入力を追加して、噴水のパーティクルのサイズを多少ランダムにすることもできます。まずは Vector 2D from Float を追加します。[Sprite Size] の横にあるドロップダウン矢印をクリックし、[Dynamic Inputs (動的入力)] > [Vector 2D From Float] を選択します。これにより、[Sprite Size] の [X] および [Y] フィールドが単一の [Value (値)] フィールドに置き換わります。

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  5. [Value] の横にあるドロップダウン矢印をクリックして [Uniform Ranged Float] を選択します。[Value] に [Minimum][Maximum] フィールドが追加されます。

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  6. [Sprite Size] の [Minimum] 値と [Maximum] 値を以下に設定します。

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    設定

    Minimum

    2.5

    Maximum

    8.0

  7. Sphere Location は、スプライトがスポーンする場所の形状と原点を制御します。半径を指定することでその球体形状のサイズも設定できます。Sphere Location モジュールは Fountain テンプレートにすでに含まれています。[Sphere Radius (球体の半径)] の値を「15」に設定します。

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  8. 「Fountain」テンプレートには、 Add Velocity in Cone モジュールも含まれています。このモジュールを使用して、パーティクルがスポーンする時の動きを追加します。コーンの位置がパーティクルのスポーン位置です。[X][Y]、および [Z] の値を設定してコーンが展開する方向を指定することができます。Velocity Strength には Uniform Ranged Float と呼ばれる動的入力が適用されます。[Minimum (最小値)] および [Maximum (最大値)] を以下の値に設定します。他の設定はデフォルト値のままにしておきます。

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    設定

    Minimum

    300

    Maximum

    600

Particle Update グループの設定を編集する

次に Particle Update グループのモジュールを編集します。これらの挙動がエミッタのパーティクルに適用され、それぞれのフレームを更新します。

  1. [System Overview] にある Particle Update をクリックして [Selection] パネルで開きます。

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  2. Gravity Force モジュールは、オブジェクトへの重力の影響をシミュレートします。Drag モジュールでは抗力をパーティクルに適用して、パーティクルの動きを遅くします。このエフェクトは [Gravity Force] および [Drag] のデフォルト設定で十分機能するため、そのまま使用することができます。

  3. コリジョンを設定しないと、エフェクトのパーティクルはフロアやレベルにある他の固定オブジェクトをすり抜けてしまいます。Collision モジュールを追加するには、Particle Updateプラス 記号 (+) アイコンをクリックして [Forces (フォース)] > [Drag (抗力)] を選択します。

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  4. Collision モジュールはスタックの一番下、Solve Forces and Velocity モジュールの後に挿入されますが、このことが原因となってエラーが発生します。[Fix Issue (問題を修正)] をクリックして Collision モジュールを移動させ、エラーを解決します。

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  5. Collision モジュールのデフォルト設定はそのままにしておきます。

ライト レンダラを追加する

次に、噴水エフェクトにライト レンダラを追加します。

  1. System Overview[Renderer] グループをクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

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  2. [Render]プラス記号 (+) のアイコンをクリックして、[Light Renderer] を選択します。

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  3. [Radius Scale] の値を「5.0」に設定します。これにより、パーティクルのスポーン位置からライトが広がる距離を指定します。

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  4. Color Add (色の追加) の値により、エフェクトによって放出されるライトの色を変更することができます。これらの値は XYZ にラベル付けされていますが、それらは RGB 値に対応しています。X は Red (赤色)Y は Green (緑色)Z は Blue (青色) です。ライトの色をパーティクルの色と一致させるため、値を次のように設定します。

    設定

    Red

    0

    Green

    0

    Blue

    15

最終結果

これで、パーティクル ライトを含み、シーンにライトを放射するエフェクトが作成できました。

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