パーティクル ライトを作成する

パーティクル システム内でライトを作成する方法について説明します。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

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パーティクルに周囲のワールドを照らす機能を与えると、プロジェクトのビジュアル エフェクトのリアルさが一段と高まります。以下の操作ガイドでは、パーティクルとライトが同時にスポーンされるように、ナイアガラ エミッタをセットアップします。

手順

  1. まず、コンテンツ ブラウザ 内を右クリックして [FX] > [Niagara Emitter] を選択し、ナイアガラ エミッタを作成します。[Niagara Emitter] ウィザードが開きます。

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    1.[Create a new emitter from an emitter template (エミッタ テンプレートから新しいエミッタを作成)] ラジオ ボタンをクリックします。「Fountain」 テンプレートを選択して、 [OK] をクリックし、コンテンツ ブラウザ内に新しいエミッタを作成します。

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[![Fountain Emitter Template](NiagaraEmitter_FountainTemplate_4-23.png)(w:500)](NiagaraEmitter_FountainTemplate_4-23.png)
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1.作成したナイアガラ エミッタに 「FX_Light」 と名前を付け、ダブルクリックして開きます。

![](PL_01.png)

1.[System Overview][Render] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

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[![Open Renderer](ParticleLight_OpenRenderer.png)(w:700)](ParticleLight_OpenRenderer.png)
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1.[Render (レンダラ)] の横にある プライス記号 のアイコン (+) をクリックして、[Light Renderer (ライト レンダラ)] を選択します。

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[![Add Light Renderer](ParticleLight_AddLightRenderer.png)(w:500)](ParticleLight_AddLightRenderer.png)
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1.[Light Renderer] を展開します。以下のプロパティを次の図に示す値に設定します。

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[![Change Light Renderer Settings](ParticleLight_LightRendererSettings.png)(w:500)](ParticleLight_LightRendererSettings.png)
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[REGION:simpletable]
| **プロパティ名** | **値** |
| --- | --- |
| **Use Inverse Squared Falloff** | オフ [REGION:note] **[Use Inverse Squared Falloff (逆 2 乗フォールオフを使用する)]** がオフの場合、線形フォールオフが使用されます。逆 2 乗フォールオフを使用すると、よりリアルなライト エフェクトが得られますが、この操作ガイドの目的上、今回はライトの確認が容易な線形フォールオフを使用します。[/REGION]|
| **Radius Scale** | 2.0 |
| **Color Add** | X:10 Y:0 Z:0 [REGION:note]X、Y、および Z での [Color Add (色の追加)] 設定は実際には R、G、および B に対応します。ライトの色を変更するには、これらの設定を変更します。[/REGION] |
[/REGION]
1.**[Compile (コンパイル)]、[Apply (適用)]**、**[Save (保存)]** の各ボタンをクリックして、作業内容をコンパイルして保存します。**FX_Light** ナイアガラ エミッタを閉じます。  
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[![Compile, Apply, Save](ME_09.png)(w:500)](ME_09.png)
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1.次に、コンテンツ ブラウザ**内を右クリックし、[FX] > [Niagara System (ナイアガラ システム)]** を選択します。[Niagara System] ウィザードが開きます。

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[![](SE_16.png)(w:500)](SE_16.png)
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1.[Create an empty system with no emitters (エミッタを含まない空のシステムを作成)] の横にあるラジオ ボタンをクリックします。[OK] をクリックして、コンテンツ ブラウザ内に新しいナイアガラ システムを作成します。

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[![](NiagaraSystem_EmptySystem.png)(w:500)](NiagaraSystem_EmptySystem.png)
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1.作成したナイアガラ システムに 「ParticleLight」 と名付けます。

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[![](NiagaraSystem_ParticleLightIcon.png)(w:100)](NiagaraSystem_ParticleLightIcon.png)
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1.ParticleLight ナイアガラ システムをダブルクリックして開きます。次に、FX_Light ナイアガラ エミッタを Particle Light ナイアガラ システムの Timeline にドラッグします。

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[![Drag Emitter to System](PL_04.png)(w:500)](PL_04.png)
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[REGION:note]
上記の手順 23 ~ 26 を行う代わりに、コンテンツ ブラウザ内でエミッタを右クリックして **[Create Niagara System (ナイアガラ システムの作成)]** を選択することもできます。選択したエミッタに応じてシステムが作成され、これに名前を付けて開くことができます。
[/REGION]

1.[Compile (コンパイル)] および [Save (保存)] ボタンをクリックして作業内容をコンパイルして保存したら、Particle Light ナイアガラ システムを閉じます。コンテンツ ブラウザMesh Niagara System をレベル ビューポートにドラッグします。

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[![Add System to Level](CreateParticleLight_Steps_Step9_AddToLevel.png)(w:500)](CreateParticleLight_Steps_Step9_AddToLevel.png)
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最終結果

この手順が完了したら、パーティクルがスポーンされるとレベルに光を放つビジュアル エフェクトが作成されます。以下の動画でサンプルをご覧いただけます。

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