Grass ツール クイックスタート

Grass ツールの設定と使用に関するクイックスタートガイド

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概要

このクイックスタート チュートリアルは、Unreal Engine (UE4) のリリース 4.8 で利用可能となる新機能 GrassTool の設定およびグラス テクスチャのランドスケープへの適用方法について説明します。 チュートリアルでは、びっしりと茂った草で密に覆われたランドスケープを作成するために、スタティックメッシュを作成、設定、スポーンさせる方法を学んでいきます。 プロジェクトに調和させたバーチャル草原を具現化するための主要なプロパティと設定も紹介します。

T_Grass_Intro.png

正しく機能させて希望通りの結果をもたらすために、Grass ツールに必須のアクタやプロパティもすべて公開します。 このクイックスタートを完了すると、上のようなレベルが出来あがります。

現時点では Grass ツールは Landscape Terrain アクタにだけ作用します。別タイプのアクタに草をスポーンさせるために Grass システムを使用しても機能しません。

1 - 前提条件

コレクションのコンテンツの中には以下のクイックスタートで使うものもあるので、Unreal Engine Marketplace から Open World Demo Collection コンテンツ パックもダウンロードしてください。 Open World Demo Collection をダウンロードしたら、このクイックスタートで使用するプロジェクトに追加してください。

  1. Epic Games ランチャーで [Learn (ラーニング)] または [Marketplace (マーケットプレイス)] タブを探し [Open World Demo Collection] をダウンロードします。 OWDC_1.png

  2. ランチャーの [Library] セクションを開き、[Vault] セクションで[Open World Demo Collection] を探します。

    OWDC_2.png

  3. [Add to Project (プロジェクトを追加)] ボタンをクリックします。

    Add_To_Project.png

  4. 追加先としてプロジェクトの一覧が表示されます。クイックスターとと一緒に使用できるように、既存プロジェクトを選び、[Add to Project] ボタンをクリックします。

    Select_Project.png

2 - 初期レベル設定

このセクションでは、Grasss ツールと一緒に使用する新規レベルとランドスケープテレインを作成します。

  1. ブランクの Default Template をベースに使って新規レベルを作成します。

    T_New_Level.png

  2. まず [Landscape Tool] アイコンをクリックして Landscape アクタを追加し、次に [Create (作成)] ボタンを押してその Landscape アクタをレベルに追加します。

    T_Create_Landscape.gif

  3. Grass ツールが分かるようにするために、ランドスケープテレインが完全にフラットにならないようにノイズを加えます。 [Modes] パネルへ移動して、[Landscape Editor (ランドスケープ エディタ)] セクションで [Sculpt Tool] アイコンをクリックして利用可能なツールを表示させて、ツール リストから Noise ツールを選びます。 そして以下のプロパティを以下の値で設定します。

    T_Sculpt_Tool_Settings.png

    プロパティ名

    追加の詳細

    Brush Size

    65536.0

    ランドスケープ テレインに同時に影響をもたらすのに十分な大きさのブラシを作成します。

    Tool Strength

    0.01

    わずかなエフェクトを作成するために、 Tool Strength をとても低い値に設定してペイントすることで明暗度を追加します。

    Noise Scale

    256

    Noise Scale を大きい値に設定すればするほどノイズがより滑らかになり、ランドスケープに適用するとよりナチュラルな見た目になります。

  4. ランドスケープ テレイン全体を覆うようにランドスケープ ブラシをビューポートに配置し、左マウスボタンを 34 回押して、非常に微細なノイズをランドスケープ サーフェスに追加します。 入力すると、以下のようになります。

    T_Noise_On_Landscape.png

    上記で処理したしたランドスケープの修正は、Grass ツールがどのように動作するかを見せるためのアーティスト的な理由のみで微調整を行いました。必要に応じて、Grass ツールを完全にフラットな状態のランドスケープ テレインに使用することができます。

  5. [Modes] パネル[Place] アイコンをクリックして Landscape ツールを終了します。

    T_Exit_LS_Tools.png

3 - Grass Tool アクタの作成と設定

このセクションでは、Grass ツールが正しく処理するためのアクタとマテリアルを作成します。 前の手順で作成した GT_00 レベルを引き続き使用します。

  1. コンテンツ ブラウザ右クリック をして Landscape Grass Type を作成したら、表示されるコンテキスト メニューから [Create Advanced Asset (詳細なアセットを作成)] > [Miscellaneous (その他)] > [Landscape Grass Type] の順に選択して、名前を「Grass_00」と入力します。

    T_Create_LS_Grass.png

  2. Landscape Grass Type を開いてから、Grass Varieties 配列の右側にある [+] アイコンを押して、[Grass Varieties (グラスの種類)] に新規アイテムを追加します。

  3. Landscape Grass Type アクタ内の [Grass Mesh] セクションで、入力ボックスの [None] をクリックしたら検索用語「SM_FieldGrass_01」 を入力します。そして SM_FieldGrass_01 をクリックして Grass Mesh としてロードします。

  4. スタティックメッシュを追加したら、十分な量の草メッシュをスポーンし、これらのメッシュがランダムに回転し、ランドスケープ テレインとアラインするように以下のプロパティを設定します。

    プロパティ名

    追加の詳細

    Grass Density

    400.0

    草らしく見えるように表現するには、草でびっしり覆われたランドスケープの作成が必要なため、大量のスタティックメッシュをスポーンしなくてはいけません。

    Use Grid

    有効化

    スタティックメッシュをより自然に配置するために、配置位置をオフセットします。

    Random Rotation

    有効化

    動植物や草にランダムな回転を与えることによって、スタティックメッシュの同側面を常に表示することなく、シーンのビジュアルに変化をもたせることができます。

    Align to Surface

    有効化

    使用しているスタティックメッシュをランドスケープテレインのサーフェスと一致させます。

4 - Landscape マテリアルと Grass ツール

Grass ツールの使用を開始する前に、ランドスケープ テレインと Landscape Grass Type の両方と機能するマテリアルを作成しなくてはいけません。 このセクションでは、Landscape Grass Type と機能するようにマテリアルのセットアップとリンク付けする方法を説明します。

UE4 のランドスケープ テレインの動作方法に関する詳細を知りたい方は、ランドスケープ ページを参照してください。

  1. 最初に コンテンツ ブラウザ右クリック をしてランドスケープ テレインに新規マテリアルを作成、[Create Basic Asset (基本アセットを作成)] セクションから [Material] オプションを選択して 新規マテリアルに「MAT_GT_Grass」と名前を付けます。

  2. コンテンツ ブラウザ のマテリアル内にある MAT_GT_Grass マテリアルを ダブルクリック して開き、以下の 2 つのテクスチャを Open World Demo Collection からマテリアルグラフへ追加します。

    • T_AlpinePatch001_D_alt_R

    • T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha

    T_Added_Textures.png

  3. パレット 検索機能を使用して以下の Material Expression ノードを検索します。 Material Expression ノードが見つかったら、マテリアル グループにドラッグ&ドロップします。

    マテリアル式名

    数量

    理由

    Landscape Layer Blend

    1

    ランドスケープ テレインをよりリアルに表現するために複数レイヤーをまとめて、もしくは個別にブレンドおよびペイントしなくてはいけません。その際に Landscape Layer Blend を使用します。

    Landscape Layer Sample

    1

    このマテリアル式はマテリアルとランドスケープのやり取りを可能にして、特定のランドスケープ レイヤーがペイントされるたびに、正しいスタティックメッシュを確実に使用します。

    Landscape Grass Output

    1

    ランドスケープ マテリアルの設定に基づいてランドスケープ テレインに Grass Types のスポーンを可能にします。

    T_Add_Material_Nodes.gif

    UE4 のマテリアルエディタの機能方法に不慣れなユーザー、または詳細を知りたいユーザーは、公式ページ アンリアル エンジン マテリアル からマテリアルに関するすべての詳細を参照することができます。

  4. Landscape Layer Blend ノードを選択して、[Layers] セクションの [Details (詳細)] パネルで + アイコンを 2 回押して新規 レイヤー を 2 つ追加します。

    T_LB_Add_2_Layers.png

  5. レイヤーを 2 つ追加したら、片方の Layer Name に「Grass」、もう片方の Layer Name に「Rock」と名前を付けて、それぞれの Preview Weight1.0 に設定します。

    T_LS_LayerBlend_Setup.png

  6. T_AlpinePatch001_D_alt_R テクスチャを Landscape Layer Blend ノードの Layer Rock 入力と接続してから、T_GDC_Grass01_D_NoisyAlphaLayer Grass 入力に接続、最後に Landscape Layer Blend ノードの 出力Main Material NodeBase Color 入力と接続します。

    T_Hook_Up_Textures.png

  7. コンテンツ ブラウザ で前の手順で作成した Landscape Grass Type の Grass_00 を選びます。

  8. コンテンツ ブラウザで現在選択しているアクタをロードするために、[Grass Type] オプションの Material[Arrow] アイコンを押します。

    T_Input_Grass_Type.png

  9. [Parameter Name (パラメータ名)] から Landscape Layer Sample ノードを選んで、名前に「Grass」と入力して Landscape Layer Sample の出力と Landscape Grass Output ノードの入力を接続します。

    T_LLW_Setup.png

  10. 完了するとマテリアルは以下のようになります。いつものように、[Apply (適用)][Save (保存)] ボタンを押してマテリアルをコンパイルおよび保存します。

    T_Final_Material.png

5 - Grass ツールの使用方法

Grass システムを使用するには、前の手順で作成したマテリアルをランドスケープに適用してから、草をスポーンさせる位置を定義するために Landscape Painting ツールを使用します。 このセクションでは、ランドスケープ テレインにマテリアルを適用する方法を練習してから、草をスポーンする領域を定義する Landscape Painting ツールを実際に使用してみます。 前の手順で作成した GT_00 レベルを引き続き使用します。

  1. 最初にレベルに配置した Landscape アクタをビューポートで クリック して選択します。

    T_Selected_Landscape.png

  2. 次に コンテンツ ブラウザMAT_GT_Grass マテリアルを見つけて、このマテリアルをクリックして選択します。

  3. [Landscape Material] セクション内の [Details (詳細)] パネルにあるランドスケープテレインで 矢印 アイコンを押して、ランドスケープテレインに MAT_GT_Grass マテリアルを適用します。

    T_Apply_Material.png

  4. [Modes] パネルで [Landscape] アイコンをクリックして [Landscape] セクションへ移動してから、[Paint] アイコンをクリックして Paint モードにします。

    T_Landscape_Paint_Mode.png

  5. [Target Layers] セクションで、レイヤー名の右端にある + 印のアイコンを押して、新たに Layer Info を追加します。

    T_Add_Target_Layers.png

  6. プロンプトが表示されたら Weight- Blended Layer(normal) オプションを選んで、コンテンツ ブラウザ内に新しく保存するレイヤーブレンドの保存場所を選択します。 必ず Rock と Grass 両方に対して Layer Info を作成してください。

    T_Add_LWB.gif

  7. Grass ターゲットレイヤーを選択してからビューポート内で マウスの左ボタン を押して、ランドスケープ テレインに Grass Material のペイントを開始します。 この作業を行う時にランドスケープを完全にカバーすると、以下のような結果となります。

    T_Painting_Grass.png

    開発 PC のスペック次第で、ランドスケープ上にペイントを開始すると、草がスポーンされる時に無反応になる可能性があります。 ペイントを終了すると、草は動的にスポーンされるため、これは通常の動作です。 作業中は Landscape Grass Type[Grass Density] をオフにして、作業が終了した後に設定レベルへ戻すのがこの問題を可能な限り軽減出来る最善策です。

  8. ランドスケープ テレインから草を取り除くには、 Rock Target Layer を選んでから、ビューポート内で マウスの左ボタン を押しながら Grass テクスチャを Rock テクスチャと置換を開始します。

    T_Painting_Removing_Grass.gif

    [Brush Size (ブラシサイズ)][Tool Strength (ツールの強度)] を調整すると、ランドスケープにペイント中に草の位置や削除する草をよりきれいに設定することができます。

6 - 応用編

Grass ツールの様々な機能を理解しました。それでは学んだことを活かして、以下のツールも一緒に使ってこのようなイメージを作成してみましょう。

T_On_Your_Own.png

  • Procedural Foliage ツールのクイックスタート で、ランドスケープが草と花を茂みに深く覆われているように見せます。

  • ランドスケープ スカルプト ツールで、丘、山、湖などを追加し、ランドスケープ テレインの外見と質感を定義します。

  • ランドスケープ上にペイント可能な複数のテクスチャのある ランドスケープ マテリアル を作成し、ランドスケープのサーフェスのビジュアルをさらに多彩で詳細にします。

  • 指向性ライト を調節して、レベル ライティングを早朝や夕方に生じる光源のように見せます。

  • ダイナミック シャドウだけでなく レイトレース ディスタンス フィールド シャドウ も利用する完全に動的ベースなライティング ソリューションを利用するように、レベル ライティングを設定します。

  • Foliage System ツールで、Procedural Foliage ツールで配置されたフォリッジ メッシュの位置、回転、スケールを削除または微調整して、望み通りの外見になるようにします。

  • レベルの動画を世界に発信するために カメラ シーケンサー を一緒に使って、完成したレベルを動画で世界にお披露目しましょう。

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