ナイアガラでメッシュ パーティクル エフェクトを作成する

このドキュメントでは、ナイアガラを使用してスタティック メッシュ パーティクル エフェクトを作成する方法を説明します。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

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「スプライト」 とは頻繁に使用されるビジュアル エフェクト (VFX) 技法の一つで、テクスチャおよびマテリアルを 2D カメラ方向平面にレンダリングします。以下では、スプライトと連携するようナイアガラ エミッタを設定する方法を紹介します。ナイアガラ エミッタを含むナイアガラ システムをレベル内に配置すると、そのエフェクトがレベル内で表示されるようになります。

前提条件:

このドキュメントでは Starter Content (スターター コンテンツ) に含まれる 「M_smoke_subUV」 マテリアルを使用します。このマテリアルまたは Starter Content をプロジェクトに追加していない場合は、先に進む前に追加してください。

手順

  1. まず、 コンテンツ ブラウザ 内を右クリックして [FX] > [Niagara Emitter (ナイアガラ エミッタ)] を選択し、 ナイアガラ エミッタ を作成します。[Niagara Emitter] ウィザードが開きます。

    SE_01.png

  2. [Create a new emitter from an emitter template (エミッタ テンプレートから新しいエミッタを作成)] ラジオ ボタンをクリックします。[Select a Template Emitter (テンプレート エミッタの選択)][Simple Sprite Burst (シンプル スプライト バースト)] テンプレートを選択します。[OK] をクリックして新しいエミッタを作成します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  3. 作成したナイアガラ エミッタに 「FX_Smoke」 と名前を付け、ダブルクリックして開きます。   

    SE_02.png

  4. [Render (レンダリング)] セクションまでスクロールします。[Sprite Rendering (スプライトのレンダリング)] セクションを展開して、各プロパティの値を以下のとおりに設定します。

    SelectMaterial-RenderSettings.png

    プロパティ名

    Material

    M_smoke_subUV

    Sub Image Size

    X:8.0, Y:8.0

    Sub UV Blending Enabled

    オン

  5. プラス記号 のアイコン (+) をクリックして [Spawning (スポーン)] > [Spawn Rate (スポーン率)] を選択し、 [Spawn Rate] モジュールを [Emitter Update] セクションに追加します。[Spawn Rate] を 「50」 に設定します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  6. [Particle Spawn (パーティクルのスポーン)] セクションを見つけて展開します。[Initialize Particle (パーティクルの初期化)] モジュールを展開します。[Spawn Rate] を 「50」 に設定します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  7. [Particle Spawn (パーティクルのスポーン)] セクションを見つけて展開します。[Initialize Particle (パーティクルの初期化)] モジュールを展開します。[Point Attributes (ポイント属性)] にある [Lifetime (存続期間)] パラメータを見つけます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  8. [Lifetime] の横にあるドロップダウン矢印をクリックして、このパラメータに追加可能なオプションのリストを開きます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  9. 検索バーに 「uniform」 と入力します。[Uniform Ranged Float] を選択します。[Lifetime] パラメータに [Minimum (最小値)] と [Maximum (最大値)] フィールドが追加されます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  10. [Lifetime] の [Minimum] および [Maximum] の速度値を以下のとおりに設定します。

    プロパティ名

    Minimum

    2.0

    Maximum

    3.0

  11. [Sprite Attributes (スプライト属性)] にある [Sprite Size (スプライト サイズ)] パラメータを見つけ、これが有効になっていることを確認します。[Sprite Size] の横にあるドロップダウン矢印をクリックして、このパラメータに追加可能なオプションのリストを開きます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  12. 検索バーに 「vector」 と入力します。[Vector 2D From Float] を選択します。これにより、[Sprite Size] の [X] および [Y] フィールドが [Value (値)] フィールドに置き換わります。

    クリックしてフルサイズ表示。

  13. [Value] の横にあるドロップダウン矢印をクリックして [Uniform Ranged Float] を選択します (上記の手順 10 と同様)。[Value] に [Minimum] と [Maximum] フィールドが追加されます。それらの値を以下のとおりに設定します。

    プロパティ名

    Minimum

    200.0

    Maximum

    700.0

  14. [Sprite Rotation (スプライトの回転)] チェックボックスをオンにして有効にします。[Sprite Rotation] の横にあるドロップダウン矢印をクリックして、このパラメータに追加可能なオプションのリストを開きます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  15. 検索バーに 「normalized」 と入力します。[Normalized Angle to Degrees] を選択します。[Normalized Angle (正規化された角度)] フィールドが追加されます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  16. 次に [Normalized Angle] の横にあるドロップダウン矢印をクリックして [Uniform Ranged Float] を選択します (上記の手順 10 および 12 と同様)。[Normalized Angle] に [Minimum] と [Maximum] フィールドが追加されます。それらの値を以下のとおりに設定します。

    プロパティ名

    Minimum

    1.0

    Maximum

    2.0

  17. プラス記号 のアイコン (+) をクリックして [Velocity (速度)] > [Add Velocity (速度の追加)] を選択し、 [Add Velocity] モジュールを [Particle Spawn] セクションに追加します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  18. [Velocity] の横にあるドロップダウン矢印をクリックして [Dynamic Inputs] > [Uniform Ranged Vector] を選択します。[Velocity] に [Minimum] と [Maximum] フィールドが追加されます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  19. [Velocity] の [Minimum] および [Maximum] の値を以下のとおりに設定します。

    プロパティ名

    Minimum

    X:0]、[Y:0]、[Z:50

    Maximum

    X:1, Y:1, Z:200

  20. プラス記号 のアイコン (+) クリックして [Location (場所)] > [Sphere Location (球体の場所)] を選択し、 [Sphere Location] モジュールを [Particle Spawn] セクションに追加します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  21. [Sphere Radius (球体の半径)] の値を 「64」 に設定します。[Surface Only Band Thickness (サーフェスのみのバンドの密集度)] チェックボックスがオンになっていることを確認してください。

    クリックしてフルサイズ表示。

  22. [Particle Update] セクションを展開します。プラス記号 のアイコン (+) クリックして [Forces (力)] > [Acceleration Force (加速力)] を選択し、 [Acceleration Force] モジュールを追加します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  23. [X] および [Y] の値を 「0」 に、 [Z] の値を 「500」 に設定します。[Acceleration Force] モジュールを移動して、[Update Age] モジュールと [Solve Forces and Velocity] モジュールの間に配置します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  24. プラス記号 のアイコン (+) をクリックして [Set Specific Parameter] > [Particles.SubImageIndex] を選択し、 [Particles.SubImageIndex] パラメータを含む [Set Variables] モジュールを追加します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  25. [Particles.SubImageIndex] の横にあるドロップダウン矢印をクリックして [Dynamic Inputs] > [Float From Curve] を選択します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  26. [Curve (カーブ)] 入力ウィンドウで、カーブの左側にある最初のキーをクリックします。このキーの [Time] および [Value] の値を 「0.0」 に設定します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  27. カーブの右側にある 2 番目のキーをクリックして、 [Time]「1.0」 に、 [Value]「0.64」 に設定されていることを確認します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  28. [Compile][Apply][Save] の各ボタンをクリックして変更を適用、保存し、 FX_Smoke ナイアガラ エミッタを閉じます。

    SE_15.png

  29. コンテンツ ブラウザ 内を右クリックし、 [FX] > [Niagara System] を選択します。[Niagara System] ウィザードが開きます。

    SE_16.png

  30. [Create an empty system with no emitters] ラジオ ボタンをクリックし、 [OK] をクリックします。

    クリックしてフルサイズ表示。

  31. 作成したナイアガラ システムに 「Smoke」 と名前を付けます。

    NiagaraSystem_NewSmokeSystem.png

  32. 「Smoke」 ナイアガラ システムをダブルクリックして開き、コンテンツ ブラウザから 「FX_Smoke」 エミッタを [Timeline] にドラッグします。

    クリックしてフルサイズ表示。

    上記の手順 23 ~ 26 を行う代わりに、コンテンツ ブラウザ内でエミッタを右クリックして [Create Niagara System (ナイアガラ システムの作成)] を選択することもできます。選択したエミッタに応じてシステムが作成され、これに名前を付けて開くことができます。

  33. [Compile] および [Save] ボタンをクリックして変更を適用、保存し、「Smoke」ナイアガラ システムを閉じます。

  34. コンテンツ ブラウザ内で、 「Smoke」 ナイアガラ システムをレベル ビューポートにドラッグします。

最終結果

上記の手順を完了すると、レベル内に配置されたナイアガラ システムによりナイアガラ エミッタが再生され、エフェクトが生成されます (次のビデオを参照)。

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