ナイアガラでリボン エフェクトを作成する

このドキュメントでは、ナイアガラを使用してリボン ビジュアル エフェクトを作成する方法を説明します。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

自然現象のシミュレーションは簡単ではありません。特にスプライトまたはメッシュ ベースのパーティクルを使用して煙や飛行機雲などを再現するのは困難な作業です。リボン エミッタ はこのようなオブジェクトのシミュレーションに最適なソリューションです。以下では、ワールドにリボンスタイルのパーティクル エフェクトを継続的に適用するようナイアガラ エミッタを設定する方法を紹介します。

マテリアルを作成する

  1. 最初に、リボン エミッタを色付けするための新しいマテリアルを作成します。コンテンツ ブラウザ 内で右クリックして、[Create a Basic Asset (基本アセットの作成)] > [Material (マテリアル)] を選択します。このマテリアルに 「M_Ribbon」 と名前を付けます。

    RE_01.png

  2. 「M_Ribbon」マテリアル をダブルクリックして開きます。「3」 キーを押したまま [Material] グリッド内で左クリックして Constant 3 Vector Material (定数 3 のベクター マテリアル) 式ノードを追加します。

  3. ノード右側にある小さい丸にカーソルを合わせてクリックし、Constant 3 Vector を右側の M_Ribbon の [Base Color (ベース カラー)] 入力と [Emissive Color (エミッシブ カラー)] 入力に接続します。

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  4. Constant 3 Vector をダブルクリックしてカラー ピッカーを開きます。[R] の値を「1」に設定して [OK] をクリックします。これでマテリアルが赤色になります。

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    1. グリッド内をクリックして Constant 3 Vector からフォーカスを外します。左側の [Details (詳細)] パネルの表示内容が変わります。[Details] パネル内で [Usage (使用方法)] までスクロールし、これを展開します。[Used with Niagara Ribbons (ナイアガラ リボンと使用)] チェックボックスをオンにします。

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  5. [Apply (適用)] および [Save (保存)] の各ボタンをクリックし、変更を適用して作業内容を保存します。

リボン エフェクトの手順

  1. コンテンツ ブラウザ 内を右クリックし、[FX] > [Niagara Emitter (ナイアガラ エミッタ)] を選択します。ナイアガラ エミッタ ウィザードが開きます。[Niagara Emitter] ウィザードが開きます。

    SE_01.png

  2. [Create a new emitter from an emitter template (エミッタ テンプレートから新しいエミッタを作成)] ボタンをクリックします。「Fountain」 テンプレートを選択して、 [OK] をクリックし、コンテンツ ブラウザ内に新しいエミッタを作成します。

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  3. 作成したナイアガラ エミッタに 「FX_Ribbon」 と名前を付け、ダブルクリックして開きます。

    NiagaraEmitter_RibbonIcon.png

  4. [System Overview][Render] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

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  5. [Trashcan (ゴミ箱)] アイコンをクリックして Sprite Renderer を削除します。

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  6. プラス記号 のアイコン (+) をクリックして Niagara Ribbon Renderer Properties を選択します。

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  7. 次に、[Ribbon Rendering] セクションを展開します。[Material] セクションでドロップダウンをクリックして、このドキュメントの 「マテリアルを作成する」 セクションで作成した 「M_Ribbon」 マテリアルを選択します。

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  8. [System Overview] で [Emitter Update] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

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  9. Spawn Rate モジュールを展開して 200.0 に設定します。

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  10. [System Overview] で [Particle Spawn] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

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  11. [Trashcan (ごみ箱)] アイコンをクリックして Initialize Particle モジュールを削除します。

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  12. プラス記号 のアイコン (+) をクリックして Initialization > Initialize Ribbon** を選択します。または、下の画像のように、検索ボックスに「initial」と入力します。

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  13. Initialize Particle モジュールを展開します。[Point Attributes] で以下の値を設定します。

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    プロパティ

    Lifetime

    5.0

    Mass

    10.0

  14. [Ribbon Attributes][Ribbon Width (リボンの幅)]15.0 に設定します。

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  15. Particle Spawn の プラス 記号アイコン (+) をクリックして [Location (位置)] > [Torus Location (トーラス位置)] を選択します。または、下の画像のように、検索ボックスに「torus」と入力します。

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  16. [Torus Mode (トーラス モード)][Torus Distribution Mode (トーラス分布モード)] については、それぞれのドロップダウンをクリックして以下のとおりに値を設定します。

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    プロパティ

    Torus Mode

    Ring

    Torus Distribution Mode

    Direct

  17. [Torus Location] モジュールで、[U Position (U 位置)] の横にあるドロップダウン矢印をクリックして [Link Inputs (リンク入力)] > [Emitter.Age] を選択します。または、下の画像のように、検索ボックスに「emitter」と入力します。

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  18. Particle Spawn の プラス 記号アイコン (+) をクリックして [Velocity (ベロシティ)] > [Add Velocity from Point (ポイントからベロシティを追加)] を選択します。または、下の画像のように、検索ボックスに「velocity」と入力します。

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  19. [System Overview] で [Particle Update] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

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  20. [Trashcan (ごみ箱)] アイコンをクリックして Scale Color モジュールを削除します。Gravity Force モジュールと Drag モジュールも同様に削除します。

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  21. Particle Update の プラス 記号アイコン (+) をクリックして [Forces (フォース)] > [Acceleration Force (加速力)] を選択します。または、下の画像のように、検索ボックスに「force」と入力します。

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  22. Acceleration Force モジュールを展開して、Z 値を -200 に設定します。

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    [Z] に負の値を設定すると、コーン形状のリボン エフェクトが作成されます。[Z] に正の値を設定すると、逆向きのカップ形状のリボン エフェクトが作成されます。

  23. [Compile (コンパイル)][Apply (適用)][Save (保存)] の各ボタンをクリックして、作業内容をコンパイルして保存します。

    ME_09.png

  24. コンテンツ ブラウザ 内で右クリックして、[FX] > [Niagara System] を選択します。[Niagara System] ウィザードが開きます。

    SE_16.png

  25. [Create an empty system with no emitters (エミッタを含まない空のシステムを作成)] の横にあるラジオ ボタンをクリックします。[OK] をクリックして、コンテンツ ブラウザ内に新しいナイアガラ システムを作成します。

    NiagaraSystem_EmptySystem.png

  26. 作成したシステムに 「Ribbon」 と名前を付けます。

    NiagaraSystem_RibbonIcon.png

  27. Mesh Niagara System をダブルクリックして開き、コンテンツ ブラウザから FX_Mesh ナイアガラ エミッタを [Timeline (タイムライン)] にドラッグします。

    CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step22-AddtoSystem.png

    上記の手順 18 から 21 を行う代わりに、コンテンツ ブラウザ内でエミッタを右クリックして [Create Niagara System (ナイアガラ システムの作成)] を選択することもできます。選択したエミッタに応じてシステムが作成され、これに名前を付けて開くことができます。

  28. [Compile] ボタンと [Save] ボタンをクリックして作業内容をコンパイルおよび保存したら、GPU Niagara System を閉じます。コンテンツ ブラウザ 内で、Ribbon Niagara System をレベル ビューポートにドラッグします。

    CreateRibbonBasedEffect_Steps_Step23-AddToLevel.png

最終結果

上記の手順を完了すると、レベル内に配置したときにナイアガラ エミッタを再生するナイアガラ システムが完成します (次のビデオを参照)。

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