ナイアガラでスターター コンテンツの蒸気エフェクトを再生成する

スターター コンテンツのカスケードで作成された蒸気エフェクトをナイアガラで再生成する方法を説明します。

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スターター コンテンツにはいくつかのパーティクル エフェクトが入っています。これらのパーティクル エフェクトはすべてカスケードで作成されています。この操作ガイドではカスケードで作成された蒸気のエフェクトをナイアガラで再生成する方法を学びます。この方法を学ぶと、カスケードからナイアガラへ移行しやすくなります。

前提条件:

このページでは スターター コンテンツ に含まれる M_smoke_subUV マテリアルを使用します。このマテリアルまたはスターター コンテンツをプロジェクトに追加していない場合は、先に進む前に追加してください。また、この操作ガイドでは「ナイアガラでスプライト パーティクル エフェクトを作成する 」で作成した FX_Smoke エミッタを使用します。

Steam エミッタとシステムを作成する

カスケードと異なって、ナイアガラ エミッタとシステムは独立しています。現在推奨しているワークフローは、既存のエミッタまたはエミッタ テンプレートからシステムを作成することです。ただし、既存のエミッタを複製するため、プロセスは若干異なります。

  1. プロジェクトの「Content」フォルダにこの操作ガイド用のフォルダを新規作成します。

  2. ナイアガラでスプライト パーティクル エフェクトを作成する 」で作業中に保存した FX_Smoke を探します。エミッタを右クリックして [Duplicate Emitter (エミッタを複製する)] を選択します。

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  3. 複製したエミッタを手順 1 で作成したフォルダにドラッグします。コンテキスト メニューが表示されたら [Move] を選択します。

  4. コピーしたエミッタ「FX_Steam」の名前を変更します。

    Rename Emitter

  5. 次に、蒸気エフェクト用のシステムを作成します。新しいスチームエミッタを右クリックして [Create Niagara System (ナイアガラ システムを作成する)] を選択します。

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    ナイアガラ システムを作成する方法は何通りかあります。作成済みのエミッタを使って開始するので、ここで使用する方法ではそのエミッタを含むシステムがすぐに作成できます。ただし、スプライト パーティクル エフェクトを作成するための操作ガイドにもあるように、ナイアガラ システムの作成および設定用にたくさんのオプションがエミッタ ウィザードとシステム ウィザードにはあります。

  6. システムに「Steam」と名前を付けます。

Name System

  1. まだの場合、レベル エディタでレベルを開きます。Steam システムをレベルにドラッグします。

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    パーティクル エフェクトを作成する場合、常にシステムをレベルにドラッグすると良いです。コンテキストで行った変更や編集を確認することができます。システムに行った変更はすべて、レベル内のシステムのインスタンスへ自動的に伝播します。

Emitter Update 設定を編集する

まず Emitter Update グループでモジュールを編集します。エミッタ自体に適用する挙動と各フレームを更新する挙動があります。

  1. [System Overview][Emitter Update] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

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  2. Emitter State モジュールを展開します。このモジュールはこのエミッタの時間とスケーラビリティを調整します。Simple Sprite Burst テンプレートを使用しているので、[Life Cycle Mode]Self に設定します。通常、これはこの特定のエミッタに対してエミッタのライフサイクル ロジックを完全にカスタマイズするために使用しますが、このエフェクトには必要ありません。ドロップダウンをクリックして [Life Cycle Mode]System に設定します。この設定により、ライフサイクル設定をシステムが計算し、通常はパフォーマンスが最適化されます。デフォルトでシステムは 5 秒間隔で無限にループします。

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  3. Spawn Rate モジュールを展開します。[Spawn Rate] 設定を 30 に設定します。

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Particle Spawn 設定を編集する

次に、Particle Spawn グループのモジュールを編集します。これらは、最初にスポーンされた時にパーティクルに適用される挙動です。

  1. [System Overview][Particle Spawn] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

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  2. Initialize Particle モジュールを開きます。[Point Attributes][Lifetime] を展開します。[Minimum (最小値)] と [Maximum (最大値)] を以下のように変更します。

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    パラメータ

    Minimum

    3.0

    Maximum

    7.0

  3. [Color] を展開します。[RGB] 値を以下のように変更します。

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    パラメータ

    Red

    1.0

    Green

    1.0

    Blue

    1.0

  4. [Sprite Attributes (スプライト属性)][Sprite Size (スプライト サイズ)] を展開します。[Minimum (最小値)][Maximum (最大値)] を以下のように変更します。

    クリックしてフルサイズ表示。

    パラメータ

    Minimum

    100

    Maximum

    200

  5. Add Velocity モジュールを開きます。[Minimum (最小値)][Maximum (最大値)] を以下のように変更します。

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    パラメータ

    Minimum

    X:16, Y: -5.0, Z:35

    Maximum

    X:32, Y:5.0, Z:50

  6. Sphere Location モジュールを開きます。[Sphere Radius (球体の半径)] の値を 20 に変更します。

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Particle Update 設定を編集する

Particle Update グループのモジュールを編集します。これらの挙動はパーティクルに適用されて各フレームを更新します。

  1. [System Overview][Particle Update] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

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  2. Acceleration Force モジュールを開きます。アクセラレーションの [Minimum (最小値)][Maximum (最大値)] を以下のように変更します。

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    パラメータ

    Minimum

    X:25, Y: -10.0, Z:15

    Maximum

    X:55, Y:10.0, Z:25

  3. Scale Color モジュールを開きます。カーブ ラインを右クリックして [Add Key to Curve (キーをカーブに追加)] を選択し、さらにキーを 3 つ Scale Alpha に追加します。合計で 5 つのキーとなります。

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  4. 左からこのように数えて、以下の値を 5 つのキーに設定します。

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    キー番号

    時間

    1

    0.0

    0.0

    2

    .16

    .84

    3

    .32

    .68

    4

    .76

    .11

    5

    1.0

    0.0

  5. Particle Updateプラス 記号アイコン (+) をクリックして [Forces (フォース)] > [Acceleration Force (加速力)] を選択して Drag モジュールに追加します。

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  6. ナイアガラは新しいモジュールをグループのスタックの下に追加するので、「モジュールに満たされていない依存があります」というエラーが出ます。これは、Drag モジュールが Solve Forces and Velocity モジュールの後に置かれたためです。[Fix Issue (問題を解決)] ボタンをクリックしてモジュールを移動してエラーを解決します。

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  7. [Drag].8 に設定します。

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最終結果

これらの手順を行うと、レベル内の Steam システムは以下の画像のものに似た蒸気エフェクトを生成するようになります。

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