ナイアガラのクイック スタート ガイド

このガイドでは、ナイアガラのビジュアル エフェクト システムを Unreal Engine 4 で使用し始めるための手順を説明します。

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Prerequisite Topics

This page assumes you have prior knowledge of the following topics. Please read them before proceeding.

目標

『ナイアガラのクイック スタート ガイド』は、ナイアガラを使用して Unreal Engine でビジュアル エフェクト (VFX) を作成するための学習資料です。

目的

  • ナイアガラで使用するメッシュとマテリアルを使ってプロジェクトを設定する方法。

  • ナイアガラのエミッタとシステムを使用して、基本的なエフェクトを作成する方法。

    • ナイアガラ エフェクトをキャラクターにアタッチして、エフェクトをアニメーションで表示する方法。

1 - プロジェクトの設定

このガイドでは、「Blueprint Third Person Template (ブループリント サードパーソン テンプレート)」プロジェクトを Starter Content (スターター コンテンツ) が有効な状態で使用します。まだ Unreal Engine でプロジェクトを作成したことがない場合は、「Create a Project (プロジェクトを作成する)」 を参照してください。

ナイアガラ エフェクトを作成する前に、このガイドで使用するいくつかの基本的なマテリアルとアセットをプロジェクトに設定する必要があります。このセクションを完了すると、ナイアガラ エフェクトの作成に必要なものがすべて揃います。

メッシュ形状を作成する

まず最初にプロジェクトで必要なのはエフェクト用のメッシュ形状です。ここでは、キャラクターが走るときに舞い上がるダスト (塵) を作成します。この形状を 3D モデリング アプリケーションで作成してエクスポートし、UE4 プロジェクトにインポートします。

  1. コンテンツ ブラウザ内を右クリックして [New Folder (新規フォルダ)] を選択し、このクイック スタート ガイド用のフォルダを作成します。すべてのアセットをこのフォルダに保存して、「Quickstart」と名前を付けます。

  2. 3D モデリング アプリで、下記のような小さな雲の形状を作成します。

    3DS Max や Maya のようなハイエンド 3D モデリング アプリケーションへのアクセスがない場合でも、Blender などのオープンソースの 3D モデリング アプリケーションを使用することができます。

Mesh shape

マテリアルを作成する

ダストに使用する基本的なマテリアルを作成します。以下の手順に従ってください。

  1. コンテンツ ブラウザ内を右クリックして [Material (マテリアル)] を選択します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  2. 新しいマテリアルに「M_DustPoof」と名前を付けます。これをダブルクリックしてマテリアル エディタで開きます。

Name Material

  1. メインの Material ノードを選択した状態で、[Details (詳細)] パネルの [Material (マテリアル)] セクションに移動します。[Blend Mode (ブレンド モード)][Translucent (透過)] に変更します。[Two Sided (両面)] チェックボックスをオンにします。他の設定はデフォルト値のままにしておきます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  2. グラフ内を右クリックして検索バーに「particle」と入力します。[Particle Color (パーティクル カラー)] を選択して Particle Color ノードを追加します。Particle Color ノードの最上部にある出力を、メインの Material ノードの [Base Color (ベース カラー)] 入力に接続します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  3. Texture Sample ノードを作成します。作成するには、T キーを押したままノード グラフ内をクリックします。

  4. Texture Sample ノードを選択した状態で、[Details] パネルの [Material Expression Texture Base (マテリアル エクスプレッション テクスチャ ベース)] セクションに移動します。ドロップダウンをクリックして、検索バーに「Noise」と入力します。[T_Perlin_Noise_M] テクスチャを選択します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  5. グラフ内を右クリックして検索バーに「dynamic」と入力します。[Dynamic Parameter (動的パラメータ)] を選択して、そのノードを追加します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  6. Dynamic Parameter ノードを選択した状態で、[Details] パネルの [Material Expression Dynamic Parameter (マテリアル エクスプレッション動的パラメータ)] セクションに移動します。配列 [0] の名前を「Erode」に変更します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  7. グラフ内を右クリックして検索バーに「step」と入力します。[Value Step (値ステップ)] を選択して、そのノードを追加します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  8. Texture Sample ノードの [RGB] 出力を Value Step ノードの [Gradient] 入力に接続します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  9. Dynamic Parameter ノードの [Erode] 出力を Value Step ノードの [Mask Offset Value (オフセット値をマスク)] 入力に接続します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  10. Value Step ノードの [Result (結果)] 出力を、メインの Material ノードの [Opacity (オパシティ)] 入力に接続します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  11. [Apply (適用)][Save (保存)] をクリックして、マテリアル エディタを閉じます。

このセクションの結果

メッシュ形状、そして基本的なマテリアルが完成し、ナイアガラ エフェクトの作成に必要なものがすべて揃いました。

2 - エフェクトの作成

システムとエミッタを作成する

次にナイアガラ システムを作成します。カスケードとは異なり、ナイアガラのエミッタとシステムは独立して機能します。現時点では、既存のエミッタまたはエミッタ テンプレートからシステムを作成するワークフローを推奨します。

  1. まず、コンテンツ ブラウザ 内を右クリックし、表示されるメニューから [FX] > [Niagara System (ナイアガラ システム)] を選択してナイアガラ システムを作成します。ナイアガラ エミッタ ウィザードが起動します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  2. [New system from selected emitters (選択したエミッタに基づく新しいシステム)] を選択します。 [Next (次へ)]** をクリックします。

    クリックしてフルサイズ表示。

  3. [Template (テンプレート)] で [Simple Sprite Burst (シンプル スプライト バースト)] を選択します。プラス記号 (+) のアイコンをクリックして、システムに追加するエミッタのリストに目的のエミッタを追加します。次に [Finish (完了)] をクリックします。

    クリックしてフルサイズ表示。

  4. システムに「FX_FootstepDustPoof」と名前を付けます。これをダブルクリックしてナイアガラ エディタで開きます。

Name System

  1. 新しいシステム内のエミッタ インスタンスには、デフォルトで「SimpleSpriteBurst」という名前が付けられていますが、新しいシステム内のエミッタ インスタンスには、デフォルトで「SimpleSpriteBurst」という名前が付けられていますが、これは変更することができます。[System Overview (システム概要)] でエミッタ インスタンスの名前をクリックすると、このフィールドが編集可能になります。エミッタに「FX_DustPoof」と名前を付けます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  2. メッシュとマテリアルは、[Renderer (レンダラ)] で設定するまでプレビューには表示されないので、[System Overview] にある [Render (レンダリング)] を選択して、[Selection (選択項目)] パネルで開きます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  3. [Trashcan (ゴミ箱)] アイコンをクリックして Sprite Renderer を削除します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  4. プラス記号 (+) のアイコンをクリックして、リストから [Mesh Renderer (メッシュ レンダラ)] を選択します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  5. [Particle Mesh (パーティクル メッシュ)] の横にあるドロップダウンをクリックして、「プロジェクトの設定」セクションで作成したメッシュを選択します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  6. [Override Materials (マテリアルをオーバーライド)] をオンにして有効にします。デフォルトは [0 Array elements (0 個の配列要素)] です。Click the プラス記号 (+) のアイコンをクリックして 配列要素 を追加します。[Explicit Material (明示的なマテリアル)] の横にあるドロップダウンをクリックして、「プロジェクトの設定」セクションで作成したマテリアルを選択します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  7. [Facing Mode (対向モード)] については、ドロップダウンをクリックして [Velocity (速度)] を選択します。

  8. ナイアガラ システムを コンテンツ ブラウザ からレベル内にドラッグします。これをプレイヤー キャラクターの足元付近に配置し、キャラクターに対するエフェクトのサイズと形状を確認します。

パーティクル エフェクトを作成する場合、常にシステムをレベルにドラッグすると良いです。こうすることで、すべての変更をコンテキスト内で確認して編集することができます。

このセクションの結果

このセクションを完了すると、ナイアガラ システムとエミッタ インスタンスが完成します。システムをレベル内にドラッグしたので、これをプレイヤー キャラクターの近くでプレビューできます。次のセクションではナイアガラ システム内で設定を編集し、ダスト クラウド エフェクトを作成します。

3 - モジュール設定の編集

ナイアガラ エディタでは、いくつかの設定項目とともに、それぞれのエミッタをスタックとして表示します。モジュールはグループごとに 1 つずつ編集します。

作成するエフェクトによっては、Emitter Spawn グループまたは System グループ内に複数のモジュールを持つものもありますが、ここで作成するエフェクトにはないため、これらのグループは省略します。

Emitter Update の設定

まず Emitter Update グループでモジュールを編集します。これらはエミッタに適用されるビヘイビアであり、それぞれのフレームを更新します。

  1. [System Overview][Emitter Update] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  2. [Emitter State (エミッタの状態)] モジュールを展開します。デフォルトで [Life Cycle Mode (ライフ サイクル モード)][Self (自身)] に設定されています。

  3. [Emitter State] の各設定項目を次の値に変更します。これにより、一度現れて消滅するダストが作成されます。

    クリックしてフルサイズ表示。

    パラメータ

    Life Cycle Mode

    Self

    Inactive Response

    Complete

    Loop Behavior

    Once

    Loop Duration Mode

    Fixed

    Loop Duration

    1

  4. Spawn Burst Instantaneous モジュールを展開します。[Spawn Count (スポーン数)] を「10」に設定します。スポーン数を「10」に設定することで、表示可能で妥当なサイズのダスト クラウドが作成されます。

    クリックしてフルサイズ表示。

Particle Spawn の設定

次に、Particle Spawn グループのモジュールを編集します。これらは、最初にスポーンされた時にパーティクルに適用される挙動です。

  1. [System Overview][Particle Spawn] をクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  2. [Initialize Particle (パーティクルの初期化)] モジュールを展開します。[Point Attributes (ポイント属性)] にある [Lifetime (存続期間)] 設定を見つけます。[Lifetime] の横にある小さな矢印をクリックし、[Dynamic Inputs (動的入力)] > [Uniform Ranged Float (均一化された範囲内のフロート)] を選択します。[Lifetime] 値に [Minimum (最小値)][Maximum (最大値)] フィールドが追加されます。これにより、それぞれのパーティクルの表示期間にバリエーションが加わります。[Minimum] および [Maximum ] フィールドを以下の値に設定します。

    クリックしてフルサイズ表示。

    設定

    Minimum

    .4

    Maximum

    .6

  3. [Color (カラー)] 設定に移動します。この例では、[Color] はダストに適した薄い黄褐色に設定されています。[R][G][B] をそれぞれ次の値に設定します。

    クリックしてフルサイズ表示。

    設定

    Red

    1.0

    Green

    .85

    Blue

    .57

  4. [Mesh Attributes (メッシュ属性)][Mesh Scale (メッシュ スケール)] 設定に移動します。ここには [X][Y][Z] の値フィールドがあります。[Z] 値フィールドの横にある小さな矢印をクリックして、[Dynamic Inputs] > [Uniform Ranged Vector (均一化された範囲内のベクター)] を選択します。[Mesh Scale] 値に [Minimum][Maximum] ベクターが追加されます。これにより、パーティクルのサイズにランダムなバリエーションが加わります。[X]、[Y]、[Z] をそれぞれ次の値に設定します。

    クリックしてフルサイズ表示。

    設定

    最小

    最大

    X 値

    1.0

    2.0

    Y 値

    1.0

    2.0

    Z 値

    1.0

    2.0

  5. Particle Spawnプラス 記号 (+) をクリックして [Orientation] > [Initial Mesh Orientation] を選択します。これにはパーティクル メッシュの回転設定が含まれています。形状に多少の回転を加えてより分散させます。こうすることで、より現実味を帯びたダスト クラウドにすることができます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  6. このエフェクトには必要ないため、[Orientation][Orientation Vector (方向ベクター)] はオフにして無効にします。[Rotation (回転)][Rotation] をオンにして有効にします。[Rotation] の横にある下向き矢印をクリックして、[Dynamic Inputs] > [Uniform Ranged Vector] を選択します。これにより、適度でランダムな回転が加わります。[Minimum][Maximum] の値はデフォルトのままにしておきます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  7. Particle Spawnプラス記号 (+) をクリックして、[Location (位置)] > [Cylinder Location (円柱の場所)] を選択します。[Cylinder Location] では、パーティクルのスポーンを円柱の形状に制限します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  8. ダスト クラウドは地面付近にとどめておきたいので、[Cylinder Height (円柱の高さ)] を「1」に変更します。また、ダスト クラウドのサイズはキャラクターの足より大きくならないようにしたいため、[Cylinder Radius (円柱の半径)] を「10」に変更します。

    クリックしてフルサイズ表示。

Particle Update の設定

最後に、Particle Update グループの設定を編集します。これらのビヘイビアはパーティクルに適用され、それぞれのフレームを更新します。

  1. ゴミ箱 のアイコンをクリックして Scale Color モジュールを削除します。このエフェクトには不要なためです。

  2. Particle Updateプラス記号 (+) をクリックして、[Materials (マテリアル)] > [Dynamic Material Parameters (動的マテリアル パラメータ)] を選択します。これによって、マテリアルの「Erode」動的パラメータに接続します。

    [System Overview] では、Emitter ノードのモジュールをドラッグして順序を変更できます。ただし、[Selection] パネルではモジュールの順序は変更できません。

    クリックしてフルサイズ表示。

  3. [Dynamic Material Parameters] モジュールには、マテリアル内に設定した「Erode」パラメータが表示されます。[Erode] の下向き矢印をクリックして [Dynamic Inputs] > [Float From Curve] を選択します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  4. カーブ内のライン中央付近を右クリックして [Add Key to Curve (キーをカーブに追加)] を選択します。これにより、カーブ上に合計 3 つのキーが表示されます。これらのキーを設定することで、ダスト クラウドが生成された時点では不透明型であるのが、時間の経過とともに薄れて拡散していきます。

    Curve (カーブ)] の横にあるアイコンをクリックして、[Niagara Curves (ナイアガラ カーブ)] パネルにカーブをコピーすることができます。下記の画像では、このアイコンが黄色の矢印で示されています。

    クリックしてフルサイズ表示。

  5. カーブ内のこれら 3 つのキーを次の値に設定します。その結果、次の画像のようになります。

    クリックしてフルサイズ表示。

    キー番号

    時間

    1

    0

    1

    2

    .75

    .75

    3

    1

    0

  6. Particle Updateプラス 記号アイコン (+) をクリックして [Velocity (ベロシティ)] > [Add Velocity from Point (ポイントからベロシティを追加)] を選択します。これにより、指定された場所から指定されたスピードでパーティクルが移動します。これを使って、ダスト クラウドのパーティクルが足元から生じて拡散する様子を再現します。

    速度 (Velocity) または力 (Force) のモジュールを追加すると、これらが常にグループのスタックの最下部に配置されることでエラーが表示されます。追加したモジュールが Solve Forces and Velocity モジュールの後に配置されることが原因です。[Fix Issue (問題を修正)] をクリックしてこのエラーを解決します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  7. [Add Velocity from Point] モジュールの [Velocity Strength (速度強度)] を「2.5」に設定します。パーティクルの拡散距離を長くせず、キャラクターの足の動きによって拡散するよう設定します。このために、速度強度を比較的小さい値に設定します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  8. Particle Updateプラス 記号アイコン (+) をクリックして [Forces (フォース)] > [Acceleration Force (加速力)] を選択します。ここで上に向かう力をダスト クラウドに少しだけ加えて、ダスト クラウドが足より上の方向に拡散する様子を再現します。

    速度 (Velocity) または力 (Force) のモジュールを追加すると、これらが常にグループのスタックの最下部に配置されることでエラーが表示されます。追加したモジュールが Solve Forces and Velocity モジュールの後に配置されることが原因です。[Fix Issue (問題を修正)] をクリックしてこのエラーを解決します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  9. [Acceleration Force] モジュールの [Acceleration] の値を、それぞれ 「X:0」、「Y:0」、「Z:200」 に設定します。これでダスト クラウドが上方向に拡散するようになりますが、上方向への力がまだ強いようなので、ダスト クラウドに抗力を加えます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  10. Particle Updateプラス 記号アイコン (+) をクリックして [Forces (フォース)] > [Drag] を選択します。

    速度 (Velocity) または力 (Force) のモジュールを追加すると、これらが常にグループのスタックの最下部に配置されることでエラーが表示されます。追加したモジュールが Solve Forces and Velocity モジュールの後に配置されることが原因です。[Fix Issue (問題を修正)] をクリックしてこのエラーを解決します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  11. [Drag] モジュールの [Drag] を「12」に設定します。[Drag] の設定と加速力を併用することで、ダスト クラウドの上方向への動きにより現実味が加わります。

    クリックしてフルサイズ表示。

このセクションの結果

ダスト エフェクトが完成し、これをレベル内のプレイヤー スタート モデルの隣に表示することができます。エフェクトの効果が十分でない場合は、さまざまなモジュール設定を使って好みどおりの効果に調整します。

4 - ナイアガラ エフェクトをキャラクターにアタッチ

次は、このエフェクトをキャラクターが走るアニメーションに追加します。この例では、サードパーソン テンプレートに含まれている汎用的な Mannequin キャラクターにエフェクトをアタッチしますが、以下の手順は、Unreal Engine で設定したあらゆるキャラクターにナイアガラ エフェクトを追加する際にも有効です。

  1. コンテンツ ブラウザ内で「Mannequin」>「Animations」に移動します。ThirdPersonRun アニメーションをダブルクリックしてアニメーション エディタで開きます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  2. アニメーション タイムライン 内の [Pause (一時停止)] ボタンをクリックし、ループしているアニメーションを一時停止します。スクラブ ポインタを使って、キャラクターの右足が地面を蹴る瞬間を見つけます。ダスト エフェクトをこのスポットに配置します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  3. [Notifies (通知)] セクションに移動します。通知を使ってアニメーション上のエフェクトの位置をマークします。タイムライン上に、スクラブ バーからラインが引かれます。そのラインを右クリックして、[Add Notify (通知を追加)] > [Play Niagara Particle Effect (ナイアガラ パーティクル エフェクトをプレイ)] を選択します。アニメーションのその位置に、デフォルトのラベル「PlayNiagaraEffect」が付いたマーカーが配置されます。

    クリックしてフルサイズ表示。

  4. PlayNiagaraEffect 通知を選択した状態で、[Details] パネルの [Anim Notify (アニメーション通知)] セクションに移動します。ここで、アニメーションに追加するナイアガラ システムを選択します。

    クリックしてフルサイズ表示。

  5. [Niagara System (ナイアガラ システム)] の横にあるドロップダウンをクリックして、ナイアガラで作成した [FX_FootstepDustPoof] システムを選択します。通知のラベルが「FX_FootstepDustPoof」に変わります。

    クリックしてフルサイズ表示。

  6. 左足についても上記の手順を繰り返します。

このセクションの結果

ナイアガラ エフェクトをキャラクターが走るアニメーションにアタッチしました。お疲れ様でした。

5 - 最終結果

End Result

6 - 応用編

このガイドでは、基本的なエフェクトを作成してキャラクターにアタッチしました。このキャラクターに別のエフェクトや機能を加えるには、関連する操作ガイドを参照してください。また、ナイアガラで他のエフェクトを作成することもできます。

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