Unreal Insights のリファレンス

Unreal Insights のリファレンスでは、入力ショートカット、マクロ、コマンドライン オプションを説明します。

トレース チャンネル

トレースは、大量のデータを放出することができます。チャンネルは、トレース時にデータレートを制御できることを保証します。各イベントタイプは 1 つ以上のチャンネルに関連付けられています。必要なチャンネルが有効になっていない場合、イベントはトレース ストリームに送信されません。

チャンネル プリセットは多くのチャンネルをグループ化し、シナリオベースのエントリ ポイントを提供します。ユーザーは、[Trace.ChannelPresets] カテゴリに追加するコンフィグ ファイルを使用して、独自のプリセットを定義できます。

使用可能なトレース チャンネルを以下の表に示しています。このチェンネルのリストで、各チャンネルの ファイル パスサポートされるプラットフォーム、および 備考 に関する詳細を確認できます。

名前の複数形は自動的に推測され、「ブックマーク」と「ブックマーク (複数)」は同じように扱われます。

チャンネル備考

サポートされるプラットフォーム

ファイル パス

Log

メッセージをログに記録します。

Runtime\Core\Private\Logging\LogTrace.cpp

BookMark

重要な遷移を示す低頻度のマーカーで、ユーザーに簡単な概要を提供します。たとえば、レベルのローディングやエンジンのブートフェーズなどです。

Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\MiscTrace.cpp

Frame

ゲームとレンダリングのフレーム。

Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\MiscTrace.cpp

Stats

統計カウンター。これは Stats システムに基づいています。

Runtime\Core\Private\Stats\StatsTrace.cpp

Counter

汎用カウンター。時間の経過に伴う値 (浮動小数点、整数) のトレースを許可します。Counters Trace API です。また、CSV プロファイラ トレースも有効にします。

Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\CountersTrace.cpp

CPU

-statnamedevents

Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\CpuProfilerTrace.cpp

ContextSwitch

コンテキスト スイッチ イベントをトレースします。Windows では、ゲーム / エディタのランタイムは「管理者として実行」する必要があります。

  • Win64

  • XBox

  • PS4/PS5

Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\PlatformEvents.cpp

Task

タスク グラフ トレース チャンネル。

Runtime\Core\Private\Async\TaskTrace.cpp

GPU

名前付きの GPU タイマー。GpuProfiler データに基づいています。

Runtime\RHI\Private\GpuProfilerTrace.cpp

RHICommands

RHI コマンド用の Cpu/Gpu 名前付きタイマー。

Runtime\RHI\Private\RHICommandList.cpp

RenderCommands

レンダリング スレッドで実行されるコマンドの Cpu/Gpu 名前付きタイマー。

Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp

File

ファイル I/O トレース チャンネル (Open、ReOpen、Read、Write、Close イベント)。

  • Win64

  • Mac,

  • XBox

  • PS4.

Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\PlatformFileTrace.cpp

LoadTime

Asset Loading Insights トレース チャンネル。パッケージのロード時間 (特定のトレース イベント) + パッケージのロードに固有の名前付き CPU タイマー。これには「CPU」チャンネルが必要です。また、これは「LoadPackageInternal」CPU タイミングイベント (メタデータ付き) も追加します。SCOPED_LOADTIMER および SCOPED_CUSTOM_LOADTIMER マクロの使用法を参照してください。

Runtime\Core\Public\ProfilingDebugging\LoadTimeTracker.h Runtime\Core\Private\Serialization\LoadTimeTrace.cpp

SaveTime

パッケージ保存に固有の名前付き CPU タイマー。これには「CPU」チャンネルが必要です。「UPackage_Save_」プレフィックスで指定された CPU タイマーを追加します。詳細については、SCOPED_SAVETIMER マクロの使用法を参照してください。

Runtime\CoreUObject\Private\UObject\SavePackage\SavePackageUtilities.h / .cpp

Cook

クックに固有の名前付き CPU タイマーを表示します。これには「CPU」チャンネルが必要です。「CookByTheBook」CPU タイミング イベントを追加し、「SaveCookedPackage」CPU タイミングイベント (メタデータ付き) を追加します。

Editor\UnrealEd\Private\Cooker\CookProfiling.h/.cpp

Net

ネットワーク トレース チャンネル。これには -NetTrace=1 が必要です (「Frame」チャンネルを有効にします)。

Runtime\Net\Core\Private\Net\Core\Trace\Reporters\NetTraceReporter.cpp

Module

モジュールのロード情報

Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\ModuleDiagnostics.cpp

  • Win64

  • XBox

  • PS4/PS5

  • Switch

Callstack

コールスタックの説明。割り当てをコールスタックに関連付けることができます。

シンボルを解決できるようにするには、Module チャンネルを有効にする必要があります。

Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\CallstackTrace.cpp

  • Win64

  • XBox

  • PS4/PS5

  • Switch

MemAlloc

メモリの割り当て。モジュールとコールスタックを使用します。

Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\MemoryAllocationTrace.cpp

  • Win64

  • XBox

  • PS4/PS5

  • Switch

MemTag

メモリ タグの統計。タグごとのメモリ使用量のスナップショットを通常の速度でトレースします。トレースは LLM サブシステムに依存します。「-llm」を示します。これは、Init() の後に使用できます。

Runtime\Core\Private\HAL\LowLevelMemTracker.cpp

VisualLogger

Visual Logger がファイルへのレコーディングを開始します。

Runtime\Engine\Private\VisualLogger\VisualLoggerTraceDevice.cpp

Physics

Chaos Visual Debugger。

Runtime\Experimental\Chaos\Private\ChaosVisualDebugger\ChaosVisualDebuggerTrace.cpp

Animation

Animation Insights(GameplayInsights/RewindDebugger) プラグイン。

Runtime\Engine\Private\Animation\AnimTrace.cpp

Object

GameplayInsights/RewindDebugger プラグイン。UObject クラス、ワールド、インスタンス、およびイベントです。

Runtime\Engine\Private\ObjectTrace.cpp

ObjectProperties

GameplayInsights/RewindDebugger プラグイン。

Plugins\Animation\GameplayInsights\Source\GameplayInsights\Private\ObjectPropertyTrace.cpp

NetworkPrediction

Network Prediction Insights プラグイン。

Plugins\Runtime\NetworkPrediction\Source\NetworkPrediction\Private\NetworkPredictionTrace.cpp

RDG

RDG Insights プラグイン。

Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphTrace.cpp

Slate

Slate Insights プラグイン。

Runtime\SlateCore\Private\Trace\SlateTrace.cpp

Niagara

Niagara プラグイン。

Plugins\FX\Niagara\Source\Niagara\Private\NiagaraTrace.cpp

Messaging

UDP Messaging プラグイン。

Plugins\Messaging\UdpMessaging\Source\UdpMessaging\Private\UdpMessagingTracing.cpp

TraceSourceFilters

Trace Source Filtering プラグイン。

Plugins\Developer\TraceSourceFiltering\Source\SourceFilteringTrace\Private\SourceFilterTrace.cpp

PoseSearch

PoseSearch プラグイン。

Plugins\Experimental\Animation\PoseSearch\Source\Runtime\Private\Trace\PoseSearchTraceLogger.cpp

Concert

Concert プラグイン。

Plugins\Developer\Concert\ConcertMain\Source\ConcertTransport\Private\ConcertLogGlobal.cpp

LevelSnapshots

Level Snapshots プラグイン。

Plugins\VirtualProduction\LevelSnapshots\Source\LevelSnapshots\Private\LevelSnapshotsLog.cpp

一部のプラグインまたはランタイムコードは、チャンネルを自動的に有効または無効にします。そのような動作を行うものを以下の表に示します。

プラグイン

チャンネルの説明

Gameplay Insights/ Rewind Debugger

Play in Editor (PIE) の開始時に Object チャンネルを切り替え、レコーディングの開始時に ObjectPropertiesAnimation、および Frame を切り替えます。

TraceSourceFiltering

プラグインを有効にすると、TraceSourceFilters チャンネルがオンになります。

NetworkPrediction

プラグインを有効にすると、NetworkPrediction チャンネルがオンになります。

PoseSearch

プラグインを有効にすると、Pose Search チャンネルがオンになります。

Visual Logger

レコーディング中、Visual Logger チャンネルがオンになります。

-NetTrace=1

コマンドラインから有効にすると、Net チャンネルと Frame チャンネルがオンになります。

ランタイムを制御する

マクロ

マクロとコマンド オプションでプロジェクト出力をカスタマイズすることで、Unreal Insights と一緒にシッピングされた多くの機能を活用できます。さらに、マウス入力とキーボード入力を使用すると効率よく Insights ウィンドウを開くことができます。 下記の表を参照して、Unreal Insights Tool で表示するデータに基づいて調整するマクロを決定します。

マクロ名

デフォルト ステート

ソース ファイル

領域の説明

UE_TRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/TraceLog/Public/Trace/Config.h

システム全体のマスター コントロールです

UE_TASK_TRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Async/TaskTrace.h

タスク グラフ イベントのトレースを制御します。 -trace=default,task

LOGTRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Logging/LogTrace.h

ログメッセージを UnrealInsights に報告するかどうかを制御します。 -trace=log

MISCTRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/MiscTrace.h

ブックマーク、フレーム、スレッド、スレッド グループのトレースを制御します。-trace=bookmark,frame

CPUPROFILERTRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/CpuProfilerTrace.h

CPU タイマーおよびタイミング イベントのトレースを制御します。-trace=cpu

LOADTIMEPROFILERTRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Public/Serialization/LoadTimeTrace.h

アセットのロードに関連するイベントのトレースを制御します。-trace=loadtime

STATSTRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Stats/StatsTrace.h

統計カウンターのトレースを制御します。-trace=stats

PLATFORMFILETRACE_ENABLED

On

デフォルトの有効な動作は、Windows、Mac、および PS4 プラットフォームにのみ適用されます

Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/PlatformFileTrace.h

ファイルを開く、閉じる、読み取る、書き込むなどのファイル アクティビティのトレースを制御します-trace=file

PLATFORM_SUPPORTS_PLATFORM_EVENTS

On

Engine/Source/Runtime/Core/Private/ProfilingDebugging/PlatformEvents.h

プラットフォーム イベント (コンテキスト スイッチ イベント) をサポートするプラットフォームの場合にオンになります。-trace=ContextSwitch

GPUPROFILERTRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/RHI/Public/GpuProfilerTrace.h

GPU のタイマーおよびタイミング イベントを制御します。-trace=gpu

UE_NET_TRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/Net/Core/Public/Net/Core/Trace/NetTrace.h Engine/Source/Runtime/Net/Core/Public/Net/Core/Trace/Config.h

ネットワーク パケット コンテンツのトレースを制御します。-trace=net

UE_MEMORY_TAGS_TRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/TagTrace.h

タグ スコープのトレースを有効にします。無効にした場合、トレースされた割り当てにはタグが関連付けられません。 -trace = memtag

UE_CALLSTACK_TRACE_ENABLED

On

Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/CallstackTrace.h

コールスタックのトレースを有効にします。無効にした場合、トレースされた割り当てにはコールスタックが含まれません。-trace=callstack

UnrealInsights.exe のコマンドライン オプション

コマンドライン オプション

使用方法

説明

-OpenTraceId

-OpenTraceId=id

Unreal Insights に [Viewer mode] で指定した ID の解析を開始させます。

-OpenTraceFile

-OpenTraceFile=file.utrace

Unreal Insights に [Viewer mode] で指定したファイルの解析を開始させます。

-Store

-Store=address:port

-StoreHost=address-StorePort=port

コンソール コマンド

コマンド

説明

Trace.Send <Host> [ChannelSet]

`トレース ストアへのトレースを開始します。 では、トレース ストアの IP アドレスまたはホスト名を入力します。[ChannelSet] では、有効にするトレースチャンネル / プリセットのオプションをコンマ区切りでリストとして入力します。

Trace.File [<File>] [ChannelSet]

イベントのファイルへのトレースを開始します。ファイル パスが指定されていない場合、utrace ファイルのデフォルトのパス ディレクトリは次のとおりです。YourProject/Saved/Profiling.名前が指定されていない場合、utrace ファイルの名前は現在のタイムスタンプに基づいて自動的に生成されます。遅延接続をサポートしています。

使用例:

  • YourProject}/Saved/Profiling/ への trace.file [ChannelSet] パスは、*.utrace.Filename` が自動的に生成されます。

  • trace.file MyFile.utrace [ChannelSet] は、YourProject/Saved/Profiling/MyFile.utrace にパスします。

  • trace.file C:/Path/ [ChannelSet] は絶対パスであり、ファイル名は自動的に生成されます。

  • trace.file Path/ [ChannelSet]YourProject/Saved/Profiling/ への相対パスであり、ファイル名は自動的に生成されます。

Trace.Start[ChannelSet]

デフォルトで有効なチャンネルを保持します。

Trace.Stop

プロファイリング イベントのトレースを停止します。

Trace.Enable[ChannelSet]

一連のチャンネルを有効にします。

Trace.Disable[ChannelSet]

一連のチャンネルを無効にします。チャンネルセットが指定されていない場合、すべてのチャンネルが無効になります。

Trace.Pause

現在イベントを送信しているすべてのトレース チャンネルを一時停止します。

Trace.Resume

以前に一時停止されたトレースを再開します (プッシュされたチャンネルを再度有効にします)。

Trace.Status

トレース ステータスをコンソールに出力します。

Unreal Insights を制御する

コマンドライン オプション

マクロを組み合わせることで、次のコマンドライン オプションはトレース データを有効にします。

コマンドライン オプション

説明

-trace -trace=<channel1>

-trace=cpu,frame,bookmark

tracehost=<ip>

-tracehost については、「Unreal Insights

-tracefile, -tracefile =<filename>

「Write To」ファイル トレース制御コマンドを実行します。これにより、tracede fault コマンドが実行されます。

-tracefiletrunc

-tracetailmb= N

N で、MiB のトレーステール バッファのサイズを指定します。トレーステール バッファのデフォルトサイズは 4MiB です。

-notraceserver

指定した場合、ゲームまたはエディタはローカルトレース サーバーを起動しません。

-statnamedevents

stat の名前付きイベントのトレース データをログに記録します。GCycleStatsShouldEmitNamedEvents = 1;、またはコンソール コマンドとして「Stat NamedEvents」を呼び出すことで有効にできます。

-verbosenamedevents

verbose の名前付きイベントのトレース データをログに記録します。`GCycleStatsShouldEmitVerboseNamedEvents = 1;、またはコンソール コマンドとして「Stat VerboseNamedEvents」を呼び出すことで有効にできます。verbose サイクルのステータスの例:"CPU Stall - [...]", "Other TaskGraph Stalls", "FQueuedThread::Run.WaitForWork"。

キーボード入力ショートカット

入力操作とコントロール リファレンスは制限されるものであり、変更の可能性があります。

Timing Insights ウィンドウ

次のマウス コマンドとキーボード コマンドを使用すると、Timing Insights を効率的に開くことができます。

Frames パネル

キーボード入力のショートカット

機能

マウスの左クリック

フレームを選択します。

Timing ビューが選択したフレームの真ん中になります。

マウスの右クリック

コンテキスト メニューが開きます。

左/右マウスを押してドラッグ

水平ズーム

マウスホイール

水平ズーム

Shift + マウスホイール

垂直ズーム

Timing パネル

入力のショートカット

機能

左 / 右マウス ドラッグ

水平または垂直パン

Ctrl を押しながらマウス 左 / 右ドラッグ

水平パン

Shift を押しながらマウス 左 / 右ドラッグ

垂直パン

マウス ホイール

ズーム

Ctrl を押しながらマウス ホイール

水平スクロール

Shift を押しながらマウス ホイール

垂直スクロール

マウス右クリック

コンテキスト メニューを開く

Graph トラックのオプションがあります。

Timing Event をマウスで左クリック

タイミング イベントを選択

空いている領域でマウスを左クリック

選択項目を消去

Ctrl を押しながらマウスを左ダブルクリック

選択したタイミング イベントの時間範囲を選択

ENTER を押しても実行できます。

左/右 マウスを押しながらタイム ルーラー上をドラッグ

時間範囲を選択

合計した状態が自動的に Timers ビューと Counters ビューで更新されます。

Ctrl を押しながら F

クイック検索メニューの切り替え

F

最後に選択したものをフレーミングして、時間範囲またはタイミング イベントのフレーミングを交互に行います。

最後に選択したものを時間範囲またはタイミング イベントにすることができます。

G

グラフ トラック、レンダリング フレームの可視性を切り替えます (Counter シリーズ用のプレースホルダーを含む)。

Y

GPU タイミング トラックの可視性を切り替えます。

U

CPU タイミング トラックの可視性を切り替えます。

I

I/O Overview と Activity トラックの可視性を切り替えます。

O

I/O Activity トラックのファイル アクティビティのバックグラウンド イベントの表示を切り替えます。

L

Asset Loading トラックの表示を切り替えます。

C

通常モードとコンパクト モードを切り替えて、タイミング イベントの表示を調整します。

V

空のタイムラインを自動的に非表示にします。

空のタイムラインとは、タイミング イベントのないタイムラインです。

X

イベント深度制限を、Single Lane (単一レーン)、4 Lanes (4 レーン)、Unlimited (無制限) から選択します。

B

ブックマークの表示を切り替えます。

デフォルトでは、ブックマークは表示されています。

M

タイム マーカーの表示を切り替えます (ブックマークのみではなくすべてのトレース ログ)

デフォルトでは、タイムマーカーは表示されません。

ズーム

Ctrl を押しながら 左 / 右 / 上 / 下 矢印

水平および垂直パン

左 / 右 / 上 / 下 矢印

前または次の兄弟 / 親 / 一番大きい子であるタイム イベントを選択します。

Enter

選択したタイミング イベントの時間範囲を選択

Ctrl を押しながらマウスを左ダブルクリックしても同じ機能を実行できます。

Networking Insights ウィンドウ

次のマウス コマンドとキーボード コマンドを使用すると、Networking Insights を効率的に開くことができます。

入力ショートカット

機能

パケット上でマウスを左クリック

それぞれのパケットを選択

異なるパケット上で Shift を押しながらマウスの左クリック

パケットの範囲を選択

Ctrl + A

すべてのパケットを選択

左/右向き矢印

前/次のパケットを選択

Shift を押しながら左/右向き矢印

選択範囲 (複数のパッケージ) を左 / 右側に拡大

Ctrl と Shift を押しながら左/右向き矢印

選択範囲 (複数のパッケージ) を左 / 右側に縮小

イベントをダブルクリック

その他すべてのイベントをマスクして、[Packet Content (パケット コンテンツ)] ビューにイベントを含むすべてのパケットを強調表示

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